Элемент FX позволяет контролировать текстурирование элементов в сцене которые не являются геометрией, например Volume.
При использовании процедурной текстуры Noise для Деформатора Falloff или для контроля плотности частиц в Генераторе Частиц/Particle Generator совместно с Gradient, который встроен в генератор.
Создание Item Masks
Чтобы применить текстуру к элементам, необходимо сначала создать Item Mask. Это легко делается кликом RMB непосредственно на элементе в Item List или в окне проекции, для некоторых элементов нужно переключится в режим выбора Item. В контекстном меню, в нижней части выберите команду Create Item Mask, в Shader Tree будет создана группа материала Material Group. Теперь любая текстура, добавленная в эту группу будет применяться для элемента, которому была назначена маска Item Mask. Для некоторых элементов, таких как Falloff, маска будет создана непосредственно в элементе FX, но в других случаях , Item Mask будет создана под значком Render и вам нужно перетащить маску в элемент FX самостоятельно.
Item Mask является не чем иным, как Material Group с указанием специфического элемента в опции Item.
Добавление Textures
После того, как создана Item Mask, можно добавить в Shader Tree актуальную текстурный слой используя функцию Add Layers. В колонке Effect можно выбрать необходимый для текстуры. Важно понимать, что для разных элементов в Shader Tree доступны разные эффекты, и не всегда можно использовать все одновременно. После добавления текстуры и применения необходимых эффектов, текстуру можно отредактировать во вкладке Properties.
Типы Эффектов.
Эффекты доступные для элемента FX в Shader Tree
Плотность Частиц/Particle Density
Эффект Particle Density позволяет редактировать плотность частиц созданных Surface Particle Generator, Particle Generator и Particle Cloud при помощи процедурных текстур с проекцией Solid. Давайте рассмотрим простой пример, как можно разместить и управлять частицами на любой геометрии. Для этого создадим в Item List элементы Surface Particle Generator, Blob и геометрию Cube. Для куба можно добавить сегментов и применить SDS, это в чистом виде для красоты.)
Выбираем элемент Surface Particle Generator в Item List и назначаем в свойствах для опции Source Surface геометрию Cube.
Теперь выберем элемент Blob в Item List и назначаем в свойствах для опции Particle Source элемент Surface Particle Generator
Создадим Item Mask для элементов Blob и Surface Particle Generator. Добавим текстуру Noise в группу материала Blob, с эффектом Volumetric Density
Делаем тестовую визуализацию. Сейчас частицы расположены на кубе в произвольном порядке, так как их разместил Surface Particle Generator
Добавим для наглядности текстуру Checker в Surface Particle Generator и изменим эффект на Particle Density. Еще для большей наглядности копируем текстуру Checker и помещаем её ниже маски Blob с эффектом Diffuse Color. Немного изменим цвета черного и белого и визуализируем. Теперь можно видеть как лежит текстура на кубе и как расположены частицы.
Визуализируем и видим результат
Для элемента FX можно использовать любые процедурные текстуры.
Размер Частиц/Particle Size
Эффект Particle Size меняет размер частиц в элементе Blob, Volume или Sprite при помощи процедурных текстур с проекцией Solid. Добавим текстуру Noise и изменим эффект на Particle Size
Теперь мы видим как текстура Noise повлияла на размер частиц
Отключаем текстуру Checker и смотрим эффект Particle Size
Непрозрачность Частиц/Particle Dissolve
Эффект Particle Dissolve меняет непрозрачность частиц в элементах Volume и Sprite при помощи процедурных текстур с проекцией Solid. Ниже, текстура Noise применена к маске Sprite в элементе FX с эффектом Particle Dissolve.
Driver A,B,C & D
Эффект Driver A,B,C & D используется для текстур, которые в дальнейшем будут редактироваться слоем Gradient. Слой Gradient имеет свои каналы эффектов, которые настраиваются непосредственно в нем, при этом текстура с эффектом Driver A,B,C & D будет зависеть от настроек Gradient.
Маска для Группы Материалов/Group Mask
Если текстура находится в группе и имеет эффект Group Mask, то слои которые находятся ниже группы, будут маскироваться всей группой находящийся сверху, согласно параметрам текстуры которая является маской. В текстуре черный цвет будет рассматриваться как абсолютно прозрачный, тогда как белый цвет будет абсолютно непрозрачным. Если в качестве маски будет использоваться цветное изображение, то использоваться будет только его яркость. Темные области более прозрачные, белые наоборот, менее прозрачные.
Маска Слоя/Layer Mask
Маска для слоя, работает по тому же принципу что и маска группы. Но существует одно отличие, так как маска группы влияет на все слои лежащие ниже нее в группе, а маска слоя влияет только на верхний и нижний слои. В текстуре черный цвет будет рассматриваться как абсолютно прозрачный, тогда как белый цвет будет абсолютно непрозрачным. Если в качестве маски будет использоваться цветное изображение, то использоваться будет только его яркость. Темные области более прозрачные, белые наоборот, менее прозрачные.
Сила Спада/Falloff Value
Эффект Falloff Value позволяет регулировать силу спада, когда применен Falloff с помощью текстурного слоя.
1 Комментарий
Очень сильная функция.
Очень сильная функция. Обзательно обратите внимание. Подходит для больших сцен.