Растровые изображения - важная составляющая для текстурирования, рисования и скульптинга, основанном на изображении. Чтобы упростить это общее требование, MODO позволяет легко и быстро создавать пустые изображения, используя команду 'New Image', найденную во всех палитрах просмотра изображения.
Кроме того, пользователи могут использовать команду 'New Image' в строке меню в соответствии с меню "File > New Image". Изображение должно быть должным образом помещено в Shader Tree так, чтобы оно было применено к поверхности, на которую пользователь хочет влиять. Также может быть необходимо установить слой 'Effect' в надлежащую опцию, такую как 'Displacement' для базового смещения изображения. У Modo также есть множество утилит, чтобы упростить добавление определенных типов новых изображений в Shader Tree, которые описываются ниже.
При вызове команды 'New Image' появится определенное диалоговое окно, где пользователь определяет имя файла, расположение и формат. Как только это требование будет выполнено, откроется новая панель, чтобы определить специфические особенности самого изображения.
Resolution: При рисовании, 3D-изображения будут выведены на экран через OpenGL. Производительность рендеринга текстуры GL выше при работе с плоскими изображениями. В MODO доступны стандартные размеры текстур GL (64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096 и 8192x8192 пикселей).
Format: создаваемое изображение может быть в оттенках серого, цветным RGB или RGBA с альфа-каналом. Черно-белые изображения обычно имееют небольшой размер файла и очень полезны для текстур, которые будут использоваться для Bamp-карт или Displacement-карт. Лучшим выбором для цветных текстур является RGBA, потому что она содержит канал прозрачности для того, чтобы видеть слой с материалом, расположенным ниже. У изображений RGB прозрачность отсутствует.
Floating Point: Также известный как HDRI-изображения с плавающей точкой. Такие изображения дают более широкий диапазон значений цвета. Принимая во внимание то, что целочисленное изображение (по умолчанию) определено 8 битами на канал (от 0 до 255), а изображение с плавающей точкой может использовать значения во много раз больше. Это может быть невероятно полезно при использовании изображений в качестве источников света или для точного управления картами смещения.
Set Color: Значение по уполчанию - выключено, чтобы новые изображения были полностью пустым. Это означает, что у него нет цвета или альфа-канала. Включение этой опции создаст изображение с непрозрачным альфа-каналом, таким образом, будут видимы все пиксели основной цвета. Цвет выбирается под этой опцией переключателя.
Color: эта опция доступна, когда переключатель Set Color активен. Это значение цвета будет использоваться, чтобы заполнить новое изображение.
Чтобы сохранить изображение в 16 битном формате, пользователи должны сначала включить опцию 'Floating Point', иначе, при сохранении вы получите на выходе 8-ми битное изображение, независимо от выбранного формата.
Добавление последовательности изображений
Пользователи могут добавить последовательности изображений так же легко как при добавлении неподвижных изображений. Последовательность - простая серия фреймов (кадров), сохраненных как пронумерованные файлы изображений. Они могут быть полезны для запекания анимированных текстур или для рисования анимированных последовательностей. Когда они применяются к поверхности, то кол-во фреймов последовательности будет равняться заданному числу фреймов. Чтобы создать 'New Sequence', пользователи могут использовать команду "File>New Image Sequence" в строке меню или использовать опцию 'New Sequence' в браузере клипов. Когда будет вызвана данная команда, то откроется определенное диалоговое окно, чтобы определить имя, расположение и формат. После этого нажмите 'OK' для открытия нового диалогового окна MODO, где нужно задать разрешение и другие настройки фреймов.
Resolution: При рисовании, 3D-изображения будут выведены на экран через OpenGL. Производительность рендеринга текстуры GL выше при работе с плоскими изображениями. В MODO доступны стандартные размеры текстур GL (64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096 и 8192x8192 пикселей).
Format: создаваемое изображение может быть в оттенках серого, цветным RGB или RGBA с альфа-каналом. Черно-белые изображения обычно имееют небольшой размер файла и очень полезны для текстур, которые будут использоваться для Bamp-карт или Displacement-карт. Лучшим выбором для цветных текстур является RGBA, потому что она содержит канал прозрачности для того, чтобы видеть слой с материалом, расположенным ниже. У изображений RGB прозрачность отсутствует.
Floating Point: также известно как HDRI-изображения с плавающей точкой. Такие изображения дают более широкий динамический диапазон значений цвета. Принимая во внимание то, что целочисленное изображение (по умолчанию) определено 8 битами на канал (от 0 до 255), а изображение с плавающей точкой может использовать значения во много раз больше. Это может быть невероятно полезно при использовании изображений в качестве источников света или для точного управления картами смещения.
Set Color: значение по умолчанию - выключено, чтобы новые изображения были полностью пустым. Это означает, что у него нет цвета или альфа-канала. Включение этой опции создаст изображение с непрозрачным альфа-каналом, таким образом, будут видимы все пиксели основной цвета. Цвет выбирается под этой опцией переключателя.
Color: эта опция доступна, когда переключатель Set Color активен. Это значение цвета будет использоваться, чтобы заполнить новое изображение.
Сохранение изображений
Как только пользователи изменили свои изображения или последовательности в MODO, посредством запекания, скульптинга или рисования, то сами образы должны быть сохранены. Это может быть сделано несколькими путями. Как правило, пользователи могут выбрать определенное изображение во вьюпорте ''Images': RMB+click, чтобы открыть контекстное меню и затем выберите опцию 'Save'. Пользователи могут также выбрать определенное изображение и использовать команду "File>Save Image/Save Sequence" из строки меню. Если пользователи хотят просто сохранить все изменения, они могут использовать команду "File>Save All Images" из строки меню. При закрытии сеанса MODO пользователям предложат новое диалоговое окно, чтобы сохранить любые несохраненные изображения, если они несохранили их до закрытия приложения.
Команды добавления текстуры
Команды Add Texture появляются на основной вкладке интерфейса 'Paint', под подвкладкой 'Utilities' панели инструментов с некоторыми дополнительными опциями, доступными под подвкладкой 'Hair Tools'. Пользователи могут использовать их в качестве ярлыков, чтобы быстро добавить надлежащий тип изображения в Shader Tree для наиболее распространенных опций Image Mapping.
Add Color Texture
Эта команда автоматически создает в Shader Tree новый пустой слой 'Image Map', установленный как 'Diffuse Color' для 'Effect'. Это - необходимая опция для рисования поверхности инструментами рисования. Изображение добавляются в любую Material Group, котрая выбраны в Shader Tree, независимо от выбора текущих, приоритетных Items. Чтобы гарантировать надлежащее размещение в Shader Tree, пользователи должны сначала выбрать Material Group Item. Может также быть необходимо скорректировать метод проекции в Texture Locator. Формат изображения примет значение по умолчанию, в зависимости от того, что определено в 'Default Image Format', что может быть изменено в диалоговом окне 'New Image' при вызове данной команды.
Add Displacement Texture
Эта команда автоматически создает в Shader Tree новый пустой слой 'Image Map', установленный как OpenEXR - 'Vector Displacement' для 'Effect'. Это - самая гибкая опция для изображения, основанного на скульптинге. Изображение добавляется к любой Material Group, которая выбрана в настоящее время в Shader Tree, независимо от текущих приоритетных выбранных Items. Пользователи должны сначала выбрать Material Group Item, чтобы там находился слой с текстурой. Может также быть необходимо скорректировать метод проекции в Texture Locator. Для получения наилучших результатов пользователи должны принять значения по умолчанию из всплывающего окна 'New Still', корректируя по мере необходимости только разрешение.
Add Mask Texture
Эта команда автоматически создает в Shader Tree новый пустой слой 'Image Map', установленный как 'Layer Mask' для 'Effect'. Маски текстуры полезны при ограничении влияния другого слоя текстуры на поверхность. Изображение добавляется к любой Material Group, которая выбрана в настоящее время в Shader Tree, независимо от текущих приоритетных выбранных Items. Пользователи должны сначала выбрать Material Group Item, чтобы там находился слой с текстурой. Может также быть необходимо скорректировать метод проекции в Texture Locator. Эта позиция слоя в Shader Tree очень важна, поскольку 'Layer Mask' только замаскирует слой текстуры непосредственно выше его в Shader Tree. Формат изображения примет значение по умолчанию, в зависимости от того, что определено в 'Default Image Format', что может быть изменено в диалоговом окне 'New Image' при вызове данной команды.
Add Fur Texture
Есть команды 'Add Fur', которые автоматически создают новые пустые слои текстуры в формате OpenEXR: 'Fur vector', 'Fur Direction ' и 'Fur Length'. Эти опции обеспечивают самый гибкий метод моделирования материала Меха. Изображение добавляется к любой Material Group, которая выбрана в настоящее время в Shader Tree, независимо от текущих приоритетных выбранных Items. Пользователи должны сначала выбрать Material Group Item, чтобы там находился слой с текстурой. Может также быть необходимо скорректировать метод проекции в Texture Locator. Для получения наилучших результатов пользователи должны принять значения по умолчанию из всплывающего окна 'New Still', корректируя по мере необходимости только разрешение.