Динамический Элемент/Dynamic Item

Главные вкладки

2

Для того, чтобы любой элемент в modo расчитывался Динамикой при симуляции, он должен быть преобразован в Динамический Элемент/Dynamic Item.

Это делается при помощи тегов. Назначить теги можно во вкладке Setup в панели инструментов Dynamics. Здесь можно присвоить теги Пассивное Твердое Тело/Passive Rigid Body, Активное Твердое Тело/Active Rigid Body, Мягкое Тело/Soft Body или Соединение Твердого Тела/Compound Rigid Body. Чтобы применить тег, просто выберите элемент Item, в режиме выбора Item и используйте необходимую команду. Какой тег выбрать, зависит от желаемых результатов, у каждого тега свои свойства. После того, как соответствующий тег был применен, в свойствах элемента Mesh будет добавлена дополнительная вкладка Dynamic, которая относится к настройкам Динамики при симуляции. В некоторых случаях, значения по умолчанию будут работать приемлемо, но в большинстве случаев настройки необходимо изменять для соответсвующего назначения. 

Чтобы сделать элемент не динамическим, и удалить его полностью из расчета симуляции Динамики, для этого необходимо применить команду из основного меню Dynamics > Make Un-dynamic. Если необходимо временно исключить элемент из расчетов, используйте чекбокс Включено/Enable, который позволяет влючать и отключать элемент.

Enable: опция влючает и отключает элемент из расчетов Динамики. Когда включено, modo будут расчитывать динамику для элемента, для расчетов симуляции в кэш памяти. Когда выключено, динамические свойства будут проигнорированы.  выполняется в кэше. чета динамики для элемента, когда моделирования выполняется в кэше. 

Preset: опция позволяет выбрать заранне сохранненые настройки из библиотеки. В версии 701 SP1 не работают.

Type: динамические элементы могут быть одного из трех типов:

Dynamic: элемент с плотностью больше чем 0, при столкновениях, управляется исключительно Динамикой. При этом учитываются настройки Ограничений/Constraints, Сил/Forces, и Falloffs. Эта опция автоматически устанавливается, когда элементу применяется тег Active Rigid Body.

Kinematic: элемент является либо статическим, либо анимированным при помощи ключевых кадров. Симуляция столкновений расчитывается Динамикой. Элементы с типом Kinematic не подвергаются влиянию факторов, таких, как Гравитация или Falloffs. Эта опция автоматически устанавливается, когда элементу применяется тег Passive Rigid Body.

Soft Body: Soft Bodies являются специальным типом объекта, который при симуляции взаимодействует с Силами/Forces. Когда элементу присвоен тег Soft Body, в свойсвах будут добавлены дополнительные параметры, относящиеся именно к Soft Bodies. Такие параметры как Stiffness и Number of Clusters. Начиная с версии 701 добавляются параметры Stiffness Bend, Struct, Sheer и Number of Clusters.

Stiffness: опция определяет насколько мягкая или жесткая будет полученная поверхность. По умолчанию значение 0,5 делает поверхность достаточно жесткой, как резину.  Значение жесткости Stiffness может быть уменьшено до 0, создавая в результате очень обвисшую ткань.

Number of Clusters: в своей основе, это Разрешение/Resolution для симуляции Soft Body геометрии. Чем выше значение, тем более реалистичной будет выглядеть геометрия  Soft Body. Настройка не вносит никаких изменений в геометрию Soft Body которая сталкивается, но создает внутренний контейнер для столкновений, используемый для проверки столкновений. Значение 0 отключит расчет столкновений для элемента Soft Body. Максимальное значение 8192 клястера. Следует отметить, что увеличение числа кластеров может значительно увеличить время симуляции. 

Goal Map: это Карта Вершин/Vertex Map которая назначена для элемента Soft Body и контролирует сколько он сохраняет свою первоначальную форму. Данная функция может так же рассматриватся как контроль Stiffness. Значение 1,0 весовой карты Weight Map будет сохранять исходные позиции при симуляции, в то время как значения ниже 1,0 будут применять услия пружины, что бы сохранить первоначальный вид геометрии. Во многих случаях, эту опцию можно использовать вместо функции Сделать Якоря/Make Anchors.

Столкновения/Collision

Collision Shape: этот параметр определяет форму, которая будет использоваться для расчета столкновений между динамическими объектами. Обычно, лучше использовать простые формы, что бы обеспечить удовлетворительные результаты. По умолчанию форма для столкновений имеет значение Hull, которое обеспечивает баланс между точностью и скоростью.

Box: определяет геометрию как коробку, ограничивая ее прамоугольником по габаритным размерам.

Sphere: сфера которая охватывает всю геометрию.

Hull: параметр установленный по умолчанию. Охватывает все выступающие части геометрии, напоминает термоусадочную пленку. Представте несколько бутылок, которые упакованы термоусадочной пленкой. Тип столкновения Hull не поддерживает расчет с углублениями в геометрии и отверстиями. Это позволяет обеспечить быстрое обнаружение столкновений на сложных геометрических объектах. 

Mesh: параметр использует фактическу сетку геометрии для расчета столкновений. Для моделей SubD, используется замороженный SubD. Данную настройку лучше использовать в случаях, когда нужна точность, производительность при этом, может пострадать.

Convex Decomposition: создает несколько элементов Hull и соединяет их вместе. Это позволяет лучше определить форму геометрии, но может замедлить скорость расчетов на очень сложных формах.  В modo 701 функция исключена.

Do Collisions: по умолчанию включено, позволяет включить/исключить в расчеты симуляцию столкновений. 

Bounce: это ответ на столкновение с другим динамическим объектом, отскок. Значение 0.0 означет, что объект не будет отскакивать или распространять энергию на объекты в которые попадает. Значение 1.0 будет сохранять всю энергию объекта.

Friction: трение объекта, когда он скользит по другому объекту. Значение 0.0 не предполагает никакого сопротивления, в то время как значение 1.0 будет расчитывать трение полностью. 

Margin: значение помогает движку определять столкновения с движущимися элементами. Если значение отрицательное, Динамика двигает вершины столкновений элемента внутрь по их усредненным нормалям и а затем расширяет на тоже значение. Если значение положительное, Динамика просто расширяет вершины столкновений наружу на установленную величину.

Масса/Mass

Mass Source: когда опция установлена в значение World Density, масса объекта рассчитывается путем умножения значения Динамического элемента на значения элемента  Solver. Можно установить Local Mass или Local Density и установить конкретные значения массы.

Density: это величена количества материи в любом заданном объеме. Если опция Mass Source установлена в значение Local Mass, то это значение которое будет использоватся для расчета плотности. Масса объекта будет определяться путем умножения объема элемента на это значение.

Sleep

Wake On: проснуться. Как правило, объект просыпается или становиться активным, немедленно, когда  начинает расчитываться симуляция динамики. Пользователи могут изменить это правило, сделав так, что бы объект становился активным спустя время, не сразу. До того как происходит событие пробуждения "Wake On", элементы могут быть анимированны при помощи ключевых кадров.  При достижение значений "Wake On Value" объект будет передан Динамике для расчетов симуляции.  

Значения, определенные в каналах Impulse применяются для пробуждения объектов.

Start: объект начинает симуляцию динамики, просыпается и полностью активен с начала сцены.

Collision Velocity: объект просыпается, когда кокой либо другой активный или пассивный объект не столкнется с ним. Пользователи могут исползовать значения "Wake On Value" для установки количества столкновений, после достижения которых объект будет просыпаться. 

Collision Force: объект просыпается, когда кокой либо другой активный или пассивный объект не столкнется с ним. Пользователи могут исползовать значения "Wake On Value" для установки силы столкновений, при достижении которых объект будет просыпаться.

Velocity: объект просыпается, когда достигает определенной скорости. В отличии от Collision Velocity, эта скорость определяется ключевыми кадрами анимации. Пользователи могут исползовать значения "Wake On Value" для установки скорости, при достижении которой объект будет просыпаться. 

Trigger: объект просыпается, когда значения в канале WakeOnValue будут не нулевые (любые значения, кроме ноля). Это хорошо использовать в связке с оснасткой Rig. Trigger работает как переключатель, между ключевой анимацией и динамикой. К примеру, у вас идет робот, который для анимации исползует оснастку Rig и ключевые кадры. Когда ваш робот, достинет определеных значений установленных в Wake On Value, произодет переключение в расчетах, и объект будет расчитываться не ключевыми кадрами а динамикой.

Frame: объект просыпается, когда достигает конкретного номера кадра.

Time: объект просыпается, когда достигается определенное время, в независимости от частоты кадров.

Wake On Value: в зависимости от того, какой параметр был выбран в Wake On, пользователи могут самостоятельно задать необходимые пороговые значения, при достижении которых объект будет просыпаться.

Impulse

Impulse X/Y/Z: импульс это направленная сила, которая применяется к объекту, когда он просыпается. Полезно, когда анимированный при помощи ключевых кадров объект передает расчеты Динамике, передавая направление и скорость движения объекта, без чего объект просто бы остановился, так как Динамика не имеет никакого озознания скорости объекта до просыпания.

Impulse Position X/Y/Z: положение объекта выше значений импульса, распространяется и затрагивает траектории объектов.

Torque Impulse X/Y/Z: вращательная сила действует на объект, когда он просыпается. Полезно, когда анимированный при помощи ключевых кадров объект передает расчеты Динамике, ередавая направление и скорость движения объекта, без чего объект просто бы остановился, так как Динамика не имеет никакого озознания скорости объекта до просыпания.

Force

Linear Damping: это сила, которая действует на движение объектов, замедляя их с течением времени. Маленькие значения могут принести пользу стабильности объекта, помогая объектам плавно отстанавливаться.

Angular Damping: работает так же, как и опция Linear Damping, но применяется для вращения объекта.

Опции сил Shadow Amount и Shadow Distance блокируют эффект сил для объекта и поверхностей, таким же образом, как объекты блокируют ударение света для поверхности. Это удобно использовать для скрытия динамического элемента от сил, когда он находится в "запретной" зоне, посредством специальных блокирующих объектов, которые будут не видны для камеры.

Shadow Amount: опция контролирует до какой степени блокирует объект значение силы. Значение 0% отключает Shadow для сил. Значение от 1% до 100%, будет увеличивать блокирование сил объектом. При значении 100% сила будет полностью блокирована.

Shadow Distance: определяет расстояние для эффекта силы Shadow, значение 1м. будет блокировать силы выше одного метра над поверхностью, значение -1м устанавливает воздействие сил до бесконечности. 

Glue Strength: опция относится к Соединения Твердого Тела/Compound Rigid Bodies и определяет силу склеивания между динамическими элементами, или как сильно они держутся вместе друг с другом, грань к грани. Когда значение будет выше указанного, элементы развалятся на части. 

Deactivation

Deactivation Time:  определяет время выключения, как долго динамический объект должен быть ниже значений Линейных/Linear и Угловых/Angular, прежде чем усыпить. Значение по умолчанию является одной секундой. В зависимости от частоты кадров в сцене, значение по умолчанию будет менятся. Обычно анимацию расчитывают 24 кадра в секунду.

Override Linear Threshold: если функция влкючена она отключит динамический объект, усыпит, как только будет достигнуто значение Linear Threshold, переопределение глобальных значений в динамическом элементе Solver. По сути противоположное настройкам Wake On, когда объект был ниже пороговой величины в заданный интервал времени, Динамика кладет его спать.

Linear Threshold: это пороговое значение движения, когда включена функция Override Linear Threshold.

Override Angular Threshold: если функция влкючена она отключит динамический объект, усыпит, как только будет достигнуто значение Angular Threshold, переопределение глобальных значений в динамическом элементе Solver. По сути противоположное настройкам Wake On, когда объект был ниже пороговой величины в заданный интервал времени, Динамика кладет его спать.

Angular Threshold:  это пороговое значение вращения, когда включена функция Override Angular Threshold.

Particles

Wake On Particles: когда включено, определяется взаимодействие между динамическими элементами и частицами. Необходимо установить действия "Wake On" для инициирования столкновения частиц.

Particle Collision Roughness: добавляет случайный фактор к направлению частиц при отскакивании от динамического элемента. При значении 100%  частица может отскочить на 90 градусов при столкновении с поверхностью. 

Particle Collision Stickiness: расстояние, на котором частицы будут стараться держаться на поверхности динамического элемента. 

2 Комментария

Автор

ammbass

с mymodo 2889 дней
5890 45

Всем есть MODO