Bezier Effector

Главные вкладки

0

Bezier Deformer - превосходный способ применения деформаций для сглаживания. Это может быть чрезвычайно полезно для длинных трубчатых структур, таких как щупальца, хвосты, кнуты и множество других. Bezier Effector функционально идентичен 'Spline Effector', но использует несколько более простое управление, чтобы управлять дескрипторами Кривой Безье, где пользователи могут управлять интерполяцией между позициями якорей, используя дополнительные дескрипторы, допуская более интуитивный поток операций.

Bezier Deformer работает как Group of Locators, которые определяют стиль кривой Безье через их коллективные расположения. Их начальные позиции (определенные как Setup Position) определяют недеформированное состояние Target Mesh и когда каждый Locator различно перемещается между неизмененной кривой, когда вычислено и применено к Mesh как деформация (это - то, почему у Curve Deformers, будет всегда казаться две фактически кривых, связанных с ним). Как во многих функциях MODO, есть несколько способов присвоения и применения Кривой Безье для деформаций.

 

Отсутствие начальной кривой

Это требуется, чтобы пользователь создал Кривую Безье до применения Bezier Deformer, когда открывается диалоговое окно 'Create Spline' и когда Bezier Deformer применен к слою Mesh Item. Пользователи должны иметь в виду, что получающаяся сгенерированная кривая выравнивается вдоль одной из этих трех осей по прямой линии, центрируемой по выбранной оси. Пользователи должны будут или смоделировать целевую геометрию, чтобы соответствовать этому требованию или войти в Setup Mode и изменить местоположение сгенерированной кривой, чтобы совпасть с надлежащими расположениями относительно ее геометрии для деформации. Чтобы применить сам Deformer, пользователи должны сначала выбрать целевой слой Mesh Item или в Items List или во вьюпорте. Выбрав Item, пользователи могут или нажать интерфейсную кнопку 'Bezier', найденную на панели инструментов в интерфейсе 'Setup' под подвкладкой 'Deformers' или могут RMB+click на целевом слое в Items List и выбрать "Add Deformer > Effectors > Bezier Effector" из контекстного меню. Откроется следующее диалоговое окно:

 

 

Единственными значениями, которые могут быть изменены, являются 'Number', 'Axis' и 'Length'. Number - представляет собой число 'Bezier Node, сгенерированного вдоль кривой. Больше контрольных точек обеспечит более точный контроль над деформацией, но также и более трудное управление. Так как деформация гладко затухает между каждым расположением, пользователи должны определить число абсолютного минимума точки, необходимой, чтобы получить желаемый эффект. Значение 'Axis' определяет, что вдоль оси будет сгенерирован получающийся Spline, а 'Length' -определяет полную длину получающейся кривой, отцентрованной в мировых координатах. Основа сгенерированной кривой будет на отрицательной стороне указанной оси и инкремента к положительному направлению. Щелчок по кнопке 'OK' или нажатие 'Enter' примут введенные значения и генерируют 'Bezier Deformer'. Это также добавит несколько Bezier Node в Items List, на основе определенного значения 'Number'. Это элементы, которыми будут управлять в сцене, чтобы фактически деформировать целевую геометрию. Если необходимы изменения, пользователи могут нажать кнопку 'Setup', найденную в интерфейсе 'Setup', чтобы войти в состояние 'Setup', позволив пользователям изменить кривую относительно целевой геометрии не генерируя деформаций (это также временно отключит любые изменения позиций, примененных к кривой за пределами 'Setup)'. Когда должным образом все расположено, пользователи могут выйти из состояния 'Setup' и затем сменить положение любого из 'Bezier Node', чтобы фактически деформировать целевой Mesh. Это делается простым выбором самого 'Bezier Node' Item и перемещением его инструментами преобразования, настраивая ключевые кадры по мере необходимости (если будет анимация). Там также расширены дескрипторы управления на Bezier Node Item, который может быть LMB+click, чтобы более интуитивно изменить получающуюся форму кривой.

Пользовательская кривая

Чтобы создать пользовательскую Кривую Безье, чтобы использовать в качестве контроллера Деформации, то пользователи должны будут сгенерировать эту кривую в том же слое Item, чтобы деформировать (это может также быть сделано действием Cut-and-Paste до вызова команды Bezier Deformer). Пользователи могут потянуть Spline инструментом 'Bezier'. Как только создается добавление Bezier, поскольку для Mesh требуется Deformer, чтобы пользователь нажлдился в режиме выбора 'Polygons' на выбранной целевой Кривой Безье (и только целевой кривой). На выбранной целевой Кривой Безье пользователи могут или нажать интерфейсную кнопку 'Bezier', найденную на панели инструментов в расположении интерфейса 'Setup' под подвкладкой 'Deformers', или могут RMB+click на целевом слое в Items List и выбрать "Add Deformer > Effectors > Bezier Effector" из контекстного меню. Это действие откроет следующее диалоговое окно:

 

 

Единственное значение, которое может быть изменено в случае создаваемой пользовательской кривой, это включение опции "Use Selected Mesh", дав инструменту команду использовать ранее выбранную кривую. Остальная часть опций ненужная, поскольку все остальное выключит саму кривую. Щелчок по 'OK' или нажатие 'Enter' зафиксирует значения и сгенерирует 'Bezier Deformer'. Это также добавит несколько Bezier Node Item в 'Items List', на основе числа вершин в указанной Bwzier Curve. Bezier Node Item используются, чтобы фактически деформировать целевой Mesh. Это делается простым выбором самого 'Bezier Node' Item и перемещением его инструментами преобразования, настраивая ключевые кадры по мере необходимости (если будет анимация). Там также расширены дескрипторы управления на Bezier Node Item, который может быть LMB+click, чтобы более интуитивно изменить получающуюся форму кривой.

Bezier Effector Panel

 

Чтобы получить доступ к опциям, связанным с Bezier Effector, пользователи могут выбрать сам Bezier Effector во вьюпорте 'Group' как родитель Locators, или в палитре 'Deformers' и посмотреть связанные атрибуты в панели 'Properties'.

Enable: включение/выключение эффекта слоя. Когда отключено, слой не имеет никакого влияния на сцену. Однако отключенные слои все еще сохранены в сцене и ее значения персистентны через сеансы MODO.

Visible: Переключает видимость представлений кривой во вьюпорте.

Curve Axis: критически важная настройка для скручивания и масштабирования, поскольку это определяет, как используется Locator для преобразования каналов, таким образом, вращения вдоль оси добавляют скручивание, а другие оси вращения будут проигнорированы. Масштабирование перпендикуляра к оси расширяет перпендикуляр Mesh в Curve Axis.

Y is Up: используется с опцией 'Curve Axis' и указывает, где находится значение координат при нулевом скручивании. Отключение этой опции может быть полезным, чтобы избежать скручивания в деформированном Mesh (в определенных случаях).

Elastic: определяет, до какой степени деформированный элемент расширяется вдоль кривой, чтобы соответствовать ее полной длине. Значение 100% (значение по умолчанию) расширяет деформированную область по всей длине, эта деформация затухает в 0%, где элемент сохранит свою исходную недеформированную длину вдоль всей кривой. Деформация всегда происходит из запуска самой кривой. Для элементов, которые короче, чем деформация целевой кривой, нужно применить опцию 'Slide', чтобы расположить геометрию вдоль всей кривой.

 

 

Slide: перемещает цель вдоль кривой, особенно когда целевой элемент короче, чем деформируемая кривая. Например, когда это могло быть полезно при анимации змеи вдоль предопределенного пути, установив значение 'Slide' в 0% и затем, используя опцию 'Slide' деформировать змею вдоль этой кривой.

 

\

Source and Target Curve: предоставляют дополнительный способ деформации Target Mesh, используя созданную кривую, которая самостоятельно деформирована другим Deformer (обходя потребность создавать любые дескрипторы, чтобы управлять кривой). Вы сначала захотите создать кривую и затем скопировать кривую в новый Item (таким образом, создадутся две идентичных версии на отдельных слоях Item). Только единственная кривая должна быть в каждом слое. Затем, присвойте деформацию кривой, которая будет представлять 'Target Curve' (например, создание Морфа для кривой). Затем, добавляя Spline curve Deformer к Item (см. выше) и не определенной кривой, будет просто создаваться Effector. Пользователи могут определить деформирующуюся кривую как 'Target', а недеформированную версию как 'Source'.

Animated Source: Этот переключатель должен быть включен, когда Source Curve будет анимирована, а когда отключено - позиция будет только оценена на первом фрейме.

 Когда Вы обнаруживаете, что кривая инвертирована, что нежелаемо, порядок точки может быть просто инвертирован, выбрав целевую кривую в одном из составляющих режимов и при нажатии клавиши 'F', теперь, то что было началом, будет концом и наоборот (Это - та же команда в действии, как зеркальное отражение лицевой нормали Polygons).

 

Bezier Node Item

'Bezier Node' является фактическим управляемым элементом в сцене для деформации целевой геометрии. Многие из них определены как виртуальная Кривая Безье. которая деформирует целевой Mesh. У Bezier Node есть параметры настройки для его 'Position', а также позиции дескрипторов управления. Значения 'Scale' и 'Rotation' изменяются дескрипторами манипулятора, но не обеспечивают влияния на фактические деформации цели, которой управляет строго позиция Incoming и Outgoing параметрами настройки управления Касательной. Эти значения могут быть установлены вручную в панели Items Properties, когда она выбрана, или они могут быть LMB+clicked во вьюпорте и преобразованы непосредственно. Перемещение дескрипторов всегда перемещает две оси сразу и они всегда перемещаются относительно текущей позиции Work Plane.

Transform Panel

Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB+click в поле и введя новое имя.

Position: позволяет пользователю численно располагать в пространстве XYZ. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Rotation: позволяет пользователю численно устанавливать вращение. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Scale: позволяет пользователю численно устанавливать размер. Это преобразование масштаба - как множитель Height/Width.

Reset: Сбрасывает выбранные значения преобразования в (0,0,0), возвращая к значениям по умолчанию.

Zero: Возвращает позицию Center в (0,0,0), не меняя положения самого Item.

Add: transform items, channels group, связанные с item, которые хранят его значения преобразования, управляются его позицией, вращением и/или масштабом. По умолчанию, пока новые элементы не созданы, любой transform item, связанный с ним (даже при том, что он видим здесь в панели Properties). Это полезно как оптимизация, как только сделаны необходимые преобразования по мере необходимости, уменьшив перегрузку сцены. Есть несколько способов добавить их. Один из них, просто преобразовывая целевой Item одним из различных инструментов преобразования (или редактируя поля ввода значений). Это действие заставит определенный transform Item  добавиться автоматически к ''Channels viewport'. Может также использоваться Функция 'Add', чтобы добавить выбранный набор преобразований к Channels List при сохранении значения по умолчанию 0,0,0 (необходимый шаг для 'Reference', чтобы переопределить каналы, которые должны сначала созданными).

Bezier Node

Enable: включение/выключение деформации. Когда включено, будет влиять на деформацию Target Mesh. Когда отключено - влияние будет проигнорировано.

Break Tangents: Поскольку Безье управляет дескрипторами, то они являются касательной по умолчанию (прямые или линейные) на противоположных сторонах позиции Node, производя гладкую кривую через позицию Bezier Nodes. Включение - позволит дескрипторам быть независимыми друг от друга, создавая угол или резко повернутые соединения кривой.

Incoming Tangents: Эти три значения представляют значения позиции X, Y и Z относительно фактической позиции bezier Node. Пользователи могут вручную управлять формой кривой или LMB+click на дескрипторах во вьюпорте и скорректировать две оси одновременно, относительно позиции Work Plane.

Outgoing Tangents: Эти три значения представляют значения позиции X, Y и Z относительно фактической позиции bezier Node. Пользователи могут вручную управлять формой кривой или LMB+click на дескрипторах во вьюпорте и скорректировать две оси одновременно, относительно позиции Work Plane.

Автор

alexdesign

с mymodo 2220 дней
767 7