Олег ну так как ? ты не ответил про скрипт который я предлагаю ( для комерческого использования ) сделать что бы камера по сплайнам по фото выравнивалась или еще как ... тоесть подгонять к фото настройки камеры .
И ещо привязку с зажатой кнопкой, от ближайше точки на выбраном обьекте к вертексу на другом обьекте
Ещо автоматическое создание лакаторв по всей длене на уже созданой кривой, ну чтобы кольчество можно было регулировать палзунком , но первый и последний всегда были на сваем месте, будет полезно для сплайн деформера
было бы непло новый фалов по длине, ну типа как ленейный только по длине , полегно былобы вот когда надо равномерно задвинуть такую загогулину из ребер
Хотелось бы ноду композит, что бы собирать много текстур (разными режимами наложения ) в 1 ноде, а не разводить бардак. Плюс в этой ноде колоркорекшен ( вот этого мне в модо на самом деле больше хочется, потому что родной это недаразумение)
Ноду крутить, это сдк разбирать и Си++ учить, сейчас не сделаю и прогноз не дам. Это не скриптовой уровень.
Ещё, ноду можно собрать из подручных средств в схематике, оформить в Ассамблею и сохранить Пресетом. Но не в данном случае, в модо всё через дерево, а завести туда настройки нод можно через каналы. А каналов, в свою очередь, для работы с цветом у Image Map нет, а у Image каналы цвета colorRange не совместимы по типу с другими каналами (возможно, они сделаны на будущее или для чего-то другого).
Резаки меня устраивают. Да, они не идеальны, но их минусами я не пользуюсь =)
Норм. у нас нож, я уже забыл когда им пользовался. А вот Split который бы хавал еджи, это былобы не заменила, кстати наверно только в таких задачах и использую нож
Мне кажется что и резак хороший сделать это не тривальная задача.... А счастье было так близко. )))
Ты прав. Это начинаешь понимать при постановке задачи. Если задача - сделать крутой резак, то кажется всё просто.
Линия разреза будет прямой и постоянной для некоторой пары вершин, между которыми производится разрез, только на плоской поверхности. Во всех остальных случаях линия будет изменяться в зависимости от вектора нормали разрезаемой плоскости. Если для наглядности взять простую фигуру, к примеру шар, то между полюсами любая из вершин будет находится между этих полюсов. Здесь встаёт вопрос - на что ориентироваться при выборе направления следования траектории разреза? Если речь идет о паре-тройке полигонов, удачно расположившихся поближе друг к другу, то задача не сложная, но так ведь не всегда бывает. В модо эта задача предоставляется пользователю и зависит от настроек выбранного Action Center. На сложной поверхности можно ориентироваться на минимальную длину траектории предполагаемого разреза, но тогда решение задачи превращается в нахождение плоскости сечения, ограниченного "не простой" поверхностью и отрезком между исходными вершинами. А далее следует сравнение площадей сечений по направлениям с заданным шагом. И чем меньше шаг, тем больше точность и время рассчетов соответственно. Путь физика-ядерщика с марса. ))
Можно проще, порезать всё как яблоко, не глядя, и сравнивать сумму длин траеторий разрезов. Не нужные удалить. Путь танка.
Или пробираться "наощупь" через сетку, перебирая все соседние элементы и определяя, от которого будет ближе до назначенной цели. Путь маршрутизатора.
Можно после разреза инструментом Slice просто удалить те ребра, которые не между выделенными изначально вершинами. Путь "шаг вперед - два назад".
И напоследок, выделяем то, что хотим порезать, включаем снапинг, задаем границы разреза и всё само режется. :-) (только это уже не для скрипта) Путь модонавта.
У разных способов реализации свои плюсы и минусы, и выбор способа зависит от задач, от практики будущего применения. Так что задачу должен ставить потребитель. Описывая условия эксплуатации.
пс: не плохо бы добавить в инструмент Slice опцию Negative Axis, так чтобы резать только "положительной" половиной плоскости сечения. Это был бы путь "ни шагу назад".
Ох... Путь Модонавта-Космонавта хорошо знаком. Трудолюбие, Терпение, Вера, Надежда, накаченные мышцы на пальцах! Надеюсь Пиблер понимает что делает. ))) Я не знаю кто и что и как моделит, но это всегда (для меня ) основной инструмент для нарезки в органических формах всяких неровностей. Разрабам то чего, они повесили планы и графики работ на ближайшие 1-3 года и спокойненько кодят. Им не надо ерундой страдать с утра до поздней ночи в связи с особым путем. Да блин же да пройдет еще не один год, пока в студиях заметят это чудо природы и поручат что-нить кроме моделек. А до той поры Дайте нам легкий и удобный ножик!!!
Как можно моделить и не резать через ребро, какой логикой руководствовались разработчики загадка. Когда моделю , я могу порезать модель в капусту и прилепить ей половину другой. Для этого жизненно необходим нож --- нормальный нож-) Бум ждать, может кто плагин напишет или люксы наконец догонят что сделали глупость.
Мне почему-то кажется, что те кто не понимает меня, не знают математического моделирования. Или знают его лучше меня, а я не стой стороны смотрю на задачу.))
Проблема разрезания не через ребро - не в сложности реализации, а в логике самого действия, в вариативности результата.
Вот простая фигура:
Выделил вершины на сторонах, которые необходимо соеденить.
Как должна пройти линия? И от чего это зависит?
Объясните мне на пальцах пожалуйста, как в этой ситуации поведёт себя нормальный нож.
Весь прикол будет в том, под каким углом смотришь на модель, в итоге после резки надо будет править руками, что собственно возвращает к резке. На мой взгляд, проблема больше раздута. А порезать в капусту, можно и в модо, много ума не надо.
Относительно курсора - можно подумать.
Относительно камеры - надо использовать Action Center Screen, но из скрипта он не настраивается. С этим, думаю, надо обращаться к СДК.
Или ждать, пока кто-то сделает.)
Sample, ну ты скажешь тоже. Какая проблема собирать тестуры и смешивать их в modo? В modo, намного удобней работать со множеством материалов и текстур чем в том, что на картинке. К примеру, можно назначить двадцать материалов на один объект, применимо к разным полигонам, при этом иметь одну UV карту и исползовать ее во всех материалах. Ограничение по количеству текстур и материалов в одном тэге нет! Ты можешь смешать хоть две текстуры или два материала в одном тэге, хоть тысячу. Тысячу не пробовал, может и есть где-то ограничение на самом деле.) Для этого тебе не нужен, дурацкий составной материал, добавляй шарики материала, редактируй прозрачность и режим смешивания. Возможно ты что-то недопонимаешь? Задавай вопрос, а делать из modo инородность не нужно.
Причем сдесь раздутая проблема --- это простое елементарное удобство. Тринадцатый гость я действительно вообще ничего не понимаю в математическом моделировании. Это не моя специальность --- я моделер, а не программист. Я просто беру нож в С4D , Hexagon , Silo и просто режу, а как это реализовано программно понятия не имею , да оно мне и до лампочки-) Так что остается пока ждать , пока кто-то сделает так --- чтобы блин было удобно.
pitiPet, эта тема мусолится уже год. Если тебя не устраивает нож, ты идешь в С4D , Hexagon , Silo и просто режишь. Проблема заключается в понимании того, что нужно сделать. Всем понятно, что резать через ребра, это удобно. Но ответь на простой вопрос, когда ты режешь через ребро под прямым углом, под острым и под тупым углом, рез будет одинаковый? Отвечу, нет. Следовательно, когда ты режешь через ребро или еще больше, через множество ребер, то не факт что Вершины, будут иметь нужное пложение, после чего, тебе их придется тупо тягать в ручную манипуляторм. В modo, ты не сможешь разрезать через Ребро, но можешь разрезать так, что бы не тягать затем Вершины в ручную. И где здесь удобство а где нет?
И идти в С4D , Hexagon , Silo для того что бы порезать через Ребро, это тупость. Или хочешь сказать, что ты такой продвинутый пользователь, что тебе без разницы в чем работать а в чем баловаться? У меня отношение к таким "проффесионалам" такое же, как у них к программам. Там чуть-чуть, там чуть-чуть... Общее понимание вопросов нисколько не поднимает тебя на высокий уровень. Как баловался ты, так и продолжаешь.
Мат моделирование не подразумевает навыки программирования, да и в приведенном примере с простым объектом задача логическая. Уж логика то не чужда? Или хотя бы пример того, как этот "ромбик" разрежет другая соффтина. Проекции и перспектива есть, замоделить и проверить - минутное дело.
пс: небольшая цитата из, многократно мною вспоминаемой в такие моменты, статьи: "Разработчики не знают, что они делают. Очень часто во время разработки не существует описания продукта. Вместо этого используется список функций, которые нужно реализовать, и, если повезет, прототип интерфейса. Разница между описанием готового продукта и перечнем необходимых свойств программы такая же, как между рецептом слоеного пирога и списком ингредиентов, которые требуются для его приготовления."
Вы чего-то ребят не о том, зачем другие программы? причем тут математика? Зачем куда-то посылать Питипета? Даешь галочку в сплит ейдже - резать через грани. Кому надо, тот поставит. все остальные пусть будут счастливы с тем что есть.По моему скромному мнению, плавность моделлинга только возрастет. нефиг прыгать от инструмента к инструменту, когда все можно сделать в одном ейдж сплите. Щас какой рекламный лозунг в модо? Когда в любой программе можно моделить хорошо. В МОДО МОЖНО ЭТО СДЕЛАТЬ ПРОЩЕ И БЫСТРЕЕ, вот и пусть за базар отвечают, долизывать и дотачивать полюбому нужно то что есть. Выиграем все
Я думаю, что "нормальный нож" в модо должен выглядеть следующим образом.
Галка для включения слайса через ребра в сетингах иструмента.
В режиме "через ребра" инструмент режет поверхностью, перпендикулярной воркплейну или экрану, в случае screen action center. Поверхность строится по двум последним точкам слайса и точкой пересечения нормали к воркплейну или экрану. Получится при замкнутой геометрии по 2 последовательности эджей, связанных точками слайса. Инструмент должен оставлять кратчайший путь, в случае одинаковой длины оставлять любой из двух.
Это кажется не сложной задачей, вроде бы...
Но вцелом уже надоели стоны по поводу "ножа" в модо. В модо такое многообразие инструментов и подходов к моделированию, что с таким ножом вполне можно жить. А стонущие создают впечатление людей не освоивших иструментарий. Уперлись в этот "нож" и ноют....
Кстати такого поведения можно добаться и сейчас. Для этого надо выбрать полигоны, в пределах которых собираетесь резать, нажать shift+j чтобы залочить все остальное. А дальше просто использовать обычный слайс shift+c. И все. Вот вам нож через ребра. Впринципе, если нужно сделать один, два разреза, можно не лочить геометрию, а просто вубрать полигоны, и с выбранными делать слайсы. Резаться будут только выбранные полигоны.
Не надо вот блин по поводу стонов и неосвоивишхся, это уж точно не променя. Можно гланды и через жопу резать. Но это долго и не так изящно. В модо несуществут на данный момент хорошего и удобного инструмента для нарезки поликов через ейжди без дополнительных шагов. То что должно делатся в рамках "нажал и работает"- в модо на данный момент- работа 2-3 инструментов.
Так никто и не говорит, что нож прокаченный. Все мы знаем, что как работает. Мы ведь хотим конструктивно решить проблему, определить как он все же может резать нормально при помощи скрипта без вмешательства в SDK. Конструктивно и решаем. У некоторых не всегда получается.)
Scuf, полностью согласен.
Примерно так слайс сейчас и работает, не подчищает правда и режет только частью плоскости.
Если задачу выбора пути на скрипт не возлагать, а только подчищать более длинные резы, то это достаточно не сложный скрипт.
P.S. Не поборол.) Вобщем проблема резки в modo не в том, что бы резать через ребро. Проблема что бы резало по конкретному пути. А в modo редактируется или то что выбрано или все. Самый простой путь, это просто скрывать геометрию, или выберать нужное и затем резать хоть Pen Slice, хоть Curve Slice. Но появление инструмента Contuor порадовало.
написаны для макса, сам перелез с макса после 10 лет работы в нем на модо , но некоторых(скриптовых) плюшек, ускоряющих процесс моделлинга крайне недостает ((
2. http://remusjuncu.com/rappatools/#makepoly REPLACE , круто когда замапил или модифицировал один меш , при этом подобных (не инстансов) штук 100 . Выделил замещающий меш, затем остальные нажал кнопку и готово! чертовски быстро..при этом есть выбор сделать копиями или инстансами.
3. и конечно Set Flow (FlowAdjust) http://www.polyboost.com/Images/Gifs/FCA.gif . тулза появившаяся в максе и теперь в майя. Тоже что и Preserve curvature в модо в тулзах Slide, Add Loop , НО применяется к выделенному лупу или ребру. Очень помогает быстро выровнять сетку.
ivankoren, я, например, тоже слез с той же пальмы. И, вот честно говоря, мое мнение что все это костыли для хромого макса. сколько моделил ни разу не появилась необходимость воспользоваться этими тулзами в модо. Хотя в максе без них просто не мог.
Чтобы не решать проблему ее в первую очередь нужно не создавать. К этому лично я пришел начав работать в модо.
Идеи посмотрю, спасибо за ссылки.
Из старой избы в новую, хлам с балкона лучше не перевозить. Лучше адаптировать методы работы к новой среде и ставить задачи для скриптов исходя из нового опыта.
Идеи посмотрю, спасибо за ссылки.
Из старой избы в новую, хлам с балкона лучше не перевозить. Лучше адаптировать методы работы к новой среде и ставить задачи для скриптов исходя из нового опыта.
Ага Хлама там много, большинство фишек уже есть в модо ), но Similar select , Replace реально недостает.
biotron wrote:
я, например, тоже слез с той же пальмы. И, вот честно говоря, мое мнение что все это костыли для хромого макса. сколько моделил ни разу не появилась необходимость воспользоваться этими тулзами в модо. Хотя в максе без них просто не мог.
Чтобы не решать проблему ее в первую очередь нужно не создавать. К этому лично я пришел начав работать в модо.
Все верно , можно продумать модель изначально, юзать инстансы например. Но это не работает когда приходит модель или уровень от другого человека, да еще и из другого пакета, и требуется поправить, заменить 10-100 мешей..
2. http://remusjuncu.com/rappatools/#makepoly REPLACE , круто когда замапил или модифицировал один меш , при этом подобных (не инстансов) штук 100 . Выделил замещающий меш, затем остальные нажал кнопку и готово! чертовски быстро..при этом есть выбор сделать копиями или инстансами.
Скрипт сенеки - instanceToSelected.pl - выбрать источник инстанцев - выбрать инстанцы (select instance) - выставить PSR на дефолт - Unparent in place.
3. и конечно Set Flow (FlowAdjust) http://www.polyboost.com/Images/Gifs/FCA.gif . тулза появившаяся в максе и теперь в майя. Тоже что и Preserve curvature в модо в тулзах Slide, Add Loop , НО применяется к выделенному лупу или ребру. Очень помогает быстро выровнять сетку.
Мда на этой гифке точно как пуш ) , на самом деле не совсем, делается чтото типа усреднения между соседними лупами, ребрами , при это делается выгибание, продолжение изгиба (как это делает preserve curvature в инструменте Add loop ) . Вот например тут одним пушем не обойтись, и подобных лупов может быть много..все решается одим кликом
это частный случай и тут как минимум 3 действия удалить луп, добавить луп включить все нужные опции.. хотя пожалуй макросом это сделать можно! ) , но как быть если лупов куча где надо поправить курватуру? или как на видео что я постил, где выравнивается ринг еджей https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=k2o5KpjeJ2I#t=77s
63 Комментария
Страницы
Обсудим по прибытию)
Обсудим по прибытию)
у меня тоже есть предложение
у меня тоже есть предложение по скриптам )
Семпл, ты никак в гости
Семпл, ты никак в гости собрался? Давай предложения.
Sample, предлагай. Эти идеи
Sample, предлагай.
Эти идеи записал, чтобы не забыть. Обычно, мелкие сразу реализую, но сейчас надо обкатать старые скрипты на новом релизе.
Олег ну так как ? ты не
Олег ну так как ? ты не ответил про скрипт который я предлагаю ( для комерческого использования ) сделать что бы камера по сплайнам по фото выравнивалась или еще как ... тоесть подгонять к фото настройки камеры .
Тринадцатый Гость тебя зовут
Тринадцатый Гость тебя зовут Олег?
У меня есть, было не поло увидьть в марио у 701. Чтобы инструмент Split умел соеденять через эджи
както так
И ещо привязку с зажатой
И ещо привязку с зажатой кнопкой, от ближайше точки на выбраном обьекте к вертексу на другом обьекте
Ещо автоматическое создание лакаторв по всей длене на уже созданой кривой, ну чтобы кольчество можно было регулировать палзунком , но первый и последний всегда были на сваем месте, будет полезно для сплайн деформера
было бы непло новый фалов по длине, ну типа как ленейный только по длине , полегно былобы вот когда надо равномерно задвинуть такую загогулину из ребер.jpg)
Хотелось бы ноду композит,
Хотелось бы ноду композит, что бы собирать много текстур (разными режимами наложения ) в 1 ноде, а не разводить бардак. Плюс в этой ноде колоркорекшен ( вот этого мне в модо на самом деле больше хочется, потому что родной это недаразумение)
Darcvizer, Split разъеденяет
Darcvizer, Split разъеденяет по выбранным Ребрам.
http://mymodo.ru/lesson/edge-tools-instrumenty-rebra
вот тут
вот тут нагляднее http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=qIxZrD8Gs3Q
Нужен хороший резак, а резака
Нужен хороший резак, а резака нет.
Ноду крутить, это сдк
Ноду крутить, это сдк разбирать и Си++ учить, сейчас не сделаю и прогноз не дам. Это не скриптовой уровень.
Ещё, ноду можно собрать из подручных средств в схематике, оформить в Ассамблею и сохранить Пресетом. Но не в данном случае, в модо всё через дерево, а завести туда настройки нод можно через каналы. А каналов, в свою очередь, для работы с цветом у Image Map нет, а у Image каналы цвета colorRange не совместимы по типу с другими каналами (возможно, они сделаны на будущее или для чего-то другого).
Резаки меня устраивают. Да, они не идеальны, но их минусами я не пользуюсь =)
Гость сделай нормальній
Гость сделай нормальній резак, и мы тебя незабудем, прославишся в веках!
Мне кажется что и резак
Мне кажется что и резак хороший сделать это не тривальная задача.... А счастье было так близко. )))
Норм. у нас нож, я уже забыл
Норм. у нас нож, я уже забыл когда им пользовался. А вот Split который бы хавал еджи, это былобы не заменила, кстати наверно только в таких задачах и использую нож
Polygon4 wrote: Мне кажется
Ты прав. Это начинаешь понимать при постановке задачи. Если задача - сделать крутой резак, то кажется всё просто.
Линия разреза будет прямой и постоянной для некоторой пары вершин, между которыми производится разрез, только на плоской поверхности. Во всех остальных случаях линия будет изменяться в зависимости от вектора нормали разрезаемой плоскости. Если для наглядности взять простую фигуру, к примеру шар, то между полюсами любая из вершин будет находится между этих полюсов. Здесь встаёт вопрос - на что ориентироваться при выборе направления следования траектории разреза? Если речь идет о паре-тройке полигонов, удачно расположившихся поближе друг к другу, то задача не сложная, но так ведь не всегда бывает. В модо эта задача предоставляется пользователю и зависит от настроек выбранного Action Center. На сложной поверхности можно ориентироваться на минимальную длину траектории предполагаемого разреза, но тогда решение задачи превращается в нахождение плоскости сечения, ограниченного "не простой" поверхностью и отрезком между исходными вершинами. А далее следует сравнение площадей сечений по направлениям с заданным шагом. И чем меньше шаг, тем больше точность и время рассчетов соответственно. Путь физика-ядерщика с марса. ))
Можно проще, порезать всё как яблоко, не глядя, и сравнивать сумму длин траеторий разрезов. Не нужные удалить. Путь танка.
Или пробираться "наощупь" через сетку, перебирая все соседние элементы и определяя, от которого будет ближе до назначенной цели. Путь маршрутизатора.
Можно после разреза инструментом Slice просто удалить те ребра, которые не между выделенными изначально вершинами. Путь "шаг вперед - два назад".
И напоследок, выделяем то, что хотим порезать, включаем снапинг, задаем границы разреза и всё само режется. :-) (только это уже не для скрипта) Путь модонавта.
У разных способов реализации свои плюсы и минусы, и выбор способа зависит от задач, от практики будущего применения. Так что задачу должен ставить потребитель. Описывая условия эксплуатации.
пс: не плохо бы добавить в инструмент Slice опцию Negative Axis, так чтобы резать только "положительной" половиной плоскости сечения. Это был бы путь "ни шагу назад".
Ох... Путь
Ох... Путь Модонавта-Космонавта хорошо знаком. Трудолюбие, Терпение, Вера, Надежда, накаченные мышцы на пальцах! Надеюсь Пиблер понимает что делает. ))) Я не знаю кто и что и как моделит, но это всегда (для меня ) основной инструмент для нарезки в органических формах всяких неровностей. Разрабам то чего, они повесили планы и графики работ на ближайшие 1-3 года и спокойненько кодят. Им не надо ерундой страдать с утра до поздней ночи в связи с особым путем. Да блин же да пройдет еще не один год, пока в студиях заметят это чудо природы и поручат что-нить кроме моделек. А до той поры Дайте нам легкий и удобный ножик!!!
Как можно моделить и не
Как можно моделить и не резать через ребро, какой логикой руководствовались разработчики загадка. Когда моделю , я могу порезать модель в капусту и прилепить ей половину другой. Для этого жизненно необходим нож --- нормальный нож-) Бум ждать, может кто плагин напишет или люксы наконец догонят что сделали глупость.
Мне почему-то кажется, что те
Мне почему-то кажется, что те кто не понимает меня, не знают математического моделирования. Или знают его лучше меня, а я не стой стороны смотрю на задачу.))

Проблема разрезания не через ребро - не в сложности реализации, а в логике самого действия, в вариативности результата.
Вот простая фигура:
Выделил вершины на сторонах, которые необходимо соеденить.
Как должна пройти линия? И от чего это зависит?
Объясните мне на пальцах пожалуйста, как в этой ситуации поведёт себя нормальный нож.
Весь прикол будет в том, под
Весь прикол будет в том, под каким углом смотришь на модель, в итоге после резки надо будет править руками, что собственно возвращает к резке. На мой взгляд, проблема больше раздута. А порезать в капусту, можно и в модо, много ума не надо.
Тринадцатый Гость в данном
Тринадцатый Гость
в данном случае на выбор программы, но чтоб у ножа была опция "инвертировать"
APEC wrote: Тринадцатый
Хочу мозг, как у того чувака, но только чтобы уши в разные стороны торчали.
Относительно курсора мыши или
Относительно курсора мыши или камеры :)
Относительно курсора - можно
Относительно курсора - можно подумать.
Относительно камеры - надо использовать Action Center Screen, но из скрипта он не настраивается. С этим, думаю, надо обращаться к СДК.
Или ждать, пока кто-то сделает.)
Sample, ну ты скажешь тоже.
Sample, ну ты скажешь тоже. Какая проблема собирать тестуры и смешивать их в modo? В modo, намного удобней работать со множеством материалов и текстур чем в том, что на картинке. К примеру, можно назначить двадцать материалов на один объект, применимо к разным полигонам, при этом иметь одну UV карту и исползовать ее во всех материалах. Ограничение по количеству текстур и материалов в одном тэге нет! Ты можешь смешать хоть две текстуры или два материала в одном тэге, хоть тысячу. Тысячу не пробовал, может и есть где-то ограничение на самом деле.) Для этого тебе не нужен, дурацкий составной материал, добавляй шарики материала, редактируй прозрачность и режим смешивания. Возможно ты что-то недопонимаешь? Задавай вопрос, а делать из modo инородность не нужно.
Причем сдесь раздутая
Причем сдесь раздутая проблема --- это простое елементарное удобство. Тринадцатый гость я действительно вообще ничего не понимаю в математическом моделировании. Это не моя специальность --- я моделер, а не программист. Я просто беру нож в С4D , Hexagon , Silo и просто режу, а как это реализовано программно понятия не имею , да оно мне и до лампочки-) Так что остается пока ждать , пока кто-то сделает так --- чтобы блин было удобно.
pitiPet, эта тема мусолится
pitiPet, эта тема мусолится уже год. Если тебя не устраивает нож, ты идешь в С4D , Hexagon , Silo и просто режишь. Проблема заключается в понимании того, что нужно сделать. Всем понятно, что резать через ребра, это удобно. Но ответь на простой вопрос, когда ты режешь через ребро под прямым углом, под острым и под тупым углом, рез будет одинаковый? Отвечу, нет. Следовательно, когда ты режешь через ребро или еще больше, через множество ребер, то не факт что Вершины, будут иметь нужное пложение, после чего, тебе их придется тупо тягать в ручную манипуляторм. В modo, ты не сможешь разрезать через Ребро, но можешь разрезать так, что бы не тягать затем Вершины в ручную. И где здесь удобство а где нет?
И идти в С4D , Hexagon , Silo для того что бы порезать через Ребро, это тупость. Или хочешь сказать, что ты такой продвинутый пользователь, что тебе без разницы в чем работать а в чем баловаться? У меня отношение к таким "проффесионалам" такое же, как у них к программам. Там чуть-чуть, там чуть-чуть... Общее понимание вопросов нисколько не поднимает тебя на высокий уровень. Как баловался ты, так и продолжаешь.
Мат моделирование не
Мат моделирование не подразумевает навыки программирования, да и в приведенном примере с простым объектом задача логическая. Уж логика то не чужда? Или хотя бы пример того, как этот "ромбик" разрежет другая соффтина. Проекции и перспектива есть, замоделить и проверить - минутное дело.
пс: небольшая цитата из, многократно мною вспоминаемой в такие моменты, статьи: "Разработчики не знают, что они делают. Очень часто во время разработки не существует описания продукта. Вместо этого используется список функций, которые нужно реализовать, и, если повезет, прототип интерфейса. Разница между описанием готового продукта и перечнем необходимых свойств программы такая же, как между рецептом слоеного пирога и списком ингредиентов, которые требуются для его приготовления."
Вы чего-то ребят не о том,
Вы чего-то ребят не о том, зачем другие программы? причем тут математика? Зачем куда-то посылать Питипета? Даешь галочку в сплит ейдже - резать через грани. Кому надо, тот поставит. все остальные пусть будут счастливы с тем что есть.По моему скромному мнению, плавность моделлинга только возрастет. нефиг прыгать от инструмента к инструменту, когда все можно сделать в одном ейдж сплите. Щас какой рекламный лозунг в модо? Когда в любой программе можно моделить хорошо. В МОДО МОЖНО ЭТО СДЕЛАТЬ ПРОЩЕ И БЫСТРЕЕ, вот и пусть за базар отвечают, долизывать и дотачивать полюбому нужно то что есть. Выиграем все
мы от этого
так и делаю:) а можно на
так и делаю:) а можно на галочку хот кей поставить?
Я думаю, что "нормальный нож"
Я думаю, что "нормальный нож" в модо должен выглядеть следующим образом.
Галка для включения слайса через ребра в сетингах иструмента.
В режиме "через ребра" инструмент режет поверхностью, перпендикулярной воркплейну или экрану, в случае screen action center. Поверхность строится по двум последним точкам слайса и точкой пересечения нормали к воркплейну или экрану. Получится при замкнутой геометрии по 2 последовательности эджей, связанных точками слайса. Инструмент должен оставлять кратчайший путь, в случае одинаковой длины оставлять любой из двух.
Это кажется не сложной задачей, вроде бы...
Но вцелом уже надоели стоны по поводу "ножа" в модо. В модо такое многообразие инструментов и подходов к моделированию, что с таким ножом вполне можно жить. А стонущие создают впечатление людей не освоивших иструментарий. Уперлись в этот "нож" и ноют....
Кстати такого поведения можно добаться и сейчас. Для этого надо выбрать полигоны, в пределах которых собираетесь резать, нажать shift+j чтобы залочить все остальное. А дальше просто использовать обычный слайс shift+c. И все. Вот вам нож через ребра. Впринципе, если нужно сделать один, два разреза, можно не лочить геометрию, а просто вубрать полигоны, и с выбранными делать слайсы. Резаться будут только выбранные полигоны.
(клавиша I анлочит все залоченное)
Не надо вот блин по поводу
Не надо вот блин по поводу стонов и неосвоивишхся, это уж точно не променя. Можно гланды и через жопу резать. Но это долго и не так изящно. В модо несуществут на данный момент хорошего и удобного инструмента для нарезки поликов через ейжди без дополнительных шагов. То что должно делатся в рамках "нажал и работает"- в модо на данный момент- работа 2-3 инструментов.
Так никто и не говорит, что
Так никто и не говорит, что нож прокаченный. Все мы знаем, что как работает. Мы ведь хотим конструктивно решить проблему, определить как он все же может резать нормально при помощи скрипта без вмешательства в SDK. Конструктивно и решаем. У некоторых не всегда получается.)
Scuf, полностью
Scuf, полностью согласен.
Примерно так слайс сейчас и работает, не подчищает правда и режет только частью плоскости.
Если задачу выбора пути на скрипт не возлагать, а только подчищать более длинные резы, то это достаточно не сложный скрипт.
Я тоже согласен со Scuf. И
Я тоже согласен со Scuf. И кстати подчистка резов не такая уж тяжелая работа можно сделать вот так например:
А вот то что никакой инструмент реза не оставляет после себя выделенные новообразованные ребра это точно мрак.
В тыковку Пиблеру долбить
В тыковку Пиблеру долбить надо, в тыковку, чтобы это работало как и должно.
Парочка алгоритмов вычисления
Парочка алгоритмов вычисления траектории. Пока только выделение для индикации, без разрезов.

Работает с пары выделенных вершин, при повторном запуске делает поли.сплит.
edit:

Подправил алгоритм, сейчас ровнее. С этим уже можно идти дальше.
А как вам такой нож Fast
А как вам такой нож Fast Slice в modo 701?
P.S. Не поборол.) Вобщем проблема резки в modo не в том, что бы резать через ребро. Проблема что бы резало по конкретному пути. А в modo редактируется или то что выбрано или все. Самый простой путь, это просто скрывать геометрию, или выберать нужное и затем резать хоть Pen Slice, хоть Curve Slice. Но появление инструмента Contuor порадовало.
Проблема в том, чтобы ейдж
Проблема в том, чтобы ейдж слайс резал через ребро(а). Остальное все решается знанием инструментария и его настроек. ))))
Надо инструмент переименовать
Надо инструмент переименовать в Edges Slice), тогда он начнет резать как надо.)
Куча идей для скриптов
Куча идей для скриптов )
http://remusjuncu.com/rappatools/
http://www.polyboost.com/
написаны для макса, сам перелез с макса после 10 лет работы в нем на модо , но некоторых(скриптовых) плюшек, ускоряющих процесс моделлинга крайне недостает ((
например
1. http://remusjuncu.com/rappatools/#similar очень полезная штука! решается частично скриптами от Сенеки(выделяет только похожие еджи, и часто неправильно)
2. http://remusjuncu.com/rappatools/#makepoly REPLACE , круто когда замапил или модифицировал один меш , при этом подобных (не инстансов) штук 100 . Выделил замещающий меш, затем остальные нажал кнопку и готово! чертовски быстро..при этом есть выбор сделать копиями или инстансами.
3. и конечно Set Flow (FlowAdjust) http://www.polyboost.com/Images/Gifs/FCA.gif . тулза появившаяся в максе и теперь в майя. Тоже что и Preserve curvature в модо в тулзах Slide, Add Loop , НО применяется к выделенному лупу или ребру. Очень помогает быстро выровнять сетку.
ivankoren, я, например, тоже
ivankoren, я, например, тоже слез с той же пальмы. И, вот честно говоря, мое мнение что все это костыли для хромого макса. сколько моделил ни разу не появилась необходимость воспользоваться этими тулзами в модо. Хотя в максе без них просто не мог.
Чтобы не решать проблему ее в первую очередь нужно не создавать. К этому лично я пришел начав работать в модо.
Идеи посмотрю, спасибо за
Идеи посмотрю, спасибо за ссылки.
Из старой избы в новую, хлам с балкона лучше не перевозить. Лучше адаптировать методы работы к новой среде и ставить задачи для скриптов исходя из нового опыта.
Тринадцатый Гость
Ага Хлама там много, большинство фишек уже есть в модо ), но Similar select , Replace реально недостает.
Все верно , можно продумать модель изначально, юзать инстансы например. Но это не работает когда приходит модель или уровень от другого человека, да еще и из другого пакета, и требуется поправить, заменить 10-100 мешей..
ivankoren wrote: 2.
Скрипт сенеки - instanceToSelected.pl - выбрать источник инстанцев - выбрать инстанцы (select instance) - выставить PSR на дефолт - Unparent in place.
Есть еще можно посмотреть - http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=119&t=74590
похоже на простой Push
даешь FOR
даешь FOR MODO http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=9gCigHur21c
ingenium wrote: похоже
Мда на этой гифке точно как пуш ) , на самом деле не совсем, делается чтото типа усреднения между соседними лупами, ребрами , при это делается выгибание, продолжение изгиба (как это делает preserve curvature в инструменте Add loop ) . Вот например тут одним пушем не обойтись, и подобных лупов может быть много..все решается одим кликом
вот еще пример https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=k2o5KpjeJ2I#t=77s
Можно просто удалить луп и
Можно просто удалить луп и добавить новый.
ingenium wrote: Можно просто
Можно. а при добавлении нового лупа включить Preserve curvature и получим именно то что делает этот чудоинструмент.
это частный случай и тут как
это частный случай и тут как минимум 3 действия удалить луп, добавить луп включить все нужные опции.. хотя пожалуй макросом это сделать можно! ) , но как быть если лупов куча где надо поправить курватуру? или как на видео что я постил, где выравнивается ринг еджей https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=k2o5KpjeJ2I#t=77s
Страницы