Что бы создавать интересные визуализации, нужно использовать Environment (Окружающая Среда). Тем более, что в modo 401 поддерживается многоуровневая среда.
Закладка свойств Environment позволяет пользователю устанавливать опции, влияющие на отображение окружающей среды и интенсивности света в modo. Команда Environment предоставляет быстрый и удобный способ задания цвета, градиента и карты изображения для заднего фона в modo. Вместе с HDR и Global Illumination, Environment можно применять для освещения визуализируемой сцены и это будет наиболее легкий способ создания великолепного реалистичного изображения.
Environment
Modo так же позволяет использовать множество типов Environment. Посредством выбора опции Create Environment, в закладке меню или щелчком правой кнопки мыши на самом элементе и выбрав из выпадающего меню Duplicate, можно добавить дополнительные виды Environment. Это позволяет пользователю установить изображение с высоким разрешением для отображения отражений, преломлений и самого заднего плана, в то время как более мягкая и с меньшим разрешением версия того же HDR файла может использоваться для освещения сцены, предоставляя хорошие результаты за более короткое время.
Intensity: действует как мультипликатор, предоставляя пользователю возможность настроить общую яркость окружающей среды (Environment). Данная настройка будет иметь наибольший эффект, если активировать Global Illumination, контролирующее уровень освещенности до которого необходимо довести Environment.
Visible to Camera: Включайте или отключайте в зависимости от желания, чтобы Environment отражался в камере или нет. Данная функция не убирает влияния окружающей среды на сцену, а делает ее невидимой для камеры.
Visible to Indirect Rays: Включайте или отключайте в зависимости от желания, чтобы Environment обрабатывался Global Illumination или нет.
Visible to Reflection Rays: дает возможность Environment реагировать на отражающие поверхности.
Visible to Refraction Rays: дает возможность Environment влиять на преломляющие поверхности.
Environment Material
Environment Material является удобным способом добавления общего цвета или цветового градиента цветов на заднем плане проекта.
Environment Type
4 Color Gradient: Этот легкий в обращении градиент позволяет устанавливать значения 4-х цветов, которые используются для симуляции неба и земли. Zenith color это цвет, который направлен прямо вверх и поднимается к Sky color, который идет от горизонта и идет вверх. Nadir color находится прямо под камерой и поднимается вверх к Ground color, который оканчивается в области горизонта, где встречается с Sky color. Граница между Ground и Sky четко разграничена, для яркого отображения горизонта. Zenith и Sky colors плавно смешиваются на границах, так же как и Ground и Nadir. При использовании 4 Color Gradient, применяются экспоненты Sky и Ground для сжатия или растягивания градации между Zenith и Sky, а так же Nadir и Ground. Высшее значение смещает переход градиента цвета ближе к горизонту, а меньшие значения рассеивают этот градиент вокруг видимого спектра.
2 Color Gradient: Эта опция снижает цвета до уровня Zenith и Nadir и создает мягкий перекат цвета между этими двумя градиентами.
Constant: Использует только Zenith color для сплошного окрашивания заднего плана.
CIE Overcast Sky: опция дает возможность пользователю определять значения цвета; Zenith и Nadir. Nadir color применяется без всякого эффекта переката цвета для всего что находится ниже линии горизонта. Zenith color начинается прямо над уровнем камеры и потом плавно переходит в темный цвет. По определению, CIE Overcast Sky в три раза светлее в зените чем на уровне горизонта, поэтому Zenith color понижается в яркости при приближении к горизонту. При применении данной настройки вместе с Global Illumination, можно воссоздать пасмурный вид, где необходимо подчеркнуть детализацию поверхностей, не покрытых текстурой.
Physically-based Daylight: опция Phyically-based Daylight работает в тандеме с Global Illumination для создания визуализируемого света, посредством реалистичной симуляции дневного света. Особенно полезна при отображении архитектурных внешних и внутренних сцен и других сценах, где необходимо хорошее внешнее освещение.
Physically-based Daylight
Если в качестве Environment type выбрано Physically-based Daylight, то становятся доступными несколько дополнительных опций, которые позволяют пользователю улучшать отображение симуляции освещения.
Sun Light: опция позволяет пользователю выбрать светильник для солнца. Можно выбрать только Directional Light (другие типы светильников выбрать нельзя) в качестве солнечного освещения. Выбранный светильник вы можете настроить по своему желанию в Shader Tree.
Solar Disc Size: к визуализации добавляется солнечный диск, отображающий действительное солнце, в месте светильника. Также он будет на отражениях, преломлениях и т.д. Значение по умолчанию – 100%, означает масштаб реального размера, в любом случае, этот размер можно изменять относительно ваших потребностей.
Haze Amount: В действительности, когда солнце находится ближе к горизонту, то свету приходится проходить большее расстояние, пока оно достигнет наблюдателя, вдобавок, ему приходится пробиваться сквозь влагу, пыль и загрязнения находящиеся в воздухе, которые влияют на освещение. Чем дальше свет проходит сквозь эти частицы, тем больше коротковолновых волн поглощаются, приводя к тому, что цвет склоняется к более теплым тонам. Увеличивая значения в настройках Haze, приведет к тому, что цвета у горизонта будут склоняться к оранжевым и желтым тонам в дневное время и более красным тонам (заката) в вечернее. Время дня контролируется в настройках светильника.
Clamp Sky Brightness: это функция, точный инструмент симуляции освещения, задающий интенсивность освещения относительно настроек отображения. Функция Clamp Sky Brightness ограничивает общую яркость «неба» производя удовлетворительные результаты более простым способом. Когда данная функция отключена, то может показаться, что сцена полностью не пригодна и чересчур выжжена, но на самом деле, так как режим точности modo использует плавающую точку, то вы всегда можете вернуть все детали изображения, используя комбинацию функций White Level, Gamma и Tone Mapping в Final Render Output.
Environment Textures
К Environment может быть применена процедурная или растровая текстура, можно включать маски между материалами и текстурами. Это предоставляет очень мощный и удобный способ создания сложных задних планов для вашего проекта. Об эффектах в слое Environment. Следует отметить, что зачастую затраты на Environment при создании качественного изображения, при применении множества слоев процессуальных текстур может значительно увеличить время визуализации.
При использовании Global Illumination время на просчет еще больше увеличивается потому, что обработка каждого луча, который не соударяется с объектом, приведет к обработке Environment и всех текстур, из которых оно состоит. С применением в Environment текстуры High Dynamic Range Images HDRI наряду с Global Illumination, в качестве фона проекта, изображения получаются очень реалистичными и довольно эффектными.
Наиболее важная вещь, которую стоит помнить при использовании изображений в качестве Environment, это то, что необходимо использовать определенную проекцию текстуры. Например, если вы желаете использовать фотоизображение, и чтобы оно было прикреплено к Камере, то вам необходимо установить Projection Type в режим Front Projection. С другой стороны, если вы используете изображение HDRI то его нужно установить в Light Probe.
5 Комментариев
Благодарствую!
Благодарствую!
Well
Well
Спасибо.
Спасибо.
Спасибо. Не могу найти в меню
Спасибо. Не могу найти в меню Environment Textures !!!
Выбирай материал Environment
Выбирай материал Environment добавь слой Add Layer и выбери Image Map. Это делается как в любом другом материале. Единственное отличие, это разница в эффектах, которые можно использовать для текстуры окружения.