Источник света Dome Light

Главные вкладки

0

Dome Light создает виртуальный купол вокруг сцены, производящей плоский свет и даже освещение по поверхностям, подобным фотографиям, снятым в пасмурный день. Dome Light использовался часто, чтобы имитировать Global Illumination, однако в MODO, механизм рендеринга Global Illumination довольно быстрый, если не быстрее, чем Dome Light и обычно приводит к более приятным результатам. У ИС Dome Light есть средства управления Position и Rotation, управляемые как Radiance, Shadow Type и Samples. Обратите внимание на то, что нет никакого значения размера или масштаба, поскольку купол будет всегда масштабировать себя, чтобы охватить всю сцену, независимо от размера.

Dome Light

Dome Light Panel


Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB-щелкнув в поле и введя новое имя.

Transform

Position: позволяет пользователю численно располагать ИС в пространстве XYZ. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Rotation: который позволяет пользователю численно устанавливать вращение ИС. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Order: Позволяет пользователю устанавливать порядок вращения ИС. Изменение порядка может иногда помочь уменьшить или устранить блокировку gimbal.

Scale: позволяет пользователю численно устанавливать размер ИС. Это преобразование масштаба - как множитель Height/Width.

Reset: Сбрасывает выбранные значения преобразования в (0,0,0), возвращая ИС к значениям по умолчанию.

Zero: Возвращает позицию Center в (0,0,0), не меняя положения самого ИС.

Add: transform items, channels group, связанные с item, которые хранят его значения преобразования, управляются его позицией, вращением и/или масштабом. По умолчанию, пока новые элементы не созданы, любой transform item, связанный с ним (даже при том, что он видим здесь в панели Properties). Это полезно как оптимизация, как только сделаны необходимые преобразования по мере необходимости, уменьшив перегрузку сцены. Есть несколько способов, чтоюы добавить их. Один из них, просто преобразовывая целевой Item с одним из различных инструментов преобразования (или редактируя поля ввода значений). Это действие заставит определенный transform Item  добавиться автоматически к ''Channels viewport'. Может также использоваться Функция 'Add', чтобы добавить выбранный набор преобразований к Channels List при сохранении значения по умолчанию 0,0,0 (необходимый шаг для 'Reference', чтобы переопределить каналы, которые должны сначала созданными).

Dome Light

Render: Это выпадающее меню позволяет пользователю выбирать 3 установки, когда установлено 'default', пользователь может enable/disable световые сигналы, используя значок "Eye" в Items list. То, когда свет видим, он предпогает окончательный рендер сцены, а когда невидимый - ИС не будет задействован в окончательном просчете сцены. На некоторых instances, пользователь может предпочесть зафиксировать это состояние, установив свет в положение 'On' (включено) или 'Off' (выключено), независимо от видимости. Эта настройка также полезна для потоков операций, при автоматическом включении, избавляя пользователя от ручного включения ИС для тестового рендеринга.

Dissolve: когда данная функция установлена в значение выше 0%, ИС в целом влияет на все сцену и будет затухать, когда это значение будет увеличиваться. Когда установлено в 100%, эффект ИС полностью отключен. Эта функция, обеспечивает удобный способ, чтобы заставить потускнеть ИС в вашей сцене.

Radiance: Это значение управляет интенсивностью света в Watts на квадратный метр. Как вы могли предположить, увеличивание этого параметра, увеличит яркость ИС, а уменьшение значения уменьшает яркость. Световые тени вычисляются, в зависимости от размера и формы света, таким образом, большие ИС произведут больше освещения в сцене, а меньшие - будут скорректированы при масштабировании размера ИС.

Shadow Type: 'Ray Traced', 'None' и 'Deep Shadow Maps'. В ситуациях, где пользователи хотят, чтобы свет отбрасывал тень, ray traced даст самые точные результаты чтобы излучить прослеженные тени при сокращении количества вычислений. Deep Shadow Maps полезны для объемных (volumetric) ИС и рендеринга меха, где много требуется вычислений, чтобы производить тени.

Control Light Linking: Освещением на поверхности обычно управляет элемент 'Shader' в Shader Tree. В Shader Tree возможно управлять влиянием ИС на поверхности в Area Light. Из названия ИС следует, что это объединяет влияние освещения Area Lights Group на определенные Items или Material Groups. Когда опция 'Control Light Linking' будет включена на Area Lights, то она будет действовать как отдельный ИС в Shader Tree, позволяя пользователям 'inclide' или 'exvclude' lights illumination на Item group.

Item Group: определяет определенную Item Group в сцене, которая будет затронута Light Linking. Группа должна быть определена в Groups Viewport. Это легко может быть сделано, выбрав целевые Items, пока вы находитесь в режиме 'Items', а затем в палитре Groups LMB+click на кнопка 'New Group'. Определите имя для группы в раскрывающемся диалоге и выберите опцию 'From Selected Items' и нажмите 'OK', чтобы принять. Как только Группа определена, выберите здесь именованную группу.

Mode: определяет, будет ли свет 'Included', означая, что это будет только влиять на Items в указанной Item Group, и 'excluded' всеми другими поверхностями, означая, что это будет проигнорировано любыми элементами в указанной Item Group.

Samples: Area Light имеет мягкое граничное распространение тени. Если получающиеся тени кажутся зернистыми, то могут потребоваться дополнительные настройки этого параметра, чтобы сгладить результаты. Значение по умолчанию - 16 и является хорошей начальной точкой для балансирования скорости просчеты сцены и окончательного качества. Возможно, также, придется увеличить число, поскольку могло быть увеличено разрешение изображения, имея в виду, что увеличение числа, также увеличит время просчета сцены.

Автор

alexdesign

с mymodo 2159 дней
769 7