В сцене есть цилиндр и плоскость.
Задача: Плоскость на финальном рендере не нужна, нужен только цилиндр и канал AmbientOcclusionOutput на плоскости, AO на цилиндре не нужен.
Ожидание:
Получается:
Материал плоскости настроен так:
Особо нубасен
В сцене есть цилиндр и плоскость.
Задача: Плоскость на финальном рендере не нужна, нужен только цилиндр и канал AmbientOcclusionOutput на плоскости, AO на цилиндре не нужен.
Ожидание:
Получается:
Материал плоскости настроен так:
Тринадцатый Гость
Node Painter
Надо AO Output вложить в группу плэйна. Сейчас он по всей сцене отрабатывает. В шейдере цилиндра можно отключить видимость для камеры (опционально).
пс: Заметил, что превью не всегда правильно логику дерева отображает. Так что если не выходит ожидаемое, лучше проверить рендером. Раньше помогало нажать кнопку в превью, чтобы он обновился, сейчас - нет.
Автор
AlexBBM
Особо нубасен
Прошу прощения, не тот скрин приложил (поправил), конечно АО в группу плейна. Вот как раз и не получается таким образом. Прикрепил сценку тестовую, если не сложно можете поправить?
ammbass
злой коллибри
В Base Shader можно отключить канал АО
http://www.mymodo.ru/forum/occlusion-intersection
Автор
AlexBBM
Особо нубасен
По отдельности вроде бы получается, но в два прохода, можно получить вот такое за один проход рендера:
Исходная сцена:
FC Output:
AO Output:
Чего-то совсем запутался...
ammbass
злой коллибри
Отдохнуть надо, освободить мозг.) В 701 добавили еще и Item Shader можно в нем отключать АО.)
P.S. Лучше добавлять Item Shader, так как не будет путанницы по материалам. К примеру у вас на одной геометрии три материала. Вам придется или в каждый материал добавлять свой Shader, или объеденить три материала в группу и добавить Shader для всех материалов в группе. Но Аmbient Output придется добавить в группу.
Автор
AlexBBM
Особо нубасен
Да, спасибо. Подумаю о переходе на 701.