Directional Light. Направленный свет. Свойства.

Главные вкладки

14

Directional Light наиболее схож с солнечным светом. Данное освещение эмитирует поток параллельных лучей в направлении свечения.

Расположение Directional light в сцене не играет большой роли, так как лучи движутся параллельно и бесконечно. Directional light использует функцию вращения для установления направления лучей.  Следствием непрерывности лучей является то, что не наблюдается никакого затухания для Directional light.

Так же как и другие элементы освещения в modo, настройки Directional Light располагаются во вкладке свойств -Properties. Directional lights имеют опции Position (Позиции) и Rotation (Вращения). Имеется возможность контроля интенсивности света, типа затенения, угла распределения.

 

 Для контроля за цветом освещения (Light Color), цвета затенения (Shadow Color) и влияния настроек Рассеивания (Diffuse) и Отражения (Specular) читайте описание Light Material and Texture (Материал Света и Текстуры).

Directional Light

Render: данное выпадающее меню позволяет пользователю выбрать один из 3-х вариантов. Default позволяет включать/отключать освещение при помощи колонки отображения (иконка с глазом) в Item List. Когда освещение видимо, иконка с глазом отображается, то оно оказывает влияние на окончательно визуализируемое изображение, а когда не видимо, то нет. В некоторых случаях пользователь может исправить данное положение дел и установить в командной строке освещения команду On (Включено) или Off (Отключено), независимо от видимости. Также в течении рабочего процесса возможно устанавливать автоматическое переключение видимости, что позволяет экономить время на ручном переключении освещения. 

Dissolve: очень удобная опция для отображения эффекта затухания света в сцене.

Radiant Exitance: данное значение контролирует интенсивность освещения и использует стандартные физические единицы измерения Вт/м3. Как и стоит ожидать, увеличение данного значения, приведет к увеличению интенсивности света, а уменьшение данного значения приведет к снижению интенсивности освещения

Shadow Type: данное выпадающее меню позволяет выбрать следующие параметры Ray Traced , None и Deep Shadow Maps. В случаях, когда необходимо, чтобы свет отбрасывал тень, то команда Ray Traced даст наиболее качественный результат. Обычная четкая грань тени может быть легко размыта настройкой Spread Angle. При использовании объемного освещения лучше всего выбрать Deep Shadow Map. 

Shadow Map Res: задает разрешение для расчетов Deep Shadow Map. Данная опция доступна лишь тогда, когда выбрана функция Deep Shadow Map. 

Shadow/Photon Size: после того, как направленные лучи стали бесконечными, Shadow Map Size позволяет выбрать область, на которую будет влиять Shadow Map. Это следует воспринимать как прямоугольную панель ориентированную при помощи света в окне проекции (контур появляется вокруг источника света, тем самым обозначая размеры карты), лучи в Shadow Map будут испускаться из данной панели и объект находящийся в данном пространстве будет отбрасывать тень. С увеличением размера Shadow Map вы заметите, что в целях устранения дефекта зернистости, необходимо будет увеличить и разрешение. При генерации каустиков с использованием Directional Lights, отметьте, что настройка размера Shadow/Photon Size также влияет на область испускания фотонов.

Spread Angle: по умолчанию значение в 0, будет результатом того, что образуется жесткая граница тени от источника света. Если необходимо создать более мягкую грань тени, то можно увеличить данное значение. Так как для симуляции солнечного освещения чаще всего используют Directional Light, то рекомендуется использовать очень малые значения для Spread Angle. Значения от 2 до 5 º даст едва уловимую мягкость грани, подобно солнечному свету. 

Samples: при увеличении Spread Angle, требуется дополнительное количество образцов для сглаживания окончательной границы тени. Если изображение вдруг оказывается зернистым, то наиболее приемлемым решением данной проблемы будет увеличение числа в данной настройке. Стоящее значение по умолчанию – 16, является хорошей стартовой позицией для начала настройки скорости процесса и его качества. При увеличении величины распределения или разрешения изображения, можно также повысить и значение в данной настройке для устранения эффекта зернистости, который может появиться. Отметьте, что увеличивая количество образцов, вы так же увеличиваете и время, требуемое для полной визуализации. 

Simple Shading: при генерации мягкой границы тени с углом распределения (Spread Angle) больше 10º, modo рассчитает, тень как будто образцы отбирались из множества источников света. При включенной опции Simple Shading, modo рассчитает значения отражения и поглощения для поверхностей, так, как будто источник света является точечным, не учитывая значение Spread Angle.

Volumetrics

Когда освещаются специфические частицы, находящиеся в воздухе, такие как пар, дым или просто мелкие частицы пыли, то лучи света становятся видимыми. В компьютерной графике, данное явление называется объемным светом - Volumetric Lights. Данное явление может быть как едва уловимым, так и ярко выраженным, в любом случае, каждый из этих эффектов придает большую правдоподобность и реалистичность визуализируемым изображениям.

Volumetrics: чекбоск дает возможность включать и отключать данный эффект. Если данная опция включена, то становятся доступными и параметры высоты и радиуса образца. 

Samples: любой объект, который пересекается с лучами света будет отбрасывать тень, вы могли быть свидетелями данного явления, если видели как солнечные лучи пробиваются сквозь облака, образовывая полосы света. Данная настройка имеет схожий эффект, при расчете радиуса, наивысшие значения количества образцов дадут наиболее гладкие результаты, в то время, как при низких значениях процесс визуализации будет проходить быстрее, но в то же время и картинка получится зернистая

Height: это глубина объема отмеренной от переднего края источника света. Устанавливая значение в 20 м означает, что лучи протянуться на 20 м от источника света, включая область спада интенсивности освещения. 

Radius: задает округлую область вокруг источника света, где будет инициироваться эффект объемности.

Physical Sun

Функция Physical Sun работает в тандеме с настройкой Physically-based Daylight находящейся в Environment Material Properties. Оно находится в диалоговом окне где включается функция Daylight lighting и выбирается тип освещения который будет применяться в качестве солнечного. Здесь расположены свойства освещения Directional Light, где возможно активировать выбранное освещение в качестве солнечного и задействовать временные и дневные параметры для установления позиции солнца.

Physical Sun: данная настройка включает Directional Light в качестве солнечного освещения. При использовании  Physically-based Daylight, активируйте данную функцию и используйте светильник в качестве солнца. .   

Time: эта настройка задает время суток вашего освещения, а так же позицию солнца и цвет окружающей среды – вторая половина дня имеет более холодный оттенок и меньшие тени, а вечернее время характеризуется более теплыми, оранжевыми и красными тонами с большим размером теней.   

Day: в течении года солнце встает и садится в разное время, в зависимости от даты. Данная функция расположит солнце в необходимом месте, согласно выбранным настройкам. 

Haze: в реальности, если солнце находится вблизи линии горизонта, то чтобы достичь наблюдателя, солнечным лучам приходится проходить большое расстояние в атмосфере, вдобавок им приходится пробиваться сквозь влагу, пыль и различные загрязнители (в дальнейшем Haze). Свету приходиться пробиваться сквозь данные частицы, что приводит к тому, что лучи с меньшей длинной волны рассеиваются. Лучи с большей длинной волной пробиваются сквозь данную завесу и приобретают более теплую окраску. Увеличивая значение Haze приведет к тому, что modo преобразует лучи в оранжевые и желтые тона для полуденных картин и в более красные в вечернее время. Это точно такие же параметры, как и в  настройках Physically-based Daylight. 

Clamp Intensity: Функция Physically-based daylight чрезвычайно точная симуляция освещения, генерирующая интенсивность освещения вне нормальных настроек визуализации. Переключатель Clamp Intensity будет ограничивать общую яркость солнца, предоставляя приемлемые результаты более простыми способами. Если данная функция выключена, то вам может показаться, что ваша сцена полностью несносна и не соответствует вашему видению, но на самом деле, modo просто визуализирует  с точностью плавающей точки. Вы можете вернуть все детали используя функции  White Level, Gamma и Tone Mapping. 

North Offset: возможно, вы создавали свою сцену в modo относительно осей XYZ и не принимали во внимание расположена ли она на север или на юг. Для того чтобы направить свою сцену в нужное направление, можно применить функцию North Offset. Модель останется в привычных для себя координатах, а мир вокруг нее сам повернется. 

Location: солнце появляется в небе с разных сторон, в зависимости от расположения на земле наблюдателя. Функция Location позволит пользователю самому задать положение сцены таким образом, чтобы солнце появилось с нужной стороны. Предоставляется множество пресетов местонахождения, но можно задавать широту и долготу вручную, также возможно сохранять данное положение в специальном конфиге, для дальнейшего использования. 

14 Комментариев

#

Да уж очень подробно! Просто класс за труды! У меня вот когда ставлю карты НДР тени начинают прыгать пятнами, как такое убрать? Обычно это количество семплов, но не могу их найти в модо.

#

Можно. Создаешь в Item List элемент  Locator. Выбераешь нужный светильник и локатор, в свойствах светильника устанавливаешь Set Target, после этого будет светильник привязан к локатору. Тоже самое можно проделать и с камерой.

Автор

ammbass

с mymodo 2798 дней
5867 45

Всем есть MODO