Gear Item - дополнение, которое легко генерирует точный процедурный зубчатый механизм и позволяет настроить геометрию вращения.
Так как это процедурный Item, то могут быть анимированы несколько каналов, изменяя дизайн и вид механизма. Пользователи могут добавить Gear Item в сцену, используя кнопку 'Add Item' в Items List и при желании могут преобразовать процедурный Gear Item в 'Mesh Item'. Для этого сделайте правый клик по слою c геометрией в Items List и выберите опцию "Change Type>Mesh" из всплывающего меню. При его выборе на экран будут выведены свойства в панели Properties. Далее, пользователи могут скорректировать эти параметры и настроить отображение и уровень сложности.
Transform Panel
Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB+click в поле и введя новое имя.
Position: позволяет пользователю численно располагать Item в пространстве XYZ. По умолчанию, преобразования происходят из Center.
Rotation: позволяет пользователю численно устанавливать вращение. По умолчанию, преобразования происходят из Center.
Order: позволяет пользователю устанавливать порядок вращения. Изменение порядка может иногда помочь устранить блокировку gimbal.
Scale: позволяет пользователю численно устанавливать размер.
Reset: сбрасывает выбранные значения преобразования в (0,0,0), возвращая к значениям по умолчанию.
Zero: возвращает позицию Center в (0,0,0), не меняя положения самого Item.
Add: transform items, channels group, связанные с item, которые хранят его значения преобразования, управляются его позицией, вращением и/или масштабом. По умолчанию, пока новые элементы не созданы, любой transform item, связанный с ним (даже при том, что он видим здесь в панели Properties). Это полезно как оптимизация, как только сделаны необходимые преобразования по мере необходимости, уменьшив перегрузку сцены. Есть несколько способов, чтоюы добавить их. Один из них, просто преобразовывая целевой Item с одним из различных инструментов преобразования (или редактируя поля ввода значений). Это действие заставит определенный transform Item добавиться автоматически к ''Channels viewport'. Может также использоваться Функция 'Add', чтобы добавить выбранный набор преобразований к Channels List при сохранении значения по умолчанию 0,0,0 (необходимый шаг для 'Reference', чтобы переопределить каналы, которые должны сначала созданными).
Конструкция
Coverage: Размер формы в процентах
Tooth Spacing: Расстояние между зубьями
Contact Angle: Угол наклона каждого зуба (не более 45 градусов)
Thickness: Толщина стенок механизма
Teeth: Кол-во зубцов
Shaft: Размер вала
Has Spokes: Есть ли у внутренней части механизма спицы (Yes/No)
Spokes: Кол-во спиц во внутренней части механизма
Разбиение геометрии
Has Rim: Есть ли у внутренней части механизма оправа (Yes/No)
Rim Inset Ratio: отношение толщины оправы к общей толщине
Wall Inset Ratio: сумма смещения стенки
Axial Shift Ratio: отношение толщины стенки стенки механизма к радиусу
Radial Shaft Inset Ratio: отношение оправы вала к радиусу
Inner Spoke Inset Ratio: отношение внутренней толщины к общей толщине
Outer Spoke Inset Ratio: отношение внешней толщины к общей толщине
Spoke Sweep Ratio: отношение развертки к интервалу
Spoke Swirl Angle: угол скручивания спиц
Специализированные настройки
Teeth Facing: направление зубьев
Bevel Angle: угол скоса зубца
Helical Angle: угол спирали зубца
Double Helical: удвоение спирали ("herringbone")
Tooth Face Ratio: Коэффициент толщины зуба
Tooth Tilt Angle: Угол наклона вдоль оси вращения
Tooth Growth: высота зубца
Resolution: Полное разрешение геометрии. Более высокие значения производят более гладкую поверхность, но создают больше многоугольников во время отображения.
3 Комментария
Что за перевод! Ну, как можно
Что за перевод! Ну, как можно так себя не уважать, чтобы "это" преподносить всем... Да, потрать ты час-другой, чтобы перевести нормально, а не гугл-транслейтом. Филькина грамота.
AlexBBM wrote: Что за
Подправил. Посоветуй нормальный переводчик, профессиональный!
Да тем же, которым
Да тем же, которым пользуешься, просто немного вдумываясь, что он выдаёт. Например,
"Так как это процедурный Item, то могут быть анимированы несколько каналов, изменяя дизайн и вид механизма."
Хотя бы так:
"Так как это процедурный Item, то могут быть анимированы некоторые каналы, изменён дизайн и вид зубчатого колеса (шестерни)."