Текструные слои для материла меха, помогают добиваться реалистичных результатов. Если вы не работали с материалом Fur, смотрим видео от Хубрибубри.
Когда вы используете материал Fur (Мех), вы можете к нему добавить любую текстуру. Текстура для Fur может использовать различные эффекты. Материал Fur получает всю информацию о цвете от слоя Material. Можно установить зеленый цвет в свойствах материала и все волокна станут зеленого цвета, в строке Transparent установить значение в 50% и волокна станут прозрачнее... Но что бы добиваться реалистичных результатов, необходимо использовать текстуры с всевозможными эффектами. Существует большое количество разновидностей ворсистых и меховых покровов, а настройка текстуры позволяет контролировать отображение данных покровов и вносить в них изменения. Текстурный слой позволяет иметь особый, высоко точный контроль за моделированием и окраской меха. В наличии имеются несколько каналов Effect, которые можно применять как для процедурных текструр, так и для текстур изображений:
Все эти эффекты влияют на поведения материала меха. После того как вы добавили к материалу новый слой текстуры, установив слой на требуемый эффект, вы можете непосредственно в modo при помощи инструментов рисования редактировать цвет и стиль меха. Важно понимать, что затенение слоя Fur Material берется из материала, поэтому все способы редактирования материала, посредством текстурных слоев, можно применить и для слоя Fur. Например, создадим шар 1×1 и добавим ему материал, который назовем FurColor:
Теперь добавим материал меха. Кликаем на кнопке Add Layer, выбераем вкладку Special/ Fur Material
Мы теперь можем менять цвет в материале на любой другой, так же как и любые другие свойства материала. Все это будет непосредственно отражаться на слое Fur Material
Добовляем текстуру Weave, над слоем Fur. Так как, текстура Weave, по умолчанию имеет эффект Diffuse Color, мы видим изменение цвета слоя Fur Material.
Сейчас мы можем управлять цветом материала Fur при помощи текстуры, но в любой момент мы можем просто использовать настройки материала. Теперь продублируем текстуру Weave, кликаем правой кнопкой мышки на слое и выбираем Duplicate.
Перетаскиваем вновь созданный слой Weave в первый слой Weave, где он автоматически изменить свой статус в колонке Effect на Layer Mask
В данный момент мы создали маску между слоем тектуры Weave и материалом зеленого цвета. Тектура Weave воздействует белым цветом на шар, благодаря маске, которая еще позволяет воздействовать ниже лежащему материалу зеленого цвета.
Некоторые возможности слоя Gradient
Градиенты так же полезны при работе с Fur Material. Помимо всех способов, которыми Gradient обычно контролирует параметры поверхности слоя, при помощи него можно так же контролировать и каждое отдельное волокно по всей его длине, необходимо всего лишь применить Fur Parametric Length в качестве вводного параметра градиента. Для этого удалим слой Weave из Shader Tree и добавим слой Gradient. В свойствах градиента изменим Input Parameter, установим значение Fur Parametric Length
После этого, какой бы канал вы не использовали в качестве эффекта для градиента, будь то Diffuse Color, Ttransparent Amount или любой другой эффект, будет воздействовать на волокно начиная с основания 0% и до вершины 100%. Зададим разные цвета по всей длине меха, немного отредактировав градиент используя Gradient Editor
Пример применения Gradient по всей длине волокна
Может быть и такое, что необходимо сделать волокна разных цветов. При помощи Gradient такое вполне возможно. При создании меха в modo, ему присваивается значение 0 — 1. Устанавливая входной параметр градиента на Particle ID, можно применять эффект хаотичности к каждому волокну.
В Gradient Editor добавляем необходимое количество цветов, с использованием параметра Particle ID
и
Получаем результат:
Implicit UVs
UV карта это отличный способ правильно применить изображение к поверхности, так почему бы не применить изображение к отдельным волокнам? Если в свойствах материала Fur в настройке Type установлен на Strips, изображение будет отображаться на плоской поверхности волокна, а если в настройках задано Cylinders, то изображение будет располагаться по всей поверхности цилиндра, как бы обворачивая его.
Такое использование изображений к волокнам имеет довольно широкий диапазон применения. Добавляем изображение к нашей группе FurColor изменив Texture Locator на Implicit UV.
Тип волокон Strips
Здесь важно понимать, что изображение будет меняться в размерах, растягиваться по всему размеру волокна от низа до верха, если вы в свойствах Fur Material установите Billboards в значение Off. В этом случае, нужно делать длинну волокон равную высоте изображения.
Тип волокон Cylinders
Два других значения Trees и Leaves используются для создания деревьев.
С помощью Trees можно делать деревья на заднем плане в архивизе, для этого надо использовать изображение дерева. Добовляем дерево из контента modo.
Одну текстуру используем с эффектом Diffuse Color, другую с эффектом Stencil. Меняем в изображениях Texture Locator на Implicit UV.
Назначаем материал полигону и деревья для заднего плана в архивизе готовы.
Leaves — используется как листья для веток деревьев на ближних планах. Обратимся к пресетам и достанем там дерево без листьев Meshes/ Organics/ Trees
Выделяем верхние веточки у дерева, не выделяя при этом ствол дерева и назначаем наш материал FurColor.
Теперь нам надо заменить тектуры дерева на текстуру листьев. Удаляем текстуры дерева tree и tree_mask, кликаем правой кнопкой мышки на слоях и выбираем Delete. Ищем подходящие изображения листьев
Применяем таким же образом как и текстуры дерева. Texture Locator меняем на Implicit UV.
На рендере мы видим, что у нас отсутсвуют веточки, там где мы применили к ним материал FurColor. Разберемся как решить эту проблему.
Важно! При использовании материала Fur для листьев, иногда получается такой вид, как будто листья не держаться на веточках. Что бы все было правильно, необходимо в материале Fur изменить настройку Position Jiter установивь в значение 0.
Слои материалов и многослойный материал Fur.
Каждый слой Fur Material затеняется настройкам слоя Material, но иногда бывают моменты, когда необходимо чтобы Fur Material отличался от поверхности на котором он расположен. Как пример можно взять траву и землю на которой она растет. Данное действие можно без проблем осуществить. Для этого создаем плоскость и присваиваем материал Dirt из пресетов материалов. В Shader Tree появилась группа материала Dirt, которая имеет слой Diffuse Color и Bump.
Давайте выберем необходимые полигоны к которым применим материал меха, и будем создавать траву.
К выбранным полигонам применяем команду Assign Selection Set...
В появившемся окне добавляем имя Grass нашему Selection Set.
Selection sets очень полезны при отмене предыдущего действия, но они так же являются и мощным инструментом текстурирования. Теперь в окне Shader Tree необходимо использовать команду Add Layer для добавления новой группы. Следует убедиться, что созданная группа находится выше материала Dirt, и не находится в ней. Если созданная вами группа находится в группе Dirt, просто выделите ее и перетяните вверх, чтобы она стала самостоятельной. В панели свойств Group находится большое количество опций. В строке Polygon Tag Type установите Selection Set, которое будет использоваться в качестве маски. В строке Polygon Tag выберите созданную вами группу, в данном примере это будет группа Grass.
И наконец, в строке Scope устанавливаем Fur. Когда в строке Scope установлен параметр Fur, это значит, что настройки материала в пределах группы будут касаться только Волокон, не внося изменений в поверхность Dirt. Добавляем в группу материал, полигоны Grass окрасятся в цвет вновь добавленного материала.
Добавляем Fur Material, в настройках устанавливаем тип на Strips и задаем необходимый размер волокнам.
Теперь можно добавить изображение травы с проекцией Implicit UV, особо не меняя дефолтовые настройки, можно получить довольно реалистичное изображение. Что радует больше всего, так это то, что настройки материала в слое Grass, не влияют на поверхность Dirt.
Можно добавить еще один слой волокон для создания более длинных, клочковатых стеблей травы. Скопируйте группу Grass. В новой группе можно редактировать параметр Lengt и настроить Position Jitter. Так же можно изменить плотность визуализации до 2%, таким образом, будет создано всего лишь не большое количество длинных стеблей.
Можно создать цветки клевера или одуванчика и при помощи репликатора разместить их на газоне в произвольном порядке, но пока остановимся на данном этапе, так как целью было показать применение слоев.
Текстурные эффекты влияющие на вид материала Fur
В modo для материала Fur применяются определенные каналы эффектов, которые присутствуют в настройках самого материала, но могут быть заменены текстурными слоями. Для чистоты эксперементов я взял куб, к которому применил материал меха и добавил текстуру Dots, что бы было понимание как эффекты воздействуют на материал.
Важно помнить, что применение текстуры не отменяет настройки в материале, а лишь позволяет ими лучше управлять. Поэтому используя текстуры с различными эффектами, можно всегда редактировать настройки непосредственно в самом материале Fur.
Так выглядит наш материал в Shader Tree и при визуализации.
Fur Bump
Обычно, по мере увеличения длинны волокон, они сгибают к земле; данная настройка установлена по умолчанию с отрицательным значением по оси Y. Это означает, что под действием гравитации волокна склоняются вниз. Настройка Fur Bump позволяет пользователю контролировать направление изгиба при росте волокон. Данная функция похожа на Fur Direction (требуется 32 битная карта изображения), но Fur Bump наклоняет волокна подобно тому, как карта Bump изменяет поверхностные лучи. Это позволяет пользователям контролировать направления и использовать произвольные текстурные слои, карты изображений и процедурные текстуры. Интенсивность эффекта Fur Bump контролируется элементами материала Fur во вкладке Fur Shape, настройками Fur Bump Amplitude.
Fur Clump Density
Когда в текстурном слое установлен эффект Fur Clump Density, то значения данного параметра в материале Fur определят параметр Clumps, насколько сильно волокна будут сходится к верху друг к другу. Отрицательные значения текстуры будут соответствовать 0%, и будут создавать переход к положительным значениям, которые соответствуют 100%. При использовании цветных изображений, будет задействоваться только яркость изображения.
Fur Clumps
Когда текстурный слой установлен на эффект Fur Clumps, то значения данного параметра будут определять, разбивать волокна меха на группы или нет; сгруппированные волокна будут использовать значение из поля Clump для определения группирования волокон. Результат функций Clumps и Clump Density очень похож, основная разница заключается в том, что Clump Density контролирует плотность группирования, а функция Clumps определяет группировать волокна или нет. Отрицательные значения будут соответствовать отсутствию групп волокон, а по мере приближения к положительным значениям группирование будет проявляться все четче. При использовании цветных изображений будет задействоваться только яркость изображения.
Fur Curls
Когда текстурный слой установлен на эффект Fur Curls, то значения будут контролировать параметр Curls в материале Fur, который контролирует интенсивность закручивания волокон; при использовании данной функции может потребоваться использование дополнительных сегментов (Значение Max Segments по умолчанию 8) для хорошего изображения завитков. Отрицательные значения текстуры будут соответствовать 0%, и будут создавать переход к положительным значениям, которые соответствуют 100%. При использовании цветных изображений будет задействоваться только яркость изображения.
Fur Density
Когда слой текстуры установлен на эффект Fur Density, то значения будут определять поведение функции Render Density находящейся в материале Fur. Данная настройка контролирует густоту меха. Черный цвет текстуры будет соответствовать 0%, где не будет меха вообще. Белый цвет текстуры будет соответствует 100%, где будет находится материал меха. При использовании цветных изображений будет задействоваться только яркость изображения.
Fur Direction
Обычно, по мере увеличения длинны волокон, они сгибают к земле; данная настройка установлена по умолчанию соответствует отрицательному значению по оси Y (это означает, что под действием гравитации волокна склоняются вниз). Когда слой текстуры установлен на эффкет Fur Direction, то значения будут контролировать параметр Flex в материале Fur. Fur Direction работает с 32 битным HDR форматом изображения, например EXR и работает по принципу схожим с Vector Displacement. Данный тип изображения может быть легко создан в Modo при помощи опции Add Fur Direction Texture. После создания базового изображения и применения его в программе, для контроля роста волокон можно использовать инструменты рисования находящиеся в панели Paint. Перед началом моделирования проверьте опцию Edit Fur Map. Чтобы контролировать параметры Growth Direction и Length используйте Fur Vector.
Fur Flex
При использовании в текстурном слое эффекта Fur Flex значения будут изменять параметр Flex в материале Fur, который контролирует величину изгиба каждого волокна. Отрицательные значения текстуры будут соответствовать 0%, и будут создавать переход к положительным значениям, которые соответствуют 100%. При использовании цветных изображений будет задействоваться только яркость изображения.
Fur Growth Jitter
При использовании в текстурном слое эффекта Fur Growth Jitter значения будут изменять параметр Growth Jitter в материале Fur, который контролирует тип роста волокон (равномерно или произвольно). Отрицательные значения текстуры будут соответствовать 0%, и будут создавать переход к положительным значениям, которые соответствуют 100%.
Fur Length
При использовании в текстурном слое эффекта Fur Length значения будут изменять параметр Length в материале Fur, который отображает процентную величину длинны волокна. Черный цвет текстуры будет уберать все волокна с поверхности, и наоборот, белый цвет будет задавать длинну волокон в 100% длины. При использовании цветных изображений будет задействоваться только яркость изображения.
Fur Vector
Для работы с мехом в modo имеется два пути. Работа с направляющими наиболее распространенный способ, который к тому же легко визуализируется. Так же имеется возможность работы с 32 битным HDR изображением, которое применяется при работе с Vector Displacement. Предназначенные для работы со сравнительно не длинными волокнами меха, HDR изображения могут применяться в Shader Ttree и использовать эффект Fur Vector. Данный тип изображения может быть легко создан при помощи опции Add Fur Vector Texture.
Fur Root Bend
Когда текстурный слой имеет эффект Fur Root Bend, то значения данного параметра будут контролировать в материале Fur параметр Fur Root Bend, который контролирует угол, под которым волокна растут из полигонов. Черный цвет текстуры будут соответствовать 0% и следовательно будет расти ровно, а белый цвет, наоборот, будет создавать наколон, значение которого соответствует 100%.
О других эффектах в слоях Shader Tree: Texture Effect. Эффекты Текстур, Света, Окружения и Шейдера.
40 Комментариев
Сразу же вопрос. Можно ли с
Сразу же вопрос.
Можно ли с помощью маски материалу Fur сказать где быть волосам, а где нет. (не выделяя ручками полигоны и присваивая материал). Вот на примере зелено-белога шарика можно ли заставить расти волосы только в зеленых волнах, а в белых местах что бы их вообще не было. Используя именно маску?
Можно. Здесь понадобится
Можно. Здесь понадобится использовать маску не Laeyr Mask, а Groupe Mask (маска для группы). Принцип работы ее такой же, как и маски между материалами в группе, отилчие лишь в том, что маска будет работать между разными группами.
Допустим мы выделили не выборочно полигоны а все сразу. Затем в группе Grass добавляем на самый верх текстуру и в колонке Effect меняем канал на Groupe Mask. Этим самым вы добавляете маску для всей группы. Все.
не работает. волосы растут
не работает. волосы растут везде только красятся в цвета нижнего материала по маске.
задача - что бы волосы росли не везде, а только в зеленых волнах (на примере шара)
Можно маску на fur length
Можно маску на fur length повесить.
Оно самое!! Только
Оно самое!! Только наоборот fur length в эфектах как раз вешается на нужный image map.
Спасибо.
Ну, это тоже самое, только в
Ну, это тоже самое, только в профиль.
Видео в тему. MishGun324 вот
Видео в тему. MishGun324 вот смотрите: http://www.3dworldmag.com/?p=32538
Хорошее видео, в тему.
Хорошее видео, в тему.
.... аммбасс... добавил бы
.... аммбасс... добавил бы про эффекты ..... уже не раз тебя просил.....
Сделай мухоморы такие-же...
Сделай мухоморы такие-же... генерайшон пы ныштяк жэ?
А можно раскрашивать мех
А можно раскрашивать мех вручную, не по полигонам назначать как в статье, а именно раскрашивать, без повышения детализации объекта?
Текстурной картой на цвет
Текстурной картой на цвет меха все прекрасно раскрашивается.
попробовал просто нарисовать
попробовал просто нарисовать средствами модо, потом поставил то что сделал на diffuse color. Мех окрасился, но по какой-то причине тормоза просто жуткие при рендере, в разы, по сравнению с процедурными текстурами. Это так и должо быть?
Мех надо в Monte Carlo
Мех надо в Monte Carlo визуализировать, будет быстрее. Создаешь Base Shader, затем его необходимо поместить в материал меха. В Base Shader настройки Indirect Illum Type меняем на Monte Carlo. Это касается и деревьев с кустами).
Это устарело. Теперь
Это устарело. Теперь достаточно в свойствах fur-шейдера поменять тип метода рассчета освещения.
Прогресс! Это хорошо! Но для
Прогресс! Это хорошо! Но для деревьев и кустов все еще актуально.)
Отличные статьи! часто к ним
Отличные статьи! часто к ним обращаюсь и нахожу что-то новенькое для себя
Новая методика создания
Новая методика создания деревьев от Gelmi. Как всегда, гениальное в простом! Собственно метод Gelmi, отличается от простого (обычного) использования материала Fur, только в том, что он применяется не к стволу дерева, а к полигону который является кроной. Конечно, самое приятное в этом методе, это скорость моделирования и визуализации таких деревьев. http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=8&t=69213&page=0#623059
Интересно, а можно модельку
Интересно, а можно модельку или кусочек?
Можно, конечно, положил
Можно, конечно, положил в пресеты
Gelmi наш Rodrigo, двигатель
Gelmi наш Rodrigo, двигатель мысли.
speedtree такую же технику с
speedtree такую же технику с полигонами использует, только без фура, тоже очень неплохие деревца получаются, а фур только систему напрягает. Для бекграунда вполне сгодится дифуз колор карта и стенсил (альфа) для веток и листьев дерева.
п.с. сори за офтоп, если что делит...
Карту Stencil это понятно, а
Карту Stencil это понятно, а вот Fur в данной методике позволяет делать деревья для ближнего плана, да и на заднем плане рендерится очень быстро. Рекомендую попробовать.
ничего не понял, дайте модель
ничего не понял, дайте модель что ли
В пресетах лежит
В пресетах лежит
у меня нету выдайте
у меня нету выдайте
как заострить кончики
как заострить кончики стрипосв? чот не хочет.
В 601 функция Taper. В 701
В 601 функция Taper. В 701 функция Tapering, через форму Gradient.
Точнняк... спс.
Точнняк... спс.
В modo 701 при использовании
В modo 701 при использовании fur (например, для создания травы, даже небольших участков) в процессе рендера анимации память довольно быстро заполняется и modo падает. Никто не сталкивался? Проверено на нескольких машинах с разным железом (на всех по 16ГБ памяти, i7 3770K и i5 2500).
В модо анимацию не рендерят.
В модо анимацию не рендерят. Сиквенсом надо вытягивать.
Тринадцатый Гость, извини,
Тринадцатый Гость, извини, конечно, но я тебя тоже малость поправлю))
"В модо анимацию не рендерят. Сиквенсом надо вытягивать." – Рендер анимированной сцены в последовательность файлов (sequence) – это и есть рендер анимации. А рендерить можно хоть в последовательность растровых файлов (exr, например), хоть в один видео-файл (mov, например) – это зависит от дальнейшего рабочего процесса.
В моем вопросе фраза "в процессе рендера анимации" означает "рендер анимированной сцены".
Принимается. Главное чтобы
Принимается. Главное чтобы поняли друг-друга. Правда для этого надо выражаться не так не однозначно. ;)
СП последний? Кажется в баг фиксах на сп2 упоминалась утечка памяти. Сиквенсы рендерил последний раз в 601 - без падений, и машинка у меня значительно слабее указанной выше.
Надо сцену, попробовать
Надо сцену, попробовать порендерить. Может память забивается совсем другими вещами. В Substance хороший материал травы, процедурный, может попробовать его. Fur сам по себе не очень тяжелый, если вместо геометрии использовать изображения.
701 SP2. Да, читал что
701 SP2. Да, читал что исправлены некоторые случаи утечки памяти при использовании материала Fur, но что-то эффекта нет, память по-прежнему течет. Но здесь видимо проблема в том как работают репликаторы. Сейчас в проекте анимированное появление травы и деревьев на газонах сделано с помощью репликаторов (в них идут несколько разных объектов пучков травы и деревьев, без Fur на этот раз), которые через анимированные Falloff и Particle Modifiers изменяют масштаб и другие свойства частиц, по которым работают репликаторы. И снова память постепенно заполняется в процессе рендера анимации (анимация = анимированная сцена). Такое ощущение что именно репликаторы в modo недостаточно оптимизированы под что-то сложнее чем просто статичный лес/газон/поляна, с которыми как раз никаких проблем не бывает. К тому же память забивается не только на рендере, но и просто при воспроизведении анимации во вьюпортах (репликатры в стандартном режиме отображения).
Substance встроить в рабочий процесс очень хочется, но пока не все в студии знают как работать с Substance Designer, а без него нет особого смысла ковырятся в небольшом наборе готовых сабстансов.
ammbass, сценой поделиться не смогу, проект коммерческий, под неразглашением. Но можно воспроизвести довольно быстро: плоскость примерно 100х100 метров, покрыта травой через репликатор (можно из стандартного контента modo взять, она аналогична той что мы использовали), и 2-3 вида деревьев (могу поделиться, сделаны в SpeedTree, примерно по 200К поликов + текстуры, технику с Fur не знал еще тогда, поэтому честные полигоны).
и, простите за оффтоп, но
и, простите за оффтоп, но как, черт побери, сделать так чтобы вместо адреса было имя в подписи к сообщениям?))) нашел несколько подсказок на Mymodo, но ничего не помогает.
С большими сценами в анимации
С большими сценами в анимации не сталкивался, не смогу подсказать.
В 701 сп2 бывает и на маленькой сцене начинает дико тормозить даже вращение вьюпорта, может конечно система виновата, но раньше такого не замечал. Хорошо хоть бывает такое крайне редко. И один раз ловил визуальный глюк, когда все линии во вьюпорте (ребра, локаторы, манипуляторы инструментов) становились пунктирными. Вобщем 701 сп2 сыроват.
Зайди в профиль, нажми "Редактировать", измени "Имя пользователя", нажми "Сохранить".
Если не получится, пиши мне в скайп (Thirteenth_Guest) или на форуме.
Неприятный момент в методе
Неприятный момент в методе создания деревьев с использованием Fur по методу Gelmi (актуален для новых версий Модо - 601, 701). При подключении таких деревьев в репликатор часть дерева, которая строится за счет материала Fur (листва) рендерится с ошибками, а точнее - неверно считается прозрачность геометии с этим материалом, прозрачность меняется блоками. Сначала подумал что это бакеты косячат - но в итоге проблема не в них. На форуме Luxology пишут что баг известен, но на данный момент способов обойти нет. Кроме как применить Freeze к репликатору и потом получившиеся прокси конвертировать в обычные Mesh. Баг возникает когда на объект с Fur в режиме Leaves создаются прокси/реплики, они и косячат.
Может быть кто-то все-таки знает другой способ победить этот баг?
Можно посмотреть как это
Можно посмотреть как это выглядет у тебя и где на луксолоджи это обсуждалось? Я пробовал в 601, да и в 701, все хорошо работает.
Часть чернового рендера с
Часть чернового рендера с этим багом
https://www.sugarsync.com/pf/D7283052_887_961059243
Сцену начинал делать другой дизайнер, я после него доделывал. Хотя, больше ПЕРЕделывал)) Так что возможно это не косяк Модо, а просто предыдущий спец в чем-то ошибся, потому что это был его первый опыт в Модо. Проверяем.
Тему на Luxology не смог снова найти, позже если попадется - оставлю ссылку на нее.