normal map для скамеечки

Главные вкладки

22 сообщения [Последнее сообщение]

butterfly

с mymodo 2702 дня
161
Голос за!
0
Голос против!

pain(t) tool

butterfly modomobileЗолотая ПеченюшкаЧеловек годаЧеловек дела

Здравствуйте. подскажите пожалуйста!!

Сделала в модо элемент скамеечки с узорами. упрощенную форму по фото. экспортировала в зедбраш через формат обж. потому что Goz не работал в новой версии модо.

Слепила узоры

 

вернулась на первый уровень и экспотртировала опять в обж. открыла в модо и сделала развертку.

 

Поскажите как правильно теперь эту модель вернуть в зедбраш. с целью запечь карту нормалей.

пересмотрела много уроков и никак не могу понять как это сделать.

Установила модо с исправлениями, но Goz работает только из модо в зедбраш почему-то.

Вобщем подскажите пожалуйста. а то замучалась и не пойму как..

Trilobyte

с mymodo 2885 дней
1512
Голос за!
2
Голос против!

Беспощадный кошкодав.

Luxology GalleryMrBigМоделлер. Лучший в своем роде.

Развертку надо было делать ДО изготовления узоров в ZBrush. Тогда все было бы легко. А сейчас нужно из ZBrush выгрузить высокополигональную модель в modo и в нем запечь с нее нормалмапу на низкополигональную модель с правильной разверткой.

Dmi3ryd

с mymodo 2874 дня
430
Голос за!
0
Голос против!

модонафт

GameDevLuxology Galleryздбрашикмодонафт

Развертку можно сделать в ZBrush с помощью UVMaster, применить Unwrap. Далее при помощи плагина MultiMapExporter, вместе с мешем перенести в Modo. Также развертку можно сделать и после скульптинга в ZBrush. Нужно экспортнуть сабдив 1го уровня в Modo, сделать развертку и экспортнуть обратно в ZBrush, импортировать в тот же инструмент но на 1м уровне сабдива. GoZ почему то с 5.01 не работает (

Автор

butterfly

с mymodo 2702 дня
161
Голос за!
0
Голос против!

pain(t) tool

butterfly modomobileЗолотая ПеченюшкаЧеловек годаЧеловек дела

спасибо.прост понимаете я посмотрела урок там делали голову зверя. сначала набросали в максе общую форму.затем в браше делали лепку.затем ретопологию. затем эту ретопологию развернули в другой программе.затем в макс поместили и еще редактировали координаты. затем вернули в браш...дальше я не могу понять что делают потому что версия программы старая была видно

подскажите пожалуйста, как правильно работать если это допустим песонаж или голова которую набросали зсферами в зедбраш или слепили из примитива а потом сделали ретопологию. как обычно делают развертку в таком случае?   

Автор

butterfly

с mymodo 2702 дня
161
Голос за!
0
Голос против!

pain(t) tool

butterfly modomobileЗолотая ПеченюшкаЧеловек годаЧеловек дела

Dmi3ryd, спасибо.

да. я пробовала с помощью  UVMaster но вышло не очень хорошо. а импортировать что-то не получается. те делаю все как вы говорите. происходит замена а дальше как то так получется что координаты не назначены. видимо я где-то туплю в этом месте. попробую отдохнуть и сделать еще раз

Dmi3ryd

с mymodo 2874 дня
430
Голос за!
0
Голос против!

модонафт

GameDevLuxology Galleryздбрашикмодонафт

 Как бы я поступил:

1. С помощью примитивов добиваемся примерно похожей формы персонажа. Обращаю внимание что юви на данном этапе не играют никакой роли, т.к. в ZBrush помимо лепки, можно рисовать с помощью PolyPainting.

2. В ZBrush импортируем формат обж и приступаем редактировании. Завершив:

2.1 Переключаемся на 1й уровень сабдива

2.2 Экспортируем модель 1го уровня в формат обж

3 Открываем модель в модо и создаем юви.

Крайне нежелательно менять геометрию, двигать точки, перемещать полигоны и т.д. на данном этапе, иначе в Zbrush может потеряться вся информация о сабдивах максимального уровня.

3.1 Экспортируем в обж и

Здесь возникает вопрос, как же быть дальше.

Перейдя в збраш, мы находимся на 1м уровне сабдива. Далее нажимаем импортировать, формат обж с новыми юви и все.

Проверить новую юви развертку можно с помощью функции New from UVMap, Вы увидите новую юви карту. Далее переключаемся на мах уровень )

Вот и все )

Dmi3ryd

с mymodo 2874 дня
430
Голос за!
0
Голос против!

модонафт

GameDevLuxology Galleryздбрашикмодонафт

butterfly wrote:

да. я пробовала с помощью  UVMaster но вышло не очень хорошо.

Это можно сделать руками, в ZBrush. Для этого нужно с помощью цветов выделить примерные участки, чтобы программа могла ориентироваться, как именно создавать развертку. 

Автор

butterfly

с mymodo 2702 дня
161
Голос за!
0
Голос против!

pain(t) tool

butterfly modomobileЗолотая ПеченюшкаЧеловек годаЧеловек дела

Спасибки большое! 

fogrr

с mymodo 2795 дней
170
Голос за!
1
Голос против!
Великий НехачухаЗа_лошадкуХождение по путям опасно

Ув можно менять в любой момент.

менять и создавать и удалять по сто тыш раз.  ибо скульпт и полипэинт к ув не привязан в зибраше.

метода Dmi3ryd малость устарела ибо нынче есть кнопко ГОЗ но суть все та же - тупо меняем первый лвл. При изменении геометрии зибраш спросит переносить ли хай лвл инфу на новую геометрию и все.  так что оптимизируем первый уровень спокойно. добавляем ейджей там где скльпт вышел ажурный и нужно детализации сетке добавить и убираем ейджи там где не так насыщено в финале получилось.

Автор

butterfly

с mymodo 2702 дня
161
Голос за!
0
Голос против!

pain(t) tool

butterfly modomobileЗолотая ПеченюшкаЧеловек годаЧеловек дела

Спасибки.буду тренероваться.

 да насчет Goz.  в модо 501 он работает у меня нормально только в зедбраш. а обратно если, то пустой модовский документ открывается. и все)

Dmi3ryd

с mymodo 2874 дня
430
Голос за!
0
Голос против!

модонафт

GameDevLuxology Galleryздбрашикмодонафт

fogrr wrote:

метода Dmi3ryd малость устарела ибо нынче есть кнопко ГОЗ но суть все та же - тупо меняем первый лвл. При изменении геометрии зибраш спросит переносить ли хай лвл инфу на новую геометрию и все.  так что оптимизируем первый уровень спокойно. добавляем ейджей там где скльпт вышел ажурный и нужно детализации сетке добавить и убираем ейджи там где не так насыщено в финале получилось.

Оптимизировать можно только тогда когда плагин работает. Как уже несколько раз говорилось fogrr, с модо 5.1 эта связка не работает. Метод что я описал не является устаревшим (хотя бы потому, что он работает на данный момент). Безусловно GoZ более гибкий и быстрый способ, но он повторяюсь пока не работает. Если автор пытается досканально разобраться с процессом работы и взаимосвязью приложений то классический способ через формат obj в этом случае более познавателен и информативен, т.к. полностью контролируется процесс, плюс понимание. Отсюда стабильность и результат. 

Автор

butterfly

с mymodo 2702 дня
161
Голос за!
0
Голос против!

pain(t) tool

butterfly modomobileЗолотая ПеченюшкаЧеловек годаЧеловек дела

ура:) разобралась 

Dmi3ryd

с mymodo 2874 дня
430
Голос за!
0
Голос против!

модонафт

GameDevLuxology Galleryздбрашикмодонафт

ммм, с GoZ ? )))

fogrr

с mymodo 2795 дней
170
Голос за!
1
Голос против!
Великий НехачухаЗа_лошадкуХождение по путям опасно

ваз2107 тоже выпускается в данный момент но эта субстанция устарела наглухо.

сегодня можно все так же делать головы из нурбсов, игнорировать анврап ув и мастырить развертки из планарных проекций как раньше и делать экспорт ув в епс с последующей покраской в фаташопе и т.д. все эти методы работают прекрасно и поныне но это в прямом смысле прошлый век и потому тоже устарели. сейчас гоз прекрасно работает с 4хх версиями когда подгонят к 5хх вся эта мудота с обж окончательно забудется. А стабильность и результат особо с архаичными технологиями не связаны.

ammbass

с mymodo 3007 дней
5911
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Никому не мешает нажать кнопку modo401 и поработать с ZBrush-ом используя GoZ. Потом открывай его в 501.  

Автор

butterfly

с mymodo 2702 дня
161
Голос за!
0
Голос против!

pain(t) tool

butterfly modomobileЗолотая ПеченюшкаЧеловек годаЧеловек дела

вай. ну что там за мегановые технологии на счет Goz. ну тоже самое одной кнопкой которую в 501й версии с мегановыми технологиями приглючивает. 

ammbass

с mymodo 3007 дней
5911
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

 )) Красавица, отличница.))

Tonik

с mymodo 3005 дней
174
Голос за!
0
Голос против!
GameDevLuxology Gallery

Могу добавить пару слов.

Первое- До того как приступать в Браше  к скульптингу, нужно нажать на кнопку StoreMT в разделе Morph Target. После этого всегда можно переключиться в первоначальное положение вершин на первом уровне подразделения. Для снятия нормалмапы (как впрочем и дисплисемента), нужно переключиться в морф первоначального положения.

Второе- Наплюйте вы на этот GoZ. Делайте всё аккуратно и последовательно, тогда проблем не будет. Например если возшникла ситуация когда скульпт уже осуществлён, а ювихи нету. Тогда, чтобы не тратить время ни лишние движениея, нужно сделать ювиху в Модо, отправить объект с ювихой в Браш и сделать ход конём. При помощи риг объекта и ретопологизируемого объекта, можно сделать прожекшен всего скульпта с модели без ювихи на модель с ювихой. Ещё проекционирование можно сделать через сабтулы. Короче учите ЗБраш. Там нет ничего что нельзя было бы сделать как минимум двумя способами.

Третье- Не бойтесь использовать Geometry HD. Сколько бы у вас оперативки не стояло, вам никогда не достичь такого уровня детализации который достигается в HD скульптинге. Просто совет- чтобы использовать HD не подразделяйте тул более чем полтора милиона поликов.

mynglam

с mymodo 2600 дней
178
Голос за!
6
Голос против!
модонафтЧеловек дела

Tonik wrote:

Например если возшникла ситуация когда скульпт уже осуществлён, а ювихи нету. Тогда, чтобы не тратить время ни лишние движениея, нужно сделать ювиху в Модо, отправить объект с ювихой в Браш и сделать ход конём. При помощи риг объекта и ретопологизируемого объекта, можно сделать прожекшен всего скульпта с модели без ювихи на модель с ювихой. Ещё проекционирование можно сделать через сабтулы.

Я не так давно в браш окунулся, есть недопонимание в некоторых моментах. К примеру поскульпил и решил поменять топологию или нарастить где-то поликов, перегнал нижний сабдив в модо и исправил, обратно при импорте в браш он сам спрашивает спроецировать хайполи на новый тул, "да, давай", и тут вылезает куча артефактов, особенно если наращивал или добавлял полики, вертексы разлетаются на всех сабдивах, очень неприятно эту кашу возвращать на места. Самое противное если модель не замкнута, с нулевой толщиной, на краях smooth на вертексы не действует, жутко бесит. Как избежать? Проецировать с другого сабтула будет лучше или есть другие способы?

Tonik wrote:

Третье- Не бойтесь использовать Geometry HD. Сколько бы у вас оперативки не стояло, вам никогда не достичь такого уровня детализации который достигается в HD скульптинге. Просто совет- чтобы использовать HD не подразделяйте тул более чем полтора милиона поликов.

GeometryHD не ест оперативу? Для меня этот вопрос стоит остро ибо всего 3гига. Постоянно думаю где и как в браше сэкономить. Интересно услышать от Вас плюсы минусы.

С дуру ввязался в доминанс без знаний скульпта и браша, теперь приходится шагать прямиком по минному полю.

Tonik

с mymodo 3005 дней
174
Голос за!
0
Голос против!
GameDevLuxology Gallery

Артефакты и разрывы разной степени тяжести всегда будут вылазить при прожекшене. Впрочем при GoZ импорт-экспорте с изменением геометрии они тоже будут всегда изрядно портить удовольствие. Моделки желательно иметь замкнутые, без каких либо швов и отдельных элементов. Впрочем каждый сам придумывает свои методы как с этим бороться. Я как-то интуитивно чувствую где будут возникать проблемные места. Главное- делать всё аккуратно и тщательно планировать последующие этапы работы и прогнозировать проблемы заранее. Это только с опытом приходит. Я такое колосальное количество ошибок делал раньше, столько граблей по лбу прошлись, что теперь как-то само всё происходит. Просто делаю и всё. Всё равно допускаю неправильности, но оправданные, чтобы время сэкономить, текстуры- полики или анимацию облегчить.

По поводу HD скульпта- Оперативку он конечно тоже жрёт, там, в преференсах есть отдельная настроечка под HD. Однако общее количество поликов в модели можно поднять в разы. На много больше чем простым сабдивом. Короче при ограничении оперативки- HD единственный способ детализировать модель максимально. Для этого оно и сделано.

mynglam

с mymodo 2600 дней
178
Голос за!
6
Голос против!
модонафтЧеловек дела

Я просто пытался понять как с технической стороны HD работает. Попробовал, похоже он подгружает информацию о поликах только во время работы в режиме HD. Тут же встает вопрос, а если я буду снимать нормалку или дисплейс не в браше, он экспортнёт мне HD в obj? или вдруг я захочу Decimation Master'ом редуцировать, он их учтет? А то я ща понафигачу в HD и в итоге шиш получу.

 

з.ы. Извиняйте что влез в чужую тему.

Tonik

с mymodo 3005 дней
174
Голос за!
0
Голос против!
GameDevLuxology Gallery

Всё верно. Похоже  так и работает. HD снимается в дисплис, нормал и полипейнт текстуры. Кавити и АО снять не получится. Мультимап плагом тоже не снимается. Только вручную, с соответствующих вкладок.  Я видел на офсайте видюшку где чел, очень хитрым способом переносил HD в дициматион. Ему просто пришлось сделать кучу сабтулов. Так, что варианты есть всегда.