Action Centers (Центры Действия) — это задаваемая исходная позиция в modo из которой начинается процесс построения модели и вносятся все преобразования.
В то время как другие приложения по работе с 3D графикой используют фиксированную точку для задания центра, modo использует способ разделения Action Center на независимые динамически определяемые компоненты. Это позволяет пользователям легко изменять позиции начала работ любого инструмента. Функция Action Centers может быть активирована непосредственно через выпадающее меню Action Center или через панель Menu: Edit > Action Center. По желанию пользователя, в дальнейшем, активный центр может быть разбит на такие компоненты как «Центр» и «Ось» для обеспечения большего контроля над геометрией.
В основном, при активации команды Action Center, пользователи ничего не заметят, до тех пор, пока не активируют какой-либо инструмент, т.к. активный центр представлен просто начальным положением инструмента. При задании нового активного центра, позиция и ориентация инструмента обновится, и будет соответствовать положению новой оси и центра.
Типы Action Center.
None
Если не задано никакого активного центра, по умолчанию в modo установлено значение None, то программа будет действовать так же, как и при значении Automatic, за исключением того, что будет отсутствовать возможность непосредственно задавать ось для инструмента.
Automatic
Если в Action Center установлен параметр Automatic, то все инструменты будут появляться в центре выбранной части геометрии или на всей поверхности активной геометрии, в случае если не выбрано ничего, а оси будут выровнены относительно осей глобальных координат или Work Plan-а. При этом имеется возможность непосредственно задавать ось в панели свойств и интерактивно менять ее посредством регулировки рукоятки ориентации, тонкая фиолетовая линия с голубым квадратиком, при активации курсором мышки меняет цвет на желтый.
Активный центр Automatic не является фиксированным как остальные. Для задания нового активного центра необходимо нажать LMB в центре инструмента чтобы поместить его в любое нужное место. В добавок есть функция Two Handles при помощи которой можно менять две оси, относительно которых будет происходить редактирование. Можно выбрать ось полжения инстумента X, Y или Z.
Selection
Selection располагает Action Center на средней вершине выбранной части геометрии, тем самым фактически центрируя Action Center к выбранному объекту. Устанавливая Selection, пользователи заставят положение рукоятки инструмента выровняться относительно центра и оси выбранной геометрии.
В данной команде также имеется настройка выравнивания Center Mode, которая позволяет устанавливать манипулятор не только в центре выбранной геометрии, позиция Center, но и в позицию Top (Верх), Buttom (Низ), Back (Сзади), Front (Спереди), Right (Справа), Left (Слева).
Selection Border
Данная функция Action Center сочетает в себе центр Выбранной границы (Selection Border) и оси Selection. Данная комбинация центрирует все инструменты вокруг границ или контуров выбранных элементов с ориентацией инструмента относительно средних нормалей всех выбранных элементов. Граница определяется областью Открытого Ребра — Open Edge. Это очень полезно при работе с буквами. Выбрав контур полигонов можно воспользоваться командой Select > Close loop для выбора остальных элементов, а при активации функции Selection Border происходит выравнивание инструмента вокруг начального выбора контуров.
Selection Center Auto Axis
Функция Selection Center Auto Axis привязывает центр инструмента к центру геометрии, но перестраивает инструмент относительно главной оси. Данная команда предоставляет наличие осей в панели Tool Properties Action Axis Auto section, поэтому можно легко менять одну ось на другую просто щелкнув на соответствующую кнопку.
Element
Когда вы активируете функцию Element, то при помощи шелчка мышки вы можете выбрать любой элемент геометрии. Например, при выборе определенного Полигона modo установит все инструменты относительно нормали данного Полигона. Если выбрать Ребро или Вершину, то modo установит инструменты относительно нормалей данных элементов. Но иногда надо двигать геометрию относительно другой геометрии, здесь эта функция не заменима. Если необходимо удлинить всю модель относительно нормали какого-либо полигона, можно просто активировать инструмент Scale, щелкнуть на нужный полигон, а затем масштабировать геометрию относительно данного полигона.
Element не требует наличие выбранного элемента для редактирования. В этом большой плюс этой функции. Что бы редактировать геометрию, вам не нужно ничего выбирать! Ни Вершины, ни Ребра, ни Полигоны. Включив функцию Element вы можете выбирать любые элементы.
Можно выбрать полигон, после чего активировать функцию Element и выбирать другие полигоны. Первый выбранный полигон будет считаться базовым для задания активного центра при преобразовании новых выбранных полигонов.
Видео на английском языке LuxologyTV:
Creating the glowing Space Crawler
Screen
Функция Screen позволяет Action Center и оси находиться в пределах кадра окна или пространства экрана. Когда заданы параметры Screen Center и Axis, инструменты будут выровнены относительно экрана и преобразования будут привязаны к «плоскости изображения», а не к глобальной или локальной системе координат.
Origin
Функция Origin работает в глобальной системе координат, где исходными координатами любого преобразования будут 0,0,0 и это не зависит от самого элемента или его положения. Данная функция менее подходящая при преобразованиях перемещения Move, но очень полезна при работе с командами Rotate или Scale. При помощи данной функции можно легко и довольно точно использовать инструмент Mirror.
Parent
Parent использует точку вращения родительских элементов. Данная настройка полезна для преобразования элементов иерархии, когда необходимо держать элементы в соответствующей связи с их родительскими элементами. Подходит при исползовании Instance, виртуальных копий.
Local
Local использует центр отдельных элементов кластера определения рабочего центра. Это что-то вроде того как иметь отдельную ось и центр для каждой группы выбранных элементов. При помощи данной функции можно выбрать несколько элементов и заставить их вращаться вокруг своей же локальной оси. При использовании инструмента Move манипуляторы инструментов будут выровнены относительно оси последнего выбранного полигона. Это иногда бывает полезно при работе с ребрами, так как дает возможность использовать инструмент Scale для масштабирования нескольких ребер одновременно. Масштабирование происходит вдоль каждой отдельной локальной оси.
Pivot
Pivot использует точку поворота элемента в качестве центра для любого вида преобразования. Это очень удобно при работе с анимированными элементами, которые могут и не располагаться вокруг исходного центра.
Pivot Center Parent Axis
Pivot Center Parent Axis использует выбранные точки поворота элементов в качестве центра координат, но с возможностью настраивать ось соответственно родительскому элементу.
[mymodotv] Action Center. Часть 1.
[mymodotv] Action Center. Часть 2.
16 Комментариев
и энто ж работает, как хошь
и энто ж работает, как хошь так и вращай-перемещай
Никак не могу вьехать, в
Никак не могу вьехать, в полезность данной функции.
полезность в том, что ты
полезность в том, что ты властен над осями твоего 3D пространства. Ты не ограничен тремя направлениями XYZ.)
Модовские оси --- это лучшие
Модовские оси --- это лучшие что есть в этой проге!
А сам modo - прекрасен :)
А сам modo - прекрасен :)
Самое лучшее обьяснение
Самое лучшее обьяснение данных тулсов, и вообще всех функций - это в видеоролике. На словах понять это почти не реально. Луксолоджи, могли вообще-то озадачить себя этим, это в их же интересах.
мне кажется проще самому
мне кажется проще самому попробовать на точках)
Спасибо. Теперь более-менее
Спасибо. Теперь более-менее понятно.
нехватает только как нить
нехватает только как нить прикрепить все эти центры на хоткей, по аналогии с ксюхой или майкой, чтобы и снап шел сразу либо на точки либо на эджи либо на полигоны, либо на центры, либо на все сразу.ток еще сам не осознал как это самому удобно сделать)))))
В Pipeline можно сделать
В Pipeline можно сделать любые комбинации всего и сохранить пресетом. Потом вызывать хоткеями.
Сегодня не получилось сделать
Сегодня не получилось сделать Insance Mirror. Группа с несколькими мешами и их Инстансами. Далаю Insance Mirror и в отзеркалированном инстансе меши меняют свои позиции. Вероятно это из-за отго что Пивоты расположены в разных координатах? Если я прав, то как пивоты всех мешей и их Инстансов поместить в одну точку? Ищу решение на сайте и по поиску, но пока не могу найти.
Надо всему сделать Freeze,
Надо всему сделать Freeze, иначе так и будет разъезжаться.
Еще инстансы вредные к
Еще инстансы вредные к миррору, нужно пробовать варианты с обычным миррор и инстанс миррор.
Фриз находится тут
замечу такое еще, что Фриз алл иногда портит все, нужно фризить поочереди: позишн, ротейшн, скейл.
APEC wrote: Еще инстансы
Спасибо за наводку. Почему не хотел делать простой миррор: полагал что Инстанс менее нагружает сцену.
Зафризил всё, а зеркалирование не получалось. Тогда сделал Reset для Поворотов. Заработало Зеркало. Одна из полок никак не хотела вставать в правильную позицию. Сделал этому мешу (но не его инстансам) Резет для всего. После этого он с инстансами отзеркалился в нужную позицию.
Нелогичность меня запутала, простой инстанс (с поворотом) держал всю группу вместе. А тут Бац. Чтобы мне понимать: эта проблема с разбрасыванием мешей при зеркалировании возникла из-за пивотов в неправильных позициях?
Очень редко использую
Очень редко использую Instance, делаю все обычной геометрией Mesh. После окончания моделирования и текстурирования, пересохраняю сцену с новым именем и всю готовую геометрию перевожу в Static Mesh, для облегчения сцены.
Можно проинтансировать
Можно проинтансировать иерархию, а после к родителю применить трансформацию по маштаб -100% по нужной оси.