Shader Tree. С чего начать?

Главные вкладки

16 сообщений [Последнее сообщение]

ammbass

с mymodo 3681 день
6070
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

 У многих возникают вопросы связанные с редактором материалов в modo. Звать его в modo - Shader Tree. По русски - Дерево Теней.  Термин "дерево" мне очень нравиться, так как отражает суть редактора. Это не максовский редактор и не узлы майки! Редактор modo лучше сравнивать с Photoshop. Почему? Почему ничего не понять? Давайте вместе разберемся. Для начала уясним такую вещь как слои! Они такие же как и в PS но! В PS, вы имеете только текстуры, а не материалы,  и к текстурам вы применяете маски! Что такое маски в PS нужно знать всем, берем книжку и читаем, как делаются и что из себя представляют.

В modo маски применяются не только к текстурам (масками могут быть сами текстуры), но и к материалам. Так вот дерево, указывает на зависимость нижнего объекта от верхнего! Верхний всегда важнее нижнего! Дальше больше. Начнем с этого. Немного почитаем здесь. И продолжим. 

Shader Tree

Автор

ammbass

с mymodo 3681 день
6070
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

В Shader Tree у нас храниться все необходимые атрибуты для конечной визуализации нашего проекта. 

Render - настройки визуализатора modo. В свойствах можно настроить Frame, Settings, Global Illumination

Alpha Output - добавляет к визуализации альфа канал. 

Final Color Output - свойства финального изображения, можно задать имя файла и папку для сохранения. Настроить White Level, Tone Mapping, Gamma. Добавить Bloom (Свечение) для световых объектов.

В действительности в modo отдельным каналом можно вывести много свойств. Это и Ambient Ocllusion, Depth, Shadow Density  и многие другие. Это бывает очень полезно, когда конечное изображение вы обрабатываете в Photoshop. В некоторых случаях, можно провести тест визуализацию. Для добавления новых каналов нужно кликнуть на вкладке Add Layer  и выбрать Render Output

Base Shader - настройки качества визуализации, материалов. Возможность включать/отключать видимость для многих параметров. Описание свойств Base Shader

Base Material - базовый материал применяемый к любой геометрии в сцене по умолчанию. Свойства материала Material Trans.

Environment - настройка окружающей среды. Данные свойства регулируют настройки неба, света окружающего мира. 

Directional Light - настройка свойств направленного света.

Camera - настройки камеры.

Попробуем назначить свой материал в сцене. Для этого необходимо выбрать слой геометрии в Item List и нажать на клавишу M. Если вы хотите добавить материал не на всю геометрию, а на конкретный полигон, то, выберете нужный полигон и нажмите клавишу M. В процессе текстурирования возникает не мало вопросов связанных со свойствами материалов и их смешения одного с другим. Вот пример текстурирования этикетки пользователем WebDee:

"Короче народ, сил моих нет больше чего я не так делаю не знаю, мне нужно на этой текстуре на всё золотое наложить золотой пресет в модо, покажите или распишите подробно как созданную маску расположить так чтоб золото лежало только на "ободке" и тексте поверх этого изображения.  А не получается за неимением опыта... или покажите другие способы, а ещё как сделать так чтоб штрихи у букв и "пупырышки" на ободке имели рельеф и выпирали, где именно надо применить бамп или диплейсмент? ...короче кто чем может"

Вот изображение этикетки с которым мы будем работать.

 Что мы имеем? Текстуру этикетки которая никуда не подходит, так как на ней не должно быть ни света ни тени!  Надо подготовить текстуру прежде всего. Этикетка состоит из двух материалов: тесненного золота и бумаги. Нам надо подготовить маску (текстуру, что бы разделить два материала). И подготовить текстуру Bump. 

Автор

ammbass

с mymodo 3681 день
6070
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

 Подготовил текстуру Diffuse (image: aply_001) и подготовил маску (image: aply_002)для разделения материалов в наклейке.

 Размещаем наши текстуры на геометрии. Создаем два материала в Shader Tree. Размещаем текстуру маски в материал золота и задаем эффект текстуре Group Mask. Текстуру Diffuse размещаем во втором материале. Делаем все как на картинке внизу.

Поправим теперь геометрию этикетки на углах. Сделаем скругленные углы.

Как видим, золотой материал у нас находиться на нужном месте. Принципиально важно, делая этикетку использовать фирменный стиль, какового мы не имеем. Поэтому у нас вместо вензелей просто черный фон. Остается сделать текстуру Bump, показать выдавленные золотые элементы, и декор. 

WebDee

с mymodo 3566 дней
323
Голос за!
-1
Голос против!

modo да зелено

спасибо, ammbass, всё получилось, но есть неясности надо закреплять

Автор

ammbass

с mymodo 3681 день
6070
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Вопросы задавай. Будем разберать неясности. 

WebDee

с mymodo 3566 дней
323
Голос за!
-1
Голос против!

modo да зелено

1 вопрос. Допустим назначил я материал (M) выбранным полигонам или всей модели назвал чтоб удобно было, а как в него потом перекинуть материал из библиотеки, просто мне щас удобней пользоваться уже созданными материалами. А так выходит что он мимо падает в списке

2 вопрос. Group Mask если назначена всегда ставиться вверху всей группы так как действует на все материалы и текстуры в группе сразу, это её задача? а Layer Mask назначается материалу/текстуре как погруппа и ставиться как бы подним и действует только на него?

3 вопрос. Как ты создал в списке - Item: eteketka? ...потому что я знаю только как создавать пока материал (М)

и технику создания бампа в этом случае расскажи, а то у меня как у Райкина - "И тут мы... куда-то, что то воткнули, потом спрашивают - ты куда втыкал, вспомни ...лучше вспомни" ))) вот я и не помню как вышло но бамп был где надо, а потом позже я второй раз всё это повторить не смог - странно.

Автор

ammbass

с mymodo 3681 день
6070
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

WebDee, давайте  с 3-го вопроса. Что бы создать маску для геометрии, например уровень геометрии у тебя называется geometry, кликаем RMB на слое "geometry" и назначаем  Greate Item Mask

Что касается  эффекта Leyer Mask то он основан (программно) как в Photoshop. Взаимодействие такой маски происходит внутри группы между верхней текстурой и нижней текстурой. Можно взаимодействовать и с материалами. Помещайте текстуру внутрь материала а не текстуры! Тогда нижний материал из другой группы будет отражаться согласно маске. 

Что бы добавить материал из Preset Brouser нужно просто кликнуть и перетянуть нужный материал в Shader Tree, можно его сразу поместить в нужную группу.

 аммбасс, карту бампа надо рисовать... без нее не все вяжется)

Автор

ammbass

с mymodo 3681 день
6070
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

 Ниже не рисунках показано применение маски для слоя и для группы. На 1 и 2 рисунках расположение маски отличается, но эффект от этого не меняется. Маска работает для верхнего и нижнего слоя в группе. Я располагаю маску для уровня в сам уровень, считаю это более удобным. Group Mask лучше располагать вверху группы что бы маска работала для всех уровней в группе.

Если больше нет вопросов по маскам, перейдем к рисованию карты Bump.

Sample

с mymodo 3563 дня
1382
Голос за!
0
Голос против!

Молодо-зелено

Бан за деструктивизмзабатлоилмодонафт

 Могу кинуть ложку дегдя ))

когда на этикетке 2 материала это еще ничего, а если у тебя будет 3? 

скажем золото с мелким бампом и блюром на рефлект, далее черная часть тоже с бампом и своим рефлектом и белая чистая надпись)

Далее золото кроме того что оно просто там ест сь бампом должно быть с объемом на букофках от шелкухи.

и надпись водка тоже должна быть с объемом.

Автор

ammbass

с mymodo 3681 день
6070
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Принцип масок такой же как в Photoshop-е, поэтому можно делать не только три материала, а четыре, пять и сколько угодно. Надо не забывать еще то, что каждый материал имеет Blend Mode, который также позволяет смешивать материалы друг с другом. Что бы делать определенные смешивания, как в данном случае, надо делать дополнительно текстуры для масок. 

Sample

с mymodo 3563 дня
1382
Голос за!
0
Голос против!

Молодо-зелено

Бан за деструктивизмзабатлоилмодонафт

 ну ты попробуй зафигач как я написал, если честно у меня с этим был тупик:)

золотые выдавленные буквы (типа шолкушка)  на самом золоте мелкий бамп.

черная бумажка с бампом

и выдавленные белые букафки. 

ну что бы по взрослому все было.

Автор

ammbass

с mymodo 3681 день
6070
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Рисуем текстуру Bump. 

Используем команду Add Layer

Помещаем нашу текстуру на самый верх нашей группы материалов, меняем эффект с Diffuse Color на Bump. 

Текстура Bump как мы видим, воздействует сразу на два материала, на тот что находится в Group3 и в Item:eteketka. Так же можно добавить текстуру Specular и Ambient Occlusion, которые будут воздействовать сразу на все материалы в группе. 

WebDee

с mymodo 3566 дней
323
Голос за!
-1
Голос против!

modo да зелено

здорово получается спасибо за науку буду пробовать

 

Автор

ammbass

с mymodo 3681 день
6070
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Использования Item Mask в modo запомнить и вызубрить. Иначе материалы будут малоуровневые).

Dimidrol_

с mymodo 3558 дней
91
Голос за!
0
Голос против!

Интерисующийся

Замётано кеп! ))