Camera Item. Камера. Свойства и настройки.

Главные вкладки

1

Camera Item это виртуальная камера в 3D пространстве сцены. Все что визуализируется в проекте, отображается именно с нее.

Данные настройки задают настройки того, как ваша камера воспринимает трехмерное окружение. Во многом, данная функция работает как реальная камера, захватывает изображение и работает в связке со свойствами Render, которое формирует вид конечного изображения.

Name: отображает название выбранной камеры для редактирования параметров. Что бы изменить имя камеры, можно кликнуть LMB на поле и ввести необходимое название.

Transform

Position: позволяет численно задавать положение камеры в осях XYZ. Данные берутся относительно центра положения камеры.

Rotation: позволяет численно задавать поворот камеры. Данные беруться относительно центра положения камеры.

Order: позволяет задавать оси для вращений и перемещений камеры. Иногда это очень удобно, когда есть необходимость производить трансформации не по всем осям, а только по двум.

Scale: настройка позволяет задавать размер отображения камеры в окне проекции в процентном отношении. Когда виртуальная камера имеет слишком большой размер, вы легко можете его подкорректировать до нужного.

Set Target: при использовании опции свойств камеры Set Target, возможно легко задавать предмет в качестве ориентира, таким образом камера будет всегда мотреть на указанный предмет. При активации данной опции ниже появиться чекбокс Enable , который может включать и отключать данную функцию без удаления привязки к предмету, просто можно будет выключить и включить опцию.

Для того, чтобы направить камеру на какой-либо объект вашей сцены, необходимо выбрать камеру, а так же интересующий объект. Затем открыть свойства камеры и выбрать пункт Set Target. Таким же образом можно и убрать фокусировку на данном объекте, кликнув на Remove Target. Камера во всех случаях будет направлена непосредственно на центр объекта, невзирая на расположение геометрии.

С другой стороны, опция Set Focus Distance использует ориентир на предмет в качестве фокусных точек для DOF — Depth of Field, ( На русском языке это называется ГРИП -Глубина Резко Изображаемого Пространства).

Roll: влияет на величину поворота камеры относительно предмета на который она орентирована.

Target Distance: данное значение определяет точку вокруг которой будет вращаться камера. При организации нового проекта камера находится на 4 метра по оси Z от начала координат, это и есть значение Target Distance, которое будет 4 метра. Поэтому вращение происходит вокруг нулевой точки. Данное значение автоматически сбрасывается, когда пользователь использует приближение камеры. modo испускает луч с позиции камеры и автоматически задает Target Distance основываясь на первой поверхности с которой пересечется луч.

Sync to View: данная команда изменяет положение и ориентацию выбранной в данный момент камеры в соответствии с выбранным 3D окном проекции. Существуют некоторые различия между окном проекции и видом из камеры, заключающиеся в том, что масштаб вида камеры зависит от разрешения изображения и фокусного расстояния.

Для редактирования положения камеры в окне проекции при помощи манипулятора, лучше устанавливать Actiont Center в положение Local. Это добовляет удобство при редактировании камеры, позволяет пользователю лучше понять, как можно изменить положение камеры в пространстве.

Projection

Projection Type: modo может визуализировать как обычные ракурсы камер, так и ортографические и сферические ракурсы. Данное выподающее меню позволяет выбрать нужный тип ракурса для камеры. Тип проекции Perespective отобразит искажения, где масштаб геометрии уменьшается с увеличением расстояния. Это обычный тип камеры, который большинство художников использует при визуализации. Это тоже, что может отобразить реальная камера. Тип проекции Orthographic не обладает каким-либо искажающим эффектом, так как все лучи испускаемые из камеры являются параллельными. Проекция Spherical отображает сцену на все 360 градусов.

Тип камеры Perespective наиболее часто встречается при отображении объектов архитектуры или там, где художники пытаются имитировать реальность. Тип камеры Orthographic очень полезна при отображении информационных графиков и архитектурных планов. Тип камеры Spherical полезна при съемке изображений, которые могут быть использованы в качестве источников света базирующихся на изображении HDRI, а так же в качестве текстур отражений.

Perespective Camera

Orthographic Camera

Spherical Camera

Focal Length: контролирует величину растояния от линзы до объекта. Для отдаления объекта необходимо увеличить значения Focal Length, а для приближения объекта, уменьшите данное значение. Задается Focal Length в действительных метрических единицах для того, чтобы соответствовать реальному физическому миру. Фактическое определение: Focal Length это расстояние между объективом и точкой, где лучи встречаются после преломления с объективом.

Настроить Focal Length можно в панели свойств камеры или непосредственно в окне проекции. Если вы находитесь в окне вида из камеры, то при помощи комбинации клавиш Ctrl-Alt-клик RMB можно настроить Focal Length, Ctrl-Alt-клик LMB перемещает камеру вперед и назад.

Angle of View: в некоторых случаях, вместо Focal Length, проще будет задать угол обзора. Данная настройка позволит задать Angle of View в градусах, после установки значения, данные Focal Length будут обновляться и отображать новые значение.

Focal Length, Film Width/Height и Angle of View напрямую связаны друг с другом. Так же эти параметры связаны с размерами кадра в пикселях. Этому стоит уделять особенное значение при подгонке трехмера к реальной фотографии. Если вы хотите точного совпадения трехмерного снимка с реальностью, нужно указать не только фокусное расстояние, при котором кадр был получен, но и физические размеры матрицы или кадра пленки и ввести их в соотвествующие поля, иначе результат может совсем не совпасть с вашими намерениями. Так же, стоит в качестве размеров в пикселях для рендера задать значения, кратные значениям размеров бекграунда. FOV будет скорректирован автоматически.

Видео LuxologyTV: Photographic content inside modo

Lens Distortion: в действительности, лучи света искривляются, проходя через линзу, приводя к не большому искажению изображения. При визуализации 3D изображений, лучи не проходят сквозь линзу, поэтому нет никаких искажений. Настройка Lens Distortion может использоваться для внедрения данных незначительных искажений для более реалистичного эффекта. Положительные значения в данной настройке приводят к увеличению цилиндрического искажения, а отрицательные значения приводят к увеличению подушкообразного искажения изображения.

Film Back

Film Back Preset: позволяет выбрать один из пресетов камеры. При выборе пресета, автоматически настраиваются следующие параметры: Film Width и Height, и выбирается соответствующее значение Frame Size (в панели Render Items Frame). Так же вы можете создать и сохранить свой собственный пресет, выбрав внизу списка команду new preset. После выбора данной опции появится диалоговое окно, требующее чтобы вы назвали свой пресет. После этого ваш новый пресет сохраняется в сonfig файле modo и становится доступным для выбора.

Film Width/Height: настройка соответствует открытому участку пленочного негатива. В других приложениях данная функция может скрываться под следующими названиями: Film Gate, Camera Aperture или Film Aperture. Один из способов графически отобразить данное явление, это представить, область обзора камеры в виде усеченной пирамиды, основание которой и будет соответствовать настройкам Film Width и Height — Ширина и Высота Кадра. Расстояние от вершины до основания будет соответствовать настройке Focal Length. Положение основания данной пирамиды может быть изменено в пределах ее плоскости (урезание пирамиды) при помощи настроек Film Offset.

Film Offset X/Y: опция полезна только тогда, когда пропорции Film Width и Height не соответствуют размерам Frame. Пропорции Frame определяются настройками Frame Width/Height и Pixel Aspect Ratio. Film Width и Height устанавливаются в свойствах камеры. Frame Width и Height задается в пикселях и отображает действительный размер изображения, который будет создан движком программы. Film Width и Height виртуальный размер пленки внутри камеры.

Эти два параметра задают смещение виртуальной пленки или цифровой матрицы по вертикальной и горизонтальной оси от центра (оптической оси), что позволят, например, рендерить огромные плакаты частями, ничего не меняя в сцене, кроме этих параметров. Так же, это очень полезная фишка для имитации shift-объективов реальных камер, позволяющая избегать перспективных искажений, например, по вертикали, когда надо отрендерить здание с уровня земли так, чтобы стены не заваливались внутрь.

Видео Luxology TV:

Warped Perspective

Correcting Perspective Distortion

Film Fit: подгоняет размеры только в тех случаях, когда кадровое окно камеры (определяется настройками (Film Width и Height) имеет отличные от разрешающего окна (определяется настройками Frame Width и Height, а так же Pixel Aspect Ratio) пропорции. В этом случае есть два способа решения проблемы: подогнать горизонтальные границы или подогнать вертикальные границы. Для того, чтобы подогнать границы кадрового окна к требуемому разрешению или наоборот, используются команды Fill и Overscan, которые автоматически подгоняют горизонтальные или вертикальные границы.

Можно представить, что в действительности, кадровое окно (Film Width и Height) это размер пленки камеры, где пленка является аналоговой (не делится на пиксели). Тогда вы кладете экспонированный кадр на цифровой сканер, который делится на пиксели и может иметь другую форму (быть шире или выше). Это и есть то, что сохраняется в готовый файл изображения.

Вкладка CameraEffects

Depth of Field. Глубина Резко Изображаемого Пространства.

Focus Distance: данное значение задает расстояние от центра камеры до точки в 3D пространстве, на котором изображение будет находиться в идеальном фокусе. Для создания эффекта DoF, предполагается активация функции Depth of Field из Render Item Properties в панели Settings. Для быстрого задания фокусного расстояния камеры, можно использовать команду Autofocus, находящуюся в свойствах камеры или просто нажать Ctrl-A держа мышь в окне камеры. Можно так же задать значение интерактивно, при помощи инструмента трансформации Y, но только когда выбрана Camera.

Autofocus: данная команда задает фокусное расстояние до любой геометрии. Настройка Focal Length полезна только в случае если активна функция Depth of Field. Так же можно воспользоваться клавишами быстрого доступа — Ctrl-A при условии, что курсор мыши находится в окне камеры или в окне Preview Render.

F-Stop: функция F-Stop действует на камеру только если используется опция Depth of Field. В этом случае, понижая значение в поле F-Stop можно увеличивать эффект глубины поля, так как это будет в реальных камерах. F-Stop не оказывает никакого влияния на освещение, так как камеры в modo фиксируют действительные значения яркости, поскольку они воздействуют на виртуальную матрицу CCD. Это обеспечивает линейный источник света для окончательного изображения, которое в последствии можно обрабатывать для получения наиболее подходящего результата. В modo 501 есть пресеты для данной функции, можно выбрать необходимые настройки глубины из выпадающего меню.

Iris Blades: настройка контролирует как отображаются блики с эффектом размытости на изображениях с небольшой глубиной резкости, обычно называемой «Боке». Боке — это японское слово, которое переводится как размытость. Блики, когда находятся не в фокусе, как правило, принимают эффект Iris. Этот эффект в реальном мире поисходит благодаря Ирисовой диафрагме, которая состоит из лепестков. Количество лепестков в диафрагме влияет на эффект Iris в бликах. Обычно количество лепестков 6, это означает, что эффект Iris будет состоять из 6 граней, но чем больше лепестков тем более четкий, окрыглый эффект Iris будет на снимке. При значении 0, создается абсолютно круглая форма.

 

Iris Rotation: опция изменяет угол поворота виртуальных Iris, при визуализации небольшой глубины резкости изображений, которые в свою очередь поворачивают размытые формы при окончательной визуализации.

Edge Weighting: когда modo рассчитывает глубину резкости изображения, то лучи запекаются в шаблон, которые испускаются в диафрагму, модулирую тем самым эффект размытости объектов. Опция Edge Weighting концентрирует такие лучи в центре или на ребрах диафрагмы, в зависимости от значений. Значение 0% сконцентрирует все значения в центре диафрагмы, а значение 100% сконцентрирует эффект по внешним ребрам. Значение в 50% равномерно распределит лучи по диафрагме. В реальности освещение усиливается к краю диафрагмы, и поэтому устанавливая значения в 60% или 70% производит наиболее правдоподобный результат.

Motion Blur

Blur Length: опция будет влиять на величину размытости при работе с анимацией и требует чтобы настройка Motion Blur была активна в Render Item Properties в панели Settings. Назначенное по умолчанию значение в 50 % будет соответствовать 180 градусам затвора у настоящей камеры. В modo значение в 50 % будет означать, что затвор открывается на половину от длительности кадра. Эффект Motion Blur работает по принципу отбора предыдущего и последующего кадра, затем налаживая эти кадры соответствующим образом достигается полноценный эффект размытия. Поэтому может придется увеличить уровень сглаживания для получения более плавного эффекта.

Blur Offset: значение позволяет контролировать центральный промежуток времени при работе modo с отобранными образцами. При нулевом значении, modo размывает данный кадр отображающийся на экране, при значении 100 % размывается предыдущий кадр, а при значении в −100 % эффект размытости осуществляется со следующим кадром.

Stereoscopic

Мы смотрим на мир двумя глазами и тем самым предоставляем нашему мозгу достаточно информации для ощущения объемности мира вокруг нас. Сцены modo, такие как 3D сцены, имеют глубину, но наши мониторы отображают только 2-х мерные изображения, такие какими их создает сама программа. Активируя функцию Stereoscopic можно вернуть недостающую информацию глубины сцены посредством отображения 2 смещенных изображений, при их одновременном просмотре возвращается утраченное чувство глубины сцены. Функцию Stereoscopic можно активировать в Render Item Properties в панели Settings. Когда данная функция активна, в окнах modo отображается символ соответствующий взгляду, L для левой стороны и R соответственно для правой. Существует множество способов описывающих то, как сопоставить эти два изображения для получения стерео изображения, но мы не будем на этом здесь останавливаться; более подробную информацию ищите в сети. Помните, что при активации функции Stereoscopic, визуализируются два отдельных кадра, поэтому стоит ожидать увеличение времени требующегося на визуализацию.

Interocular Distance: технически, Interocular Distance означает расстояние между центрами двух зрачков, но в нашем случае, данная функция отображает смещение двумя визуализируемых изображений относительно друг друга. Обычное значение в 65 мм является так же и средним расстоянием между глазами у взрослого человека. Сцена моделируется исходя из естественных величин, поэтому данное значение и будет предоставлять наиболее приемлемый результат при визуализации. При изменении масштаба сцены потребуется и изменение значений данной настройки.

Convergence Distance: в трехмерном пространстве, Сonvergence Distance это точка, где два смещенных изображения сходятся. Перед этой точкой, объекты кажутся впереди, а за этой точкой, объекты удаляются. Это легче представить, если вообразить, что это фокусная точка вашей сцены, похожая на DOF, где фокусное расстояние это положение в пространстве, где все объекты находятся в фокусе, объекты расположенные впереди или позади этой точки постепенно смазываются, Convergence Distance это точка куда вы фокусируете свой взгляд, то где вам будет проще и лучше всего наблюдать. Это то как устроены ваши глаза. Например, если бы вы сидели в ресторане, и ваши глаза сфокусированы на стакане воды, стоящем на столе, то это и являлось бы вашей точкой схождения; тарелка, стоящая напротив стакана с водой казалась бы впереди, а ваш сосед располагался бы гораздо дальше, на другом краю стола.

 

Камера. Редактирование при помощи клавиши Y

1 Комментарий

Автор

ammbass

с mymodo 2737 дней
5845 44

Всем есть MODO