Surface Generator и особенности распределения

Главные вкладки

6 сообщений [Последнее сообщение]

biotron

с mymodo 1521 день
324
Голос за!
7
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

В исходных данных конечно было все немного не так. Но я упростил задачу для того чтобы было понятнее. На картинке вроде все не сложно выглядит. репликаторы Куб на Сфере. Для распределения используется 2 градиента. Один для плотности и второй для размера. Все работает превосходно. Но если сделать текстурные координаты по которым мапятся градиенты на сферу разные - пропадает репликация вобще. Надеюсь я чего то недопонимаю. Вот хотелось бы узнать чего именно. Потому как мапить плотность и размер мне нужно разными градиентами. И еще вопрос в эту же тему. Использовать хоть с каким либо результатом Surface Particle Normal мне вобще не удалось. Он присутствует в полной мере в Shader tree но не оказывает вобще никакого влияния на наклон реплицируемых обьектов. Буду благодарен за любю информацию или хотя бы мысли в этом направлении. ))

ammbass

с mymodo 2709 дней
5843
Голос за!
44
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Не совсем понял что нужно получить, но порекомендую попробовать использовать Surface Particle Generator и использовать с ним FX, мне этот способ больше нравится. Но твой путь тоже верен. Вечером постараюсь разобраться в чем вопрос.

Автор

biotron

с mymodo 1521 день
324
Голос за!
7
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Вот пример на котором я споткнулся. Примерная реинкарнация. )). Слева плотность Density и размер Size управляются разными градиентами и эти оба градиента мапятся по локатору Size Gradient UV раскладки. Справа то же самое но каждый из градиентов мапится по разным раскладкам UV. В этом случае иголки просто пропадают.Хотя точки на их месте присутствуют. Для наглядности и сцену приложил. Как Можно решить подобную задачу через FX? хоть намекните. Я пока к сожалению не силен в данных вопросах так как по сути являюсь моделером и серьезных сцен никогда не строил.

Прикрепленный файл: 

APEC

с mymodo 1933 дня
1459
Голос за!
39
Голос против!

с МОДО веселей :)

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбассДжедайЧеловек дела

Нужно и для 1го и для 2го градиента в материале указывать одинаковые UV-карты, чтоб иголки отображались.

Названия UV-разверток/карт и названия градиентов в материале это совсем разные вещи, хоть и названы у вас одинаково.

А вообще какой результат хотите получить, примерно, м.б. фото есть или набросок от руки? Т.к. возможно в вашем случае материал Fur будет полезнее.

ammbass

с mymodo 2709 дней
5843
Голос за!
44
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Fur это первое, что приходит в голову.)

Автор

biotron

с mymodo 1521 день
324
Голос за!
7
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

"Нужно и для 1го и для 2го градиента в материале указывать одинаковые UV-карты, чтоб иголки отображались."

Так и есть. Я до этого тоже дошел и уже давненько. Вот и спрашивал почему так? На опцию это не похоже. Скорее на недоработку. Но все надеялся что я что-то недовключил. Подобная ситуация возникает и когда создаешь маску слоя Group mask или Layer mask. Жутко неудобно. Тоже UV  должны быть одинаковы.

Решил даную задачу посредством Fur и Репликаторов. Собственно делал ветку елки поэтому концептов нет. В общем есть )) но все смотрел из интернета. Если имеет смысл могу выложить что получилось. Хотя геометрией мне нравиться больше. Натуральнее получается. Т.к иголки я тоже отмоделил изначально. И честные геометрические иголки фейком качественно не заменить. ИМХО.