Элемент Blob. Свойства.

Главные вкладки

6

Элемент Blob/Клякса позволяет пользователям создавать процедурные сферы, которые взаимодействуют между собой.

Сферы привязываются к Вершинам поверхности и могут плавно интерполироваться между собой создавая плавные взаимосвязи друг с другом.

Положение Blobs определяется Вершинами, которые необходимо указать в поле Particle Sourse. Форма Blob зависит от значения радиуса и растоянием между вершинами. Чем ближе частицы друг к другу, тем более сильно будут прилипать Blobs друг к другу, так же как капли воды, когда они становятся ближе друг к другу. Созданная поверхность при помощи элемента Blob может быть текстурирована в Shader Tree как любой элемент геометрии, для этого необходимо добавить Item Mask, кликнув правой кнопкой мышки на Blob.

Создание Blob

Элемент Blob добавляется к сцене при помощи функции Add Item, в Item List. Необходимо кликнуть LMB на вкладке Add Item и выбрать в контекстном меню Volumes>Blob, после чего элемент Blob будет добавлен в список Item List.

Теперь вы можете редактировать ваш элемент Blob и его свойства в панели Properties

Добавление Материалов

Обычно материал добавляется к Полигону при помощи тега, для редактирования в Shader Tree, однако, Blob является процедурной поверхностью, которая создается во время визуализации и не может быть выбрана как обычный Полигон для применения тега, поэтому необходимо использовать маску элемента Item Mask. Что бы создать Item Mask необходимо выбрать Blobs, кликнуть RMB и из контекстного меню выбрать Create Item Mask. Теперь можно редактировать материал для Blob, как и любой другой материал, создавая новые слои, добавляя в колонку Effect нужные атрибуты поверхности.

Можно регулировать дополнительные параметры Источника Частиц/Particle Source, например, Размер Частиц/Particle Size или Плотность Частиц/Particle Density, это делается путем создания Item Mask и применением текстурных слоев нужным эффектом, при помощи элемента FX в Shader Tree. Подробнее об элементе FX.

Name:

отображает название текущего элемента. Можно легко изменить на любое необходимое имя, кликнув в поле LMB. 

Вкладка Transform

Position:

позволяет численно изменять положение элемента в пространстве по осям XYZ. По умолчанию действие происходит из центра.

Rotation:

позволяет численно вращать элемент в пространстве по осям XYZ. По умолчанию действие происходит из центра.

Order:

позволяет выбрать необходимые оси координат для трансформации элемента. Часто применяется для ограничения трансформаций по нужным осям. 

Scale:

позволяет численно задавать размер элемента. По умолчанию масштабирование происходти от центра.

Reset:

при необходимости, позволяет сбросить все преобразования на нулевые координаты. Возвращает все трансформации в положение по умолчанию.

 Zero:

сбрасывает преобразования элемента в значение 0, при этом положение геометрия Mesh будет не тронута.

Add:

функция добавляет выбранное в список каналов. Полезно при анимации сложных движений, обеспечивая многоуровневый подход к преобразованиям.

Вкладка Geometry

Particle Source:

когда элемент Blob добавляется в сцену, он представляет собой один тип локатора в точке начала координат.  Для получения дополнительных Blob, необходимо указать Источник Частиц/Particle Source, это может быть любой слой геометрии, который содержит Вершины, где каждая Вершина используется для определения положения Blob. Источником может быть обычные геометрические формы, а так же Particle Cloud, которые импортируются или создаются с помощью инструмента Particle Tools и Vertex Map. Вершины могуть быть импортированы и редактрированы используя MDD deformer, RealFlow Point Cache или файлы в формате Alembic.

Добавленный элемент Blob:

Элемент Blobs использует куб как Particle Source:

Radius:

этот параметр определяет базовый размер Blob. Этот размер может быть изменен опцией Random Size, так же при помощи инструмента рисования вершин в окне Paint (вкладка Vertex Map>Scale Down), позволяет масштабировать отдельные частицы в интерактивном режиме, или с применением слоя текстуры с эффектом Particle Size для элемента FX в  Shader Tree. 

Размер частиц Blob 1cm:

Размер частиц Blob 2cm:

Random Size:

этот параметр добавляет случайные изменения в размер Blob в процентном отношении. Например, значение 25% будет регулировать масштаб Blob от 0% до 25%, значение 50% будут регулировать размер от 0%  до 50% случайным образом.

Значение Random Size 0%, 10%, 50%, 100%

Use Particle Orientations:

выравнивание направления частицы относительно направления вектора используемой геометрии в Particle Source. Направление вектора, это как правило, направление нормали поверхности и нормали частиц, или вектор скорости частиц для моделирования частиц (например, из RealFlow). В случае капли, эта опция отключена по умолчанию, как это добавляет время визуализации до 30%,  поэтому лучше ее не использовать, елси  нет необходимости.

Automatic Texture Offset:

добавляет смещение Hypertexture Amplitude для каждой отдельной частицы так, что каждая частица выглядит по своему.

Без применения Automatic Texture Offset и с применением Automatic Texture Offset:

Вкладка Density

Hypertexture Amplitude:

определяет интенсивность воздействия текстуры с эффектом Volume Density примененной к материалу Blob. Чем больше значение, тем больше наблюдается эффект Volume Density. Это похоже на концепцию амплитуды смещения Displacement, но распространяется на элементы Volume.

Значение Hypertexture Amplitude 0%, 25%, 50%, 100% с примененной текстурой Noise.

Surface Level:

опция определяет высоту предельной поверхности и контролирует, какими будут переходы между соседними Blob, гладдкими или резкими. Низкие значения производят меньшие частицы с гладкими переходами, высокие значение производят более высокие частицы с резкими переходами. При 100%, отдельные частицы не будут смешиваться и будут выглядеть как набор сфер. 

Значение Surface Level 25%, 50%, 75%, 100%

GL Display:

опция позволяет включать/отключать видимость локатора Blob в окне проекции. По умолчанию включена. В больших сценах, когда необходимо иметь визуальный порядок, лучше отключать. 

6 Комментариев

#

Шейдер.... Да что в нем такого? Обычный материал, подкрутил немного и добавли Cel Eges Material. NRP Kit не крутил. Посмотрел по нему видео, пока не понял зачем мне он нужен. Впринципе таких эффектов можно добиваться и без него.

#

ну вот бывает же такое, в голову запал материал и все, пробовал накрутить такой как на рендерах, не выходит...
ammbass подскажи настройки?, там еще и распределение солнечных лучей играет роль, если я правильно понял, т.к. на полной сфере не видно тени снизу (вернее она есть но как бы размыта), а спекуляр есть...

Расеивание солнца 20%. Чтото такое?
 

#

Быстрее всего там все по умолчанию. Сцены у меня этой нет, не сохранил. Менял Specular, Reflection Color- это делаю всегда. Крутил прозрачность. Устанавливал Noise, прозрачность добавлял, SSS. Дневной свет использовал в окружении. 

Автор

ammbass

с mymodo 2709 дней
5843 44

Всем есть MODO