Gradient Editor. Редактор Градиента, краткий обзор. Первое знакомство!

Главные вкладки

7

Один из великолепнейших инструментов для работы с текстурами. Действительно, позволяет творить чудеса. Обзор основных опций. Что за что отвечает.

 В modo, Gradient Editor позволяет управлять текстурой Gradient. Gradient полезен при модификации значений относительно определенного параметра, такого как длинна или угол. Как только текстура Gradient добавлена в Shader Tree и указан эффект, который будет воздействовать на материал, понадобится выбрать входной параметр в панели свойств Gradient Texture, это и определяет то, как градиент будет модифицировать поверхность.

Чекбокс Edit Gradient открывает окно Gradient Editor. Gradient Editor во многом похож на Graph Editor, разница заключается лишь в том, что Graph Editor меняет значения лишь через определенное время. 

Итак что здесь есть?

Channels. Каналы.

В разделе Сhannel, пользователь может выбрать значение, которое он желает изменить. Для Diffuse Color это будут каналы Color R,G и B, а для Specular Amount это будет канал Value. После выбора канала, в окне отображения графика, появляется линия, которая и отображает значение параметра.

Создание Key (Ключей). 

Если щелкнуть средней кнопкой мыши на самой кривой или в любом месте окна, то к уже выбранным кривым можно добавить Keys.

Задание цвета для Keys (Ключей)

Цвет выбранных Keys может быть задан или изменен посредством операции «захвата и перетаскивания» в окне цветоподборщика, либо в контекстном меню, при нажатии правой кнопки мыши. Выбрав в данном меню Key Color, вы откроете диалоговое окно цветоподборщика, где и можно будет выбрать цвет.

Удаление Keys (Ключей)

Keys могут быть удалены с кривых двумя способами: Для удаления только определенно выбранного Key, нажмите клавишу Delete. Для удаления определенного Key и Key с одинаковым входным параметром на ассоциируемых кривых выберите команду Delete Key из контекстного меню, появляющегося  при нажатии правой кнопки мыши.

Выделение

Левая кнопка мыши – выделяет Key на котором стоит курсор, удерживая клавишу Shift во время выбора, вы добавляете Key к группе уже выбранных, а удерживая клавишу Ctrl, вы удаляете Key из списка выбранных. Нажав на пустую область окна, вы отменяете выбор всех Keys. Нажатие левой кнопки мыши и перетаскивание по свободной области окна приведет к операции выбора, тяните курсор для включения желаемых Keys, в группу и затем отпустите кнопку мыши. Все Keys находящиеся в поле выбора будут выделены, а те, что будут находиться за его пределами останутся не выбранными. Удерживая клавишу Shift, вы добавляете Keys находящиеся в поле выбора к выбранной группе, в то время как, удерживая клавишу Ctrl, вы удаляете их. Нажатие левой кнопки мыши на кривой, находящейся на заднем плане («серой» кривой) приведет к выбору данной кривой. Кривые могут быть добавлены к выбранной группе при удерживании клавиши Shift и нажатии на саму кривую, а удалены при помощи клавиши Ctrl.  Кривые могут быть так же выбраны из меню в верхней левой части окна, данное меню отображает все кривые, ассоциируемые с выбранным элементом Gradient.

Редактирование

Нажатие левой кнопки мыши и перетаскивание Key, выделяет Key, если он до сих пор не был выделен, и позволяет в тоже время быстро редактировать входящие и выходящие значения. Если уже выбрано несколько Keys, а вы перетаскиваете один из них, то тогда все выбранные Keys будут модифицированы.  Нажатие средней кнопки мыши и перетаскивание Key, работает по схожему принципу, кроме того, что данное действие влияет только на выходные параметры. Аналогично, нажатие правой кнопки мыши и перетаскивание позволит редактировать только входные параметры.  Нажатие средней кнопки мыши и перетаскивание в вертикальном направлении на задний фон, выровняет выходные параметры всех выбранных Keys. Нажатие правой кнопки мыши и перетаскивание в горизонтальном направлении на задний план, выровняет входные параметры всех выбранных Keys. Ctrl-Нажатие средней кнопки мыши и перетаскивание на задний план приведет к редактированию входных и выходных параметров выбранных Keys основанных на начальном направлении движения. Двойное нажатие левой кнопкой мыши на Keys выделит все Keys находящиеся на кривой. 

Контекстное меню

Контекстное меню Gradient Editor появляется при нажатии на правую кнопку мыши. Если при выводе меню, курсор находится на не выбранном Key, то данный Key будет автоматически выбран. Операции, проводимые через контекстное меню, будут производиться над всеми выбранными Keys. 

Навигация

Поведение функций панорамирование  и масштабирование в Gradient Editor схоже с их поведением в 3D окнах с некоторыми дополнениями: Alt-перетаскивание средней кнопкой мыши регулирует начальное значение входного (горизонтального) диапазона отображаемого в редакторе, в то время как Alt-перетаскивание правой кнопкой мыши регулирует конечное значение входного диапазона. Alt-Shift-перетаскивание средней кнопкой мыши масштабирует выходной диапазон отображаемый в редакторе, в то время как Alt-Shift-перетаскивание правой кнопкой мыши масштабирует входной диапазон. В обоих случаях, масштабирование центрируется относительно положения курсора. Alt-Ctrl-нажатие правой кнопкой мыши приведет к масштабированию только части находящейся в поле выбора. При помощи колесика мышки можно масштабировать относительно положения курсора.

Gradient Texture. Текстура градиента.

Gradient является невероятно мощным ресурсом в арсенале работы над текстурами. Градиенты предоставляют метод создания параметрических материалов. Просто введите градиенты преобразования цвета или параметров основанных на входной информации. Например, при помощи градиента текстуры можно задать перекат цвета от фиолетового до светло голубого, в зависимости от угла падения или от фиолетового до зеленого, в зависимости от уклона поверхности. Градиенты так же могут контролировать цвет меха и процедурность репликаторов.

Layer. Опции Слоя.

Enable:

чекбокс Enable позволит пользователю включать и выключать слой градиента без потерь каких-либо настроек. Данная настройка может включаться и в колонке отображения видимости в Shader Tree, путем нажатия на иконку «глаза».

Invert:

чекбокс Invert приведет к тому, что все ассоциируемые значения системы цветопередачи RGB инвертируются.

Blend Mode:

Система затенения в modo использует ступенчатый подход, где Shaders располагаются один над другим. Это позволяет пользователю определить как последующие слои «смешиваются» один с другим. Селектор Blend Mode позволяет пользователю выбрать необходимый режим из множества доступных.

Opacity:

Позволяет пользователю менять прозрачность слоя. Увеличение значений приведет к снижению общего эффекта слоя. Если слой не имеет ассоциированных значений системы цветопередачи RGB или самих текстур, то данная настройка выполняет здесь функцию простого градиентного выключателя.   

Locator:

Устанавливает Texture Locator ассоциированный с Texture Layer. Каждый созданный Texture Layer автоматически привязывается к своему собственному Texture Locator, который содержит информацию о масштабе и положении, касающиеся только данного слоя. <

Surface Gradient

Input Parameters:

Существует великое множество разнообразных Входных параметров делающих Gradient чрезвычайно мощным инструментом.

Bump Height

 Когда в селекторе выбрано Bump Height, то градиент руководствуется любыми текстурами Bump Map, которые воздействуют на тот же материал, а входное значение становится процентной величиной, где 100 % означает самый высокий пик bump текстуры. Если нет никакого слоя, который управляет эффектом Bump Map, то градиент не будет активным.

Distance to Camera

 Модулирует значение, как функцию физического расстояния к камере. Довольно прямолинейно, не так ли? А как насчет затухания освещенности по мере удаления от камеры? Будет довольно хорошо.

Displacement Height

Похож на Bump Height, но данный входной параметр основывается на слое Displacement расположенный прямо под Gradient в Shader Tree.

Distance to Locator

Создает расстояние, основанное на радиальном градиенте с начальной точкой контролируемой расположением Locator.

XYZ Distance to Locator

Создает расстояние, основанное на линейном градиенте характерное осям X, Y или Z с начальной точкой контролируемой расположением locator.

Driver A, B, C, D

Настройка Driver прочитает любую текстуру или комбинацию текстур, чей эффект установлен к тому же Driver. Это позволит создавать слои которые могут управлять множеством эффектов посредством многочисленных текстур Gradient-а. 

Group Mask

Градиент будет маскировать влияние материальной группы в которой он находится.

Fur Parametric Length

Данный параметр управляет значениями вдоль всей длинны отдельных меховых волокон, 0 % у корня и 100 % у вершины. Требуется зафиксировать вершины? Без проблем.

Incidence Angle

Это рассчитываемый угол между положением камеры и поверхностью. Поверхности, которые находятся перед камерой, имеют incidence angle равный нулю, в то время как грани, которые удалены от камеры (перпендикулярны ей) имеют incidence angle равный 90 градусам. Эта настройка часто используется при симуляции эффекта Френеля.

Layer Mask

Градиент будет маскировать слой, находящейся прямо под ним.  

Locator Incidence- Данный параметр идентичен по своему принципу с Incidence Angle, но может контролироваться и положением локаторов вместо того, чтобы закрепляться за взором камеры.

Particle ID

Когда  Fur fibers (меховые волокна) и копии Surface Generator (генератор поверхности) уже созданы, то им присваивается произвольное значение - Particle ID от 0 до 1. Когда применяется Gradient с Particle ID в качестве входного параметра, то каждому волокну или копии достанется значение из Gradient, основанное на том произвольно полученном ID, предоставляя пользователям возможность создавать контролируемые произвольные значения. Создавать кардинально различные волокна для меховых материалов проще простого.

Slope

Это просто угол нормали поверхности относительно «мировых» осей X, Y, Z.

Texture U

Градиент будет считывать координаты текстур с UV карты и соответственно менять цвет, альфа значение или параметры, основанные на U значении карты.

Texture V

Градиент будет считывать координаты текстур с UV карты и соответственно менять цвет, альфа значение или параметры, основанные на V значении карты.

Texture Value

Данная настройка заставит Gradient изменить слой текстуры нахощийся прямо под ним, несмотря на настройки эффекта Texture. 

Layer Effect

здесь Gradient изменит все слои текстур находящиеся под Gradient и приведет их к одному эффекту.

Edit Gradient

 при включении этого чекбокса, вы откроете Gradient Editor.  Примеры использования:

Видео на английском языке LuxologyTV:

Using Gradient Editor

Cutaway Object Dissolve

Recontour your texture with Drivers!

7 Комментариев

#

 На ключах вспомогательное меню дает возможности редактировать ключ как на кривой Бизье. Как ты будешь тянуть усик, и что будет происходить. Надо пробовать руками это делать, но смысл остается тем же. Примеры надо добавить. Добавлю. Готовлю видео. Примеры хелпа будут на видео. 

 

Автор

ammbass

с mymodo 2829 дней
5874 45

Всем есть MODO