Аха !!!! Modo 501 Presentation WOW

Главные вкладки

24

Оригинал

Все наверно слышали о Modo Road Trip . Собственно прошла презентация в Париже . Люди делятся увиденным :

- Modo 501 выйдет до конца года

-Скиннинга не будет

 

А теперь остальные вкусности :

- 64х битная версия под макОсь

-Очень много улучшений в плане моделинга.

-Улучшенный снаппинг

-Пиксаровкая система сабдивов . Насколько я понял , схожая с майей . Теперь weight тул номрмально работает ( в том плане что не придется утяжелять модель на ребрах и углах ).Multi resolution mesh sculpting

-Много улучшений Превью ( IC Hold , Diagnostics  ,Progressive refinement ) . Скорость тоже увеличена

-Рендер на 30-50 % быстрее . Что-то люди хвалят как бамп сейчас работает ( бамп , а выглядит как дисп )

-Нодовая система насройки твердых обьектов для анимации ( не CA )

-Улучшенный колор-пикер

-Создание проэктов ( со всей структурой . )

-Открытая SDK

-Улучшение оклюжина

-Mesh Paint работает с репликаторами

-Насколько я понял , еще что-то связаное с репликами с общей базы ассетов . Короче , продвинутый референс.

-Также , раз SDK открыт  , то появится много плагов после выхода пятерки . В частности показывали плагин физики и деревьев . Все , естественно , беты

 

 

24 Комментария

#

Я сказал "нифига себе" дважды,прочитав эту новость :) (кстати,опять приятно,что узнаю я их сначала с маймодо),первый раз,потому что выходит....а второй раз,потому что не будет скиннинга,КАК ТАК?!

Господа,что за:

-Пиксаровкая система сабдивов.

-"Теперь weight тул номрмально работает ( в том плане что не придется утяжелять модель на ребрах и углах )" щас чем он плох?

-Можно подробнее о "Нодовая система насройки твердых обьектов для анимации",больше не будет всяких списков и мои туторы про колесо можно будет удалять :,( ?

Про SDK надо прямо второй строчкой после скиннинга писать,это суперважно.....но вообще,какой смысл в модо 501 без скиннинга...


....читаю тему и рыдаю :

Quote:

There is NO character animation in modo 501. Sorry guys. BUT. Brad said to quote him: "We have to do it for 601. We just have to." (OK maybe not his exact words, but the gist is there)

Реально кидалово :( придётся до 2012 роботов анимировать....

Quote:

Sculpting - Millions, even tens of millions of polys on screen without a hitch (30+ fps), even on a lower end machines (well, don't overdo it - but Brad did show us about 3 million polys on a MacBook Pro (now I'm no Mac guy so maybe I'm not naming it correctly) with a low end graphic card inside), thanks to a number of improvements in the engine and thanks to Pixar's SubD.

Вот это тема,скульптингу правда катастрофически не хватало скорости по сравнению с збрашами и мадбоксами.Хотя и сейчас кое что можно сделать толковое.

Quote:

Displacement as Bump is great new feature that dramatically reduces the number of polys (well, no displacement no extra polys), thus decreasing the render time for almost the same results

Вот это я не понимаю,как бамп может заменить реальную геометрию,всё равно же по краям или при наклоне будет видно,что это иллюзия геометрии.

Quote:

This way everything is finally ready for the CA that is, if nothing interferes, in 601 in about 2 years time.

вобщем понятно,всё готово для анимации персонажей,но ждать придётся порядочно....

Вообще у меня появилось соображение,что может быть кто-нибудь напишет плагин для скиннинга сам,пока будет выходить 601.Ещё год-полтора до полноценной анимации,может кто за полгодика напишет что-нибудь простенькое,но рабочее....

"No CA makes me a Saaaad Panda."

 

#

2

-"Теперь weight тул номрмально работает ( в том плане что не придется утяжелять модель на ребрах и углах )" щас чем он плох?

Создай кубик , всем эджам вес в 100 % . Жмакни Tab  и наблюдай что происходит на углах.

Даже при уровне сабдива в 10 заметны артефакты.

-Можно подробнее о "Нодовая система насройки твердых обьектов для анимации",больше не будет всяких списков и мои туторы про колесо можно будет удалять :,( ?

Насколько я понял , из всего прочитаного , никто ничего из старых наработок удалять не будет . Будут ваианты  - использовать нодовую систему или старую , дефольт сабдив или пиксаровский.Ну и я ж не был на РоадТрипе , поэтому ничего более  того что есть на форуме сказать не могу ) . Но сама нодовая система  - это круто . В списках легко потерятся , а ноды очень наглядные . Как пример , введи в гуглу ( картинки ) UDK ( или Unreal )  Kismet или Material Editor . Ну и к тому же , все уверены что когда будет CA  то он тоже будет нодовый.

 

-Пиксаровкая система сабдивов.

Другой принцип сабдивов . Старый никто удалять не будет . Это надо попробовать , я так не обьясню . Если есть желание потрогать - возьму майу . Кстати , в КСИ - 3 системы сабдивов с версии 5 вроде.

 

Плагины обязательно будут . В этом я уверен. А вот про СA .... мне лично плевать , так как из модо пока еще нету толковых экспортеров анимации и скина в гейм-движки . Поэтому мне по барабану . Ну и так  -  ты не думал почему практически все аниматоры анимируют в Моушен Билдере . Как ты думаеш , смогли бы Люксы сделать такое в 501 и смогут ли в 601 ? Lame , если смотреть на скульпт.

 

#

Да , забыл еще кое-что . На счет сабдива. Не знаю так оно или нет . Не понял в точности с написаного на форуме люксов , но !!!!

Если будет вариат сабдива как в майе , то мы получаем  - поуровневую зональную детализацию сетки . А это , да еще и в моде , будет очень приятно . Тоесть можно будет делать вот что - выделяем  нужные полики . Например ... ухо на голове перса. Жмакаем  -  увеличить левел сабдива . Сетка стает детальнее , но только на веделенных поликах . При этом и  форма обьетка сохраянется и с сеткой все ОК ( сабдив в модо + сдс не дает такого результата ) и можно спустится на левел ниже\поднятся выше

Таким образом можно нормально так сульптить . В свое время , на древнем компе нормально скульптил сабдивы в майе . ЗБ был еще сырой

#

Quote:

Создай кубик , всем эджам вес в 100 % . Жмакни Tab  и наблюдай что происходит на углах.

Спасибо,Юрий :) Но вообще,я именно тот парень,который недавно снял об этом тутор:)

Я думаю,что улучшение вэйтмэпов будет в том плане,что хорошо будет осуществляться реализация на пересечение эдж лупов,лежащих на плоскости или под небольшим углом.

Quote:

Насколько я понял , из всего прочитаного , никто ничего из старых наработок удалять не будет . Будут ваианты  - использовать нодовую систему или старую

Так если будет нодальная,врядли кто-нибудь о старой вспомнит.

А нодальную настройку материалов я конечно видел,всё таки не первый день в 3д.Хотя вот в анимации её с друдом пока представляю.

Quote:

Как ты думаеш , смогли бы Люксы сделать такое в 501 и смогут ли в 601 ?

А зачем пупки себе рвать и именно такое делать? Можно сделать гораздо хуже,но чтобы работало,и продавать модо процентов на 20 дороже.И люди всё равно будут покупать с радостью,потому что модо станет ещё ближе к мечте,к хорошо работающей программе всё-в-одном.

Да и вообще,действительно,они сделают такое к 601?:)Искренне сомневаюсь.

San Mateo, Calif. – Oct. 8, 2007 – Luxology® LLC, an independent technology company developing next–generation 3D content creation software, today announced that Pixar Animation Studios and Luxology have finalized an agreement under which Pixar has licensed its Subdivision Surface Patents to Luxology.

Странная какая то дата,неужели они это планировали с 2007.

Вобщем ждём плагинов для скиннинга,вот это реально,японцы уже нечто подобное вроде делали в 302 и 401.

 

 

 

#

Я думаю они поняли еще в 2007 , что ихним сабдивам далеко до пиксаровских. Если интересно ( и найду ) , могу кинуть скринов с сеткой сабдива в майе на сложных обьектах.

 

Да и вообще,действительно,они сделают такое к 601?:)Искренне сомневаюсь.

На  форуме проскакивала фраза Пиблера . На вопрос будет ли CA в 601 , он вроде ответил что-то типа - у нас нет выбора .


Так если будет нодальная,врядли кто-нибудь о старой вспомнит.

А нодальную настройку материалов я конечно видел,всё таки не первый день в 3д.Хотя вот в анимации её с друдом пока представляю.

Всегда приятно когда есть выбор ) Если еще и материалы будут такие , то это вообще будет шик.

А на счет нодов в анимации , вот тебе пара примеров :

-физика

-ик

-иерархия

-констрэйны

 

З.Ы. и чего все меня кличут Юрием ? )) Аж чувствую себя старпером . Юра , просто Юра ))

#

 

Quote:

Я думаю они поняли еще в 2007 , что ихним сабдивам далеко до пиксаровских. Если интересно ( и найду ) , могу кинуть скринов с сеткой сабдива в майе на сложных обьектах.

И что они делали 3 года????

Скрины кидай конечно,будет в тему,хотя МрБиг тут уже видео нашёл где то на форуме на эту тему.

Quote:

На  форуме проскакивала фраза Пиблера . На вопрос будет ли CA в 601 , он вроде ответил что-то типа - у нас нет выбора .

Он написал "we have to",это значит всего лишь "мы должны" причем,ты знаешь,наверняка,что в английском есть две формы слова "должен",и эта самая "необязательная". Они морально должны.

Quote:

Всегда приятно когда есть выбор ) Если еще и материалы будут такие , то это вообще будет шик.

Это верно,но вообще,если паковать материалы в подпапки в шейдер три,то оно вполне удобно и без нодов.Мне кажется,оно точно нагляднее,потому что это тупо список.

#

ХубриБубри я как то читал что люксолоджи досих пор большие проблемы со стабильностью продукта, возможно у них есть архитектурные просчеты ПО.... Может они водопадным процессом создают модо, а не итеративным...

#

2

, но не дают той гибкости что нодовые. В анриле с нодовыми материалами можно творить чудеса . Списком такого не получится.

Скрины кину , только , в блог триллобайта . Там , получается , как раз тема по PSDS.

 

Да , забыл . Читал что теперь нормально можно использовать 32 битки с альфой . Правда на форуме был разговор только о прозрачности . Надеюсь что альфу можно будет подвесить и на любой другой эффект + все это дело будет нормально отображатся во вьюпорте ( сейчас чистую текстуру можно увидеть только в шейдед текстур )

#

#

Да , и еще примечание .

В анриле все это еще работает с анимацией ( эх , если и в модо было бы такое )

Тоесть :

в текстур параметр есть инпут на УВ ( как ни странно ) . В этот инпут можно кинуть смещение координат по какой либо оси . Зачем ? Ну , например бегущая строка . Легче простого .

Так же там есть разные паннеры , ротаторы , синусы , косинусы , ворлд позишн , скрин позишн и т.д.

Короче , мало того что можно создавать очень продвинутые материалы разной сложности , можно еще и анимировать и делать так что бы эффекты были зависимы от чего либо .

В списковой системе это , ИМХО , сделать можно... но через задницу. Вспомнить один леер-маск.

#

в текстур параметр есть инпут на УВ ( как ни странно ) . В этот инпут можно кинуть смещение координат по какой либо оси . Зачем ? Ну , например бегущая строка . Легче простого

 

В модо такое тоже просто делать,на сколько я помню.

Не знаю мне нравится лээр маск,по-моему,он гораздо удобнее нодов,и логичнее.Мы просто одной картинкой прикрываем другую,что может быть проще.

#

В модо много чего можно . Но удобно ли это ? Да , для разных задач  - разные подходы . Если ты просто текстуриш в моде - список удобно . Аля фотожоп . А например комплексные материалы :

Вот это изображение :

http://www.rdegree.net/images/tutorials/tex_mat_03/fig5_matednormalmaps.jpg

Список наоборот ( ниже то что будет сверху ) :

Группа 1

- текстура

- константа по мультиплайу

Группа 2 адд

-текстура два

-константа мульт

 

Это только для нормала . (в принципе констант можно и не добавлять , так как есть High value и Low Value. Но это не важно , на изображении единичный случай.Все может быть намного сложнее ) . А еще есть рефлекшн , спекуляр , диффуз и все чего еще захочется.Что мы получаем ? Раскрываем материал и тихо офигеваем . В нодовой системе все более наглядно . ИМХО

 

 

 

#

 В  любой системе можно запутаться. Например в том же Photoshop-е, когда много слоев и масок, происходит тоже самое, что и в modo. Да и в нодах можно запутаться, при желании.)