Десять шагов изучения SLIK при визуализации в modo 401

Главные вкладки

22

Инструкция от Язана Малькоша. Изучите то, как можно использовать пресеты Studio Lighting & Illumination Kit /SLIK/ в Luxology’s modo 401

 Studio Lighting & Illumination Kit /SLIK/ – это 125 долларовая коллекция пресетов, сцен, элементов, материалов и видео руководств по освещению сцен в компьютерной графике. Разработанный специально для пользователей modo, набор включает в себя обширную коллекцию точно рассчитанного и смоделированного освещения, штативов, манипуляторов, камер, отражателей и платформ фонов, которые были смоделированы с высокой степенью детализации. Это руководство из 10 шагов поможет начать использовать SLIK в modo и тем самым сократить время, затрачиваемое на построение осветительной оснастки и тратить больше времени на усовершенствование других деталей. 

 
Шаг 1. Установка и перезапуск modo
 
Установите SLIK при помощи инсталляторов OSX и Windows (XP, Vista и 7). После установки, перезапустите modo; вы должны увидеть кнопку палитры SLIK на панели modo. При нажатии на кнопку SLIK появится главный пользовательский интерфейс SLIK. Обсуждение проблем на форуме Luxology.
 
 
Шаг 2. Присвоение шаблонов.
 
 
Пользовательский интерфейс SLIK
1. Portraite Lightign Setup - Настройки Освещения для Портретной Съемки
2. Large Scale Lightign Setup - Настройки Освещения для Больших Объектов
3. Medium Scale Lightign Setup - Настройки Освещения для Объектов Средних Размеров
4. Small Scale Lighting Setup - Настройки Освещения для Макросъемки
5. Additional Items - Дополнительные Атрибуты
6. Assemblies - Сборки
7. Scenes - Сцены
 
Для доступа к готовым сценам, нажмите на кнопку Scenes,  в пользовательском интерфейсе SLIK. Нажмите на Template 1, в Additional Items,  первая кнопка слева, чтобы открыть диалоговое окно для сохранения нового шаблона сцены. Эта шаблонная сцена установлена с оптимальными настройками SLIK. Используйте Template 2, вторая кнопка слева, если хотите начать с чистого листа.
 
 
Шаг 3. Импорт объекта
 
Откройте объект, который необходимо осветить. При помощи команды File>Import, вставьте в новый слой геометрию из файла, или загрузите пресет. По собственному желанию можно настроить положение, поворот и масштаб. В данном случае переместите голову примерно на 1 метр вверх от начала координат. Убедитесь в том, чтобы были выключены любые импортируемые освещения и окружение, лучше не импортировать ничего, кроме геометрии, а так же чтобы после импорта сохранилось упорядоченное строение в Shader Tree.  
 
 
Шаг 4. Добавление сферической камеры из пользовательского интерфейса SLIK
 
 
1. Light Tripod Assemblies - Светильники на Треноге
2. Light Tripod-Boom Assemblies - Светильники на Треноге с подвижной штангой 
3. Light Pantograph Assemblies - Светильники на Пантографе
4. Light Reflectors Assemblies - Отражатели света
5. Camera Assemblies - Камеры
6. Platform Assemblies - Платформы для съемки
7. Locator T - Локатор Т
 
Добавляем камеру. Это обеспечивает нам две вещи: сферическую камеру для экспорта Spherical Map, а так же свободное перемещение камеры для визуализации нашего объекта.
 
 
После загрузки щелкните на Camera Target для активации инструмента Move (Перемещения) и переместите его к центру нашего объекта. Это задаст центр нашего Spherical Image (Сферического Изображения). Нажмите на переключатель Spherical/Perspective  тащите курсор мыши влево, установив нулевое значение. Это переключит наш вид в аксонометрическое положение.
 
 
Используя вид Сamera, установите камеру на объект.
 
 
 
 
Шаг 5. Выберите источник света.
 
Если у вас открыт предварительный просмотр, то вы не сможете ничего увидеть, так как у нас нет никакого источника света. Осветите сцену, нажав на иконку в пользовательском интерфейсе SLIK, и добавьте Softbox (Мягкий Свет). Это будет наше главное, рисующее освещение. Измените, направление освещения Light Target (Желтый Кружек) посредством нажатия на него для активации инструмента Move и переместите его к месторасположению объекта. Щелкните на основание штатива Softbox-а (Пурпурный Кружек) чтобы переместить освещение слегка вправо от объекта. 
 
 
Шаг 6. Изменение интенсивности и цвета освещения.
 
Прямо в окне, преобразуйте Soft Oct Type в Inverted Umbrella Type 6 перетаскивая канал при нажатии на контроллер. Это обеспечит прямо-ориентированную изогнутую поверхность с рассеивающей подповерхностью, которая позволит освещению проникать сквозь поверхность. Форма отражателя, а так же IES Light обеспечит мягкое затухание к границе освещенности.
 
 
 
Продолжайте редактировать интенсивность и цвет, нажимая на другие контроллеры прямо в видовом окне. В данном примере, мы собираемся увеличить интенсивность до 70 % (70 Вт) и цвет на более теплый тон.
Совет: Отключайте видимость локаторов и контроллеров, кликая на иконки контроля видимости Control Visibility, для каждого объекта, что бы не загромождать окно проекции. 
 
 
Шаг 7. Выбор дополнительных источников света.
 
Добавьте Softbox из пользовательского меню SLIK, нажав на иконку. Это будет нашим второстепенным, заполняющим освещением. Измените направление освещения Light Target (Желтый Кружек) посредством нажатия на него для активации инструмента Move и переместите его к месторасположению объекта. Щелкните на основание штатива Softbox-а (Пурпурный Кружек) чтобы переместить освещение слегка вправо от объекта. Нажмите на Tripod Height для активации и поднимите свет вверх, так чтобы свет падал плавно вниз.
 
 
 
Шаг 8. Редактирование интенсивности и цвета дополнительного освещения.
 
Продолжайте редактировать интенсивность и цвет, нажимая на другие контроллеры прямо в видовом окне. В данном примере, мы собираемся увеличить интенсивность до 20 % (20 Вт) и цвет на более холодный, голубой тон, меняем в Kilo Kelvin.
 
 
Шаг 9. Добавление Контр-рисующего Света. Rim Light.
 
Добавьте простой отражающийся Boom Light из пользовательского интерфейса SLIK, просто нажав на иконку. Это и будет нашим контр-рисующим светом.
 
 
Измените направление освещения Light Target (Желтый Кружек) посредством нажатия на него для активации инструмента Move и переместите его к месторасположению объекта.. Нажмите на Tripod Base (|Пурпурный Кружек) для того, чтобы переместить светильник за объект и немного влево. Расположите светильник за головой в такой позиции, что бы вы могли светом отделить объект от фона. В этом заключается основная задача контр-рисующего освещения.
 
Совет: Обычно, Booms используются для подъемных элементов (освещения, микрофонов, ит.д.) поверх объекта без отображения плечей штатива. В SLIK можно использовать Boom или использовать переключатель камеры Hyper/Real, чтобы спрятать все треноги и расширения из визуализатора.
 
 
Шаг 10. Визуализация
 
Установите размер визуализируемого кадра в настройках рендера и визуализируйте свой объект. Вдобавок, вы можете визуализировать сферическое изображение высокого динамического диапазона (High Dynamic Range Image), которое будет использоваться в качестве освещения/источника окружающей среды, увеличивая скорость визуализации, пользовательское освещение созданное художником. Нажмите на переключатель камеры spherical/perspective и перетащите его для переключения камеры обратно в сферический режим. Обратите внимание на сферическую визуализацию в окне предварительного просмотра. Измените размер визуализируемого кадра на 2:1, для компенсации сферической природы рендера, в нашем случае, это 2000 х 1000 пикселей. Добавьте выходные параметры визуализации (Final Color) с уровнем гамма 1 (без гамма коррекции), зажмите colors off  (для удержания высокого динамического диапазона) и размойте цвета. Проведите процесс визуализации изображения и сохраните сферическое HDR изображение в формате .hdr или OpenEXR.
 
Совет: добавьте сферический HDRI в Environment, что бы добавить реализм и обеспечить большее количество отражающих поверхностей. Это может потребовать увеличить значение Irradiance Rays в настройках Irradiance Cache.
 
 
 
Без внутреннего освещения
 
Простое внутреннее освещение
 
Еще несколько советов:
Indirect Illumination должно быть включено 
Indirect Caustics должно быть выключено (особенно для отражения) для сокращения времени визуализации
Ambient intensity должно быть установлено на 0
При визуализации HDRI изображений, выходной параметр гамма должен быть установлен на 1
При сохранении окружающей среды HDRI, пользователь должен помнить, что HDRI не будет освещать так же как Direct Lights. Поэтому, при загрузке HDRI, пользователи должны совмещать его с Direct Lights, если Direct Lights использовалось при создании исходного HDRI. 
В окне GL, при отключении освещения прозрачность сцены, в общем, сильно увеличится.
Для более согласующегося поведения библиотеки, убедитесь, что ваши построенные модели могут масштабироваться и находятся в действительном масштабе, когда переносятся в modo. Так же убедитесь, что масштаб объекта – 100%. Если нет, то лучше «заморозить» масштаб и затем использовать модели в SLIK . Пользователи могут масштабировать все оборудование, но НЕ должны масштабировать осветительное оборудование IES Lights, так как могут возникнуть проблемы.
Пользователь должен добавить путь к браузеру пресета для того, чтобы видеть пресеты, если они не установились в папку контента. 
Гамма значение в настройках, для всех этих пресетов должно быть 2.2. Вам необходимо перенастроить цвета и значения, если вы работаете в других гамма значениях в Final Color Output. 
Эти пресеты очень сильно зависят от Indirect Illumination. Необходимо хорошее понимание того, что необходимо включить и что подправить. 
Пользователи могут заменить геометрии, материалы, освещение и пересохранить комплект пресетов, но они должны выбрать все необходимое в комплекте (элементы, группы, сетки, ссылки, модификаторы, текстурные локаторы, материалы, осветительные материалы, освещения и камеры).
Существует универсальный Локатор Контроля Видимости (Control Visibility Locator), который скрывает из виду отдельные контроллеры освещения / отражатели / платформы / камеры для того, чтобы держать окно проекции чистым от мешающих элементов после добавления многих комплектов. 
Пользователи должны добавить комплект камер в конце, для работы Hyper/Real переключателя. Это передвигает Secondary Material Mask (дополнительную маску материала) на вершину Shader Tree.
 
 
Язан Малькош высокий профессионал в modo. Является учителем по modo, бета-тестером по modo, активный участник форума Luxology. Последние восемь лет живет и работает в Аммане, Джордоне в студии 9b. Первую бесплатную библиотеку материалов он сделал для modo 201.
 

 

22 Комментария

#

 амбасс большое спасибо тебе . Тперь я узнал что уменя слик кривой потомучто нахаляву. кнопка есть а менюшек нет. Только карты. И на маке тажа фигня .

#

Ултимус, дело в другом, слик на 64 бита не у всех встает сразу, нужно ручками перенести конфиги и скрипты куда надо. Боюсь это программеры кривые которые его мутили. подробно кстати на сайте разбирали как его поставить если с первого раза не встает.

#

 Но суть в том, что инсталится все на 32 битной машине, весь контент + конфиги и скрипты  уже перекидываются в пользовательскую папку. Но все гораздо проще могу файлы скинуть по аське тебе нужные, благо ты ее в контакте указал. -) Если хошь. (не контент, а скрипты именно)

 

#

 Народ, спасибо за благодарности.) Я просто люблю modo. Эта программа избавила меня от рутины.

Вот здесь решали проблемы со SLIK http://mymodo.ru/news/novyi-paket-presetov-dlya-modo-vstrechaite-slik

#

Похоже,если слик ставится без контента, то он кидает свою  библиотеку  туда, где стоит модо. Если же ставится после установки контента, то прописывается в него, и тогда  видит свои библиотеки, иконки и так далее. Так что если  кнопка сверху присутствует и запускается пустая панель - значит конфиг и скрипты подцепились, но не подцепились иконки и слик-контент,  которые скорее всего встали не туда куда  надо. Отсюда вывод:  ставим модо, потом конетент, потом слик. Если вообще не ставится в вашу систему ничего и установщик выдает ошибку, то тогда ставим в другую систему 32 битную, а потом ручками переносим от туда в к себе.  

#

Спорное дополнение, конечно. С одной стороны можно все без SLIK делать, не загружая кучу лишней геометрии, материалов, анимации. С другой стороны, есть повод разобраться в дополнительных функциях в modo. 

#

 Слик тяжел? У мну приятель поехал на Алатай с фоторюзкаком, где всякого стекла + 2 фотоаппарата... Вот то действительно на себе таскать тяжело. -)))

#

Слик - гениальное изобретение,слик с пояснениями на русском...ещё лучше,спасибо!

"-)))) У меня в красном уголку уже три образца, Брэд, Энди и Амбасс... -)))"Ну тык,модотроица:)

#

Работаю в Ринке. Модо хочу использовать только для создания HDR карт освещения, рендерить буду в других программах. Прочел эту статью и с первого взгляда показалось что все так просто и понятно. Установил Модо+SLIK но интерфейс программы оказался настолько непонятным, что элементарных движений не могу сделать. В плоть до того что, когда импортирую модель obj не могу найти его. Было бы клево если бы была такая возможность выделить его в списке объектов и увеличить на весь экран как это реализовано в Максе или в Рино

 

Ребят, наткните пожалуйста на уроки где по полочкам разложено об интерфейсе программы и о принципах создания пользовательских карт освещения

#

по интерфейсу здесь есть уроки и видео. по освещению не подскажу (сам пока этого не знаю), а после импорта модель должна быть в списке Item List, выдели меш и наведя курсор на вьюпорт нажми Shift+A.

Автор

ammbass

с mymodo 5091 день
6232 46

Всем есть MODO