Area Light. Мягкое студийное освещение для фотореализма.

Главные вкладки

3

Area Light похож на мягкий студийный свет. Свет испускается из прямоугольника или круглой плоскости, в зависимости от настроек освещения.

Area lights прекрасно подходят для имитации фотореалистического освещения, так как создается очень реалистичное свечение и гладкое затенение. Данный вид освещения обычно более ресурсоемкий, чем остальные виды освещения, потому что требуется больше образцов, но их естественное стремление создать более мягкие границы тени заставляет идти на уступки во многих ситуациях. Area Lights использует физически точную модель освещения, таким образом интенсивность падающих лучей света будет обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника света. Так как и физическое освещение, интенсивность возрастает при увеличении плоскости освещения. Увеличивая масштаб освещенности объектов, приведет к увеличению и теневой части. К опциям Area Light относят следующие параметры: Position, Rotation, Scale так же как и Radiance, Shadow Type, Shape,  Area Width/Height и Sample. 

Для контроля за цветом освещения (Light Color), цвета затенения (Shadow Color) и влияния настроек Рассеивания (Diffuse) и Отражения (Specular) читайте описание Light Material and Texture (Материал Света и Текстуры).

Area Light

Render: данное выпадающее меню позволяет пользователю выбрать один из 3-х вариантов. Default позволяет включать/отключать освещение при помощи колонки отображения (иконка с глазом) в Item List. Когда освещение видимо, иконка с глазом отображается, то оно оказывает влияние на окончательно визуализируемое изображение, а когда не видимо, то нет. В некоторых случаях пользователь может исправить данное положение дел и установить в командной строке освещения команду On (Включено) или Off (Отключено), независимо от видимости. Также в течении рабочего процесса возможно устанавливать автоматическое переключение видимости, что позволяет экономить время на ручном переключении освещения. 

Dissolve: очень удобная опция для отображения эффекта затухания света в сцене. 

Radiance: данное значение контролирует интенсивность освещения и использует стандартные физические единицы измерения Вт/м3. Как и стоит ожидать, увеличение данного значения, приведет к увеличению интенсивности света, а уменьшение данного значения приведет к снижению интенсивности освещения.

Shadow Type: данное выпадающее меню позволяет выбрать следующие параметры Ray Traced , None и Deep Shadow Maps. В случаях, когда необходимо, чтобы свет отбрасывал тень, то команда Ray Traced даст наиболее качественный результат. Обычная четкая грань тени может быть легко размыта настройкой Radius. При использовании объемного освещения лучше всего выбрать Deep Shadow Map. 

Shape: Area Lights может быть прямоугольным и эллиптическим. Форма источника света будет влиять на распределение освещения. 

Area Width/Height: это абсолютные значения ширины и высоты источника света установленное исходя из текущих единиц. Изначально установлена метрическая система измерения, поэтому ширина и высота устанавливается в метрах. Данные значения умножаются на процентную составляющую масштаба для предоставления окончательного размера области освещения. Масштаб освещенности влияет на интенсивность освещения. 

Samples: чем мягче нужна грань тени, тем больше необходимо образцов освещения для сглаживания конечного результата. Если тень становится зернистой, то наиболее приемлемым решением будет увеличение параметра в строке Samples. Исходное значение 16 является хорошим балансом между качеством и скоростью визуализации. При увеличении величины рассеивания или увеличении разрешения изображения можно повысить данное значение для устранения появляющейся зернистости. Имейте ввиду, что увеличивая количество образцов, тем самым увеличивается и время визуализации.

Simple Shading: при создании теней с плавными границами используя Area Lights, modo рассчитывает тень таким образом, что образцы отбираются как будто из множества светильников. При активации Simple Shading, modo рассчитает зеркальное и рассеивающие значения для поверхности так, как будто освещение является одной точкой, без учета размера светильника. При отключенной опции Simple Shading, для определения зеркального и рассеивающего значения для поверхностей, modo будет использовать те же виртуальные участки освещения, что и при расчете тени. Это приводит к зеркальному и рассеянному затенению, которое является «мягким» как сама тень. Увеличение количества образцов приведет к снижению уровня зернистости теней при зеркальном и рассеивающем затенении, но за счет увеличения времени визуализации.

Используя Transform tool  в режиме Item Mode, можно интерактивно изменять положение источника света, вращать, менять ширину и высоту. 

3 Комментария

#

Что-то вы все напутали. Затухание света от модошных источников происходит пропорционально квадрату расстояния. А Dissolve - просто "прикручивание" лампы диммером (регулятор мощности в некоторых светильниках.)

Автор

ammbass

с mymodo 2976 дней
5906 45

Всем есть MODO