Подразделение поверхности — это удобная система при моделировании. Помогает пользователю решать сложные задачи более простым способом. Принцип заключается в сглаживании поверхности путем ее разбиения на большее количество частей, при этом увеличение количества полигонов не происходит.
Subdivide (Подразделение)
Инструмент разбивает выбранную плоскость на более мелкие плоскости в расчете 4 новые плоскости на одну изначальную. Способ подразделения зависит от опции «Type», которая устанавливается пользователем в диалоговом окне Subdivide Polygons. Диалоговое окно предлагает следующие опции: Faceted, Smooth, SDS
Диалоговое окно команды Subdivide Polygons
Горячие клавиши Shift-D
Faceted (Лицевое): опция создает новые плоскости, вершины которых идеально совпадают с поверхностью изначальной плоскости. Визуально не возникнет значительных изменений в форме модели (так как эти плоскости являются плоскостями подразделенной поверхности), кроме добавленных вершин для дальнейшей деформации.
Smooth (Сглаживание): использует опцию Max Smoothing Angle, чтобы определить резкость границ модели, которые не должны быть округленными. Все другие плоскости, встречающиеся с границами ниже Max Smoothing Angle, не только будут разбиты на 4 дополнительные плоскости, но также образуют слегка сдвинутые вершины, чтобы округлить или «сгладить» поверхность полигона. Иллюстрацией этому может стать создание шара с маленьким количеством сторон и сегментов с дальнейшим использованием Subdivide и опцией Smooth.
SDS Subdivide (Подразделение Поверхности): эта опция похожа на опцию Smooth за исключением того, что все точки в полигоне, включая изначальные точки, двигаются к пределам поверхности. Результат подразделения окажется тем же, если вы просто активируете подразделенные поверхности с помощью подразделительного уровня 1 и замораживания геометрии.
SDS используется для добавления одинаковой плотности при работе с подразделением поверхностей.
Catmull-Clark (Кэтмал-Кларк): Катмулл Кларк алгоритм подразделения поверхности похож на SDS Subdivide (Подразделение Поверхности), что обеспечивает сглаживание выбранной поверхности, хотя и с немного разным результатам. Этот новый способ подразделения предоставляет некоторые сильные преимущества, производят гораздо меньше искажений UV карты и способность применять 'Edge Creasing' (Линия Сгиба).
Boundary Rules (Правила границ):
Smooth All (Сглаживание Всего) - Стандартное сглаживание всего.
Crease All (Загиб Всего) - Точки имеющие 2 смежных ребра, буду перемещены по правилу загиба рёбер. Остальные границы рёбер будут сглажены по двум пограничным рёбрам.
Crease Edges (Загиб Граней) - Точки имеющие 2 смежных ребра, буду перемещены по правилу сглаживания рёбер.
Fractal (Фрактальность): Это значение позволяет пользователям добавить случайность положения точек после их подразделения. Это иногда полезно при создании органических объектов, таких как бугристость или скалы.
Max Smoothing Angle (Максимальный Угол Сглаживания): используется для того, чтобы определить, когда опция Smooth должна двигать вновь созданные вершины. Если угол между изначальными вершинами больше, чем угол Max Smoothing, тогда новые вершины провалятся в ту же поверхность, что и изначальные. В качестве примера подойдет куб. По причине того, что куб состоит из прямых углов, установленный угол Max Smoothing Angle с менее, чем 90 градусов приведет к тому, что новые вершины останутся на той же поверхности без какого-либо эффекта округления.
Linear UVs (Линейные UV'сы): modo автоматически переключается между линейными UVs, для обычной геометрии из полигонов, и UVs для подразделенной поверхности (SDS). Бывают случаи, когда созданная не в modo карта изображения, использует линейные UVs для подразделенной поверхности (SDS модели). Если вы активируете функцию Linear UVs , то карта изображения будет четко отображаться на геометрии в modo. Это помогает решить проблемы импорта геометрии из других программ, когда текстура разрывается на куски.
Background Constraint (Ограничение Заднего Плана):
Toggle Subdivision (Переключатель Подразделения)
Эта команда переключает геометрию с типа Face на тип Subdivision Surface. Клавиша Tab.
Если команду использовать повторно, геометрия вернется в свое прежнее состояние. Для этого нужно нажать клавишу Tab на клавиатуре, еще раз.
Если использовать команду не для всей геометрии, а только для выделенных полигонов, то изменения затронут только выделенные полигоны.
Видео mymodoTV:
19 Комментариев
Спасибо за уроки, очень
Спасибо за уроки, очень полезные...
Может уже My'modo'герлс пора
Может уже My'modo'герлс пора конкурс делать?
Всегда пожалуйста.))
Всегда пожалуйста.))
Всем привет. Решил в ледующем
Всем привет.
Решил в ледующем году начать строительство дома. Друг посоветовал программу Modo 401. Скачал программу, а вот разобраться в ней не могу(((( Помогите кто сможет с азами проэтирования с чего начать, как сделать дверь, окно. Как вообще работать в программе.
В заранее большое спасибо ;)
Roman ... на сайте есть
Roman ... на сайте есть видео, с начальными азами моделирования и есть переводы меню и хелпа на русском....
Также посмотрите видео...... непосредственно от самой фирмы разработчика т.е Luxology у них есть парочка туторов по архи моделингу и визуализации.....
Начните Wip на форуме, там думаю помогут..... люди добрые :)
Здравствуйте, Roman! Как уже
Здравствуйте, Roman!
Как уже сказал Ssv, на этом сайте есть многое, начиная от уроков об азах modo и заканчивая вполне профессиональными (узко специализированными) вещами. Осмотритесь здесь немного, до следующего года время еще есть - многое можно успеть и многому научиться.
Начните с того, чтобы задавать нам конкретные вопросы, с которыми вы столкнулись в данный момент. Вопросы, в которые вы "уперлись рогом" и дальше никак! =)
Хорошо написано, только не
Хорошо написано, только не сказано — зачем, нужна функция Toggle SDS ? Как нажимать кнопку, и школьник поймёт.
Функция SDS позволяет
Функция SDS позволяет пользователю быстрее моделировать сложные модели, это в двух словах. Рекомендую посмотреть видео от Энди Брауна Hardsurface Modeling. Видео доступно на Luxology.TV или в хелпе modo 401 в контенте. Очень просто рассказываются приемы и преймущества в моделировании с SDS.
Для сглаживания модели Σ:8)
Для сглаживания модели
Σ:8)
друзья, ищу и нигде найти не
друзья, ищу и нигде найти не могу, как равномерно уплотнить сетку? в максе за это отвечает модификатор subdivide (он равномерно разбивает всю сетку на треугольники) а как здесь добиться подобного результата?
уплотнить - клав. D, разбить
уплотнить - клав. D, разбить на треугольники - клав.shift+t
это все разбивает не
это все разбивает не равномерно я говорю о равномерной сетке.
D это и есть sab-D только
D это и есть sab-D только делит одноразово, т.е. если саб-д на 3 стоит, то и D нажать 3 раза нужно...
А как он не равномерно разбивает, можно пример? не тот треугольный иероглиф максовский...
Можно взять сделать тест, создать плоскость (квадрат, прямоугольник...) и надать Shift+D (чтоб углы не завернулись), и сетка равномерно разделится на мелкие прямоугольники...
Эм тебе нужно что-то вроде
Эм тебе нужно что-то вроде футольной сетки?
вот типа такой сетки надо
вот типа такой сетки надо получить (это картинка из интернета надписи не актуальны)
а если и квадратиками такая сетка будет так ваще огонь)))
http://topviewport.com/uploads/posts/2011-08/1314382867_04-flag.gif
есть такая в максе тулза
есть такая в максе тулза ,которая любой обьект заполняет патерном. Хочешь будут квадратики. Что-то подобное из наших под модо писали. Потереби там ветки моделинга. Ну или сделай в максе епт)
вот честно скажу, я б весь
вот честно скажу, я б весь прект в максе делал, была б возможность, ненавижу за это яблочную продукцию))))
А если Axis Slice нарезать по
А если Axis Slice нарезать по всем осям?
Спасибо за волшебную кнопочку
Спасибо за волшебную кнопочку Tab. Тема надо сказать колоссальная)