Источник света Portal

Главные вкладки

2

Порталы - не лампочки в традиционном смысле, поскольку они не производят свет сами собой. Они больше предназначаются для управления освещением, особенно для сцен с интерьерами и основывается, главным образом на Global illumination. Думайте о них как о собирающихся лучах и фокусировке их на определенную область. В этом следующем примере внутренняя часть освещена исключительной средой, не использующих никаких ИС. При настройках по умолчанию, изображение слева, показаны некоторые нежелательные пятна, особенно в области теневых переходов. Во втором изображении справа, к сцене был добавлен Portal с Samples=512. Это приводит к намного более гладкому результату без других настроек или изменений значений.

No Displacement, No Portal, 512 IC Samples

Displacement Appliedб Portal Added with 512 Samples

Основное использование 'portals' - размещение в открытых проемах так, чтобы свет был направлен во внутреннюю часть помещения, такую как окно, дверь или окно в крыше. Для наилучших результатов, пользователи должны расположить портал непосредственно вне самого проема (или внутри, в зависимости от формы проема) и смасштабировать его, чтобы ИС был немного больше, чем проем.

Пользователи могут также скорректировать форму портала, чтобы лучше представить форму окна, как круглую или прямоугольную. Пользователи должны также отметить, что лучше использовать меньше Порталов, чем больше, так как это может значительно увеличить  время просчета, например, когда в сцене есть многостворчатое окно, то лучше использовать единственный Портал, отмасштабированый до полного размера окна. Пользователи должны также отметить, что Порталы берут свой цвет из окружения позади себя и для этого и поэтому не имеют никаких настроек материала, как у других источников прямого света.

Portal

Portal Light Panel

Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB-щелкнув в поле и введя новое имя.

Transform

Position: позволяет пользователю численно располагать ИС в пространстве XYZ. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Rotation: который позволяет пользователю численно устанавливать вращение ИС. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Order: Позволяет пользователю устанавливать порядок вращения ИС. Изменение порядка может иногда помочь уменьшить или устранить блокировку gimbal.

Scale: позволяет пользователю численно устанавливать размер ИС. Это преобразование масштаба - как множитель Height/Width.

Reset: Сбрасывает выбранные значения преобразования в (0,0,0), возвращая ИС к значениям по умолчанию.

Zero: Возвращает позицию Center в (0,0,0), не меняя положения самого ИС.

Add: transform items, channels group, связанные с item, которые хранят его значения преобразования, управляются его позицией, вращением и/или масштабом. По умолчанию, пока новые элементы не созданы, любой transform item, связанный с ним (даже при том, что он видим здесь в панели Properties). Это полезно как оптимизация, как только сделаны необходимые преобразования по мере необходимости, уменьшив перегрузку сцены. Есть несколько способов, чтоюы добавить их. Один из них, просто преобразовывая целевой Item с одним из различных инструментов преобразования (или редактируя поля ввода значений). Это действие заставит определенный transform Item  добавиться автоматически к ''Channels viewport'. Может также использоваться Функция 'Add', чтобы добавить выбранный набор преобразований к Channels List при сохранении значения по умолчанию 0,0,0 (необходимый шаг для 'Reference', чтобы переопределить каналы, которые должны сначала созданными).

Set Target: выберите Area Light и единственный дополнительный Item в Items List и затем нажмите 'Set Target' - функция позволяет пользователям назначить определенным Items в сцене, автоматическое вращение Item так, чтобы он был постоянно направлен на целевой Item. После того, как активировали, появятся дополнительные настройки:

Remove Target: Удаляет целевую ссылку между этими двумя Items.

Enable: выключение этой опции, временно отключает функцию предназначения при сохранении ссылки между элементами.

Set Focus Distance: Эта опция устанавливает фокусное расстояние для DOF, при присоединении элементов камеры к другому элементу.

Roll: Обеспечивает возможность сместить угол вращения Items далеко от цели.

Time Offset: Предоставляет пользователям возможность для смещения времени, по кадрам, как свет следует за целевым Item. Это может быть задержано позади него при  отрицательных значениях или выполнено перед ним при положительном значении.

Control Light Linking: Освещением на поверхности обычно управляет элемент 'Shader' в Shader Tree. В Shader Tree возможно управлять влиянием ИС на поверхности в Area Light. Из названия ИС следует, что это объединяет влияние освещения Area Lights Group на определенные Items или Material Groups. Когда опция 'Control Light Linking' будет включена на Area Lights, то она будет действовать как отдельный ИС в Shader Tree, позволяя пользователям 'inclide' или 'exvclude' lights illumination на Item group.

Item Group: определяет определенную Item Group в сцене, которая будет затронута Light Linking. Группа должна быть определена в Groups Viewport. Это легко может быть сделано, выбрав целевые Items, пока вы находитесь в режиме 'Items', а затем в палитре Groups LMB+click на кнопка 'New Group'. Определите имя для группы в раскрывающемся диалоге и выберите опцию 'From Selected Items' и нажмите 'OK', чтобы принять. Как только Группа определена, выберите здесь именованную группу.

Mode: определяет, будет ли свет 'Included', означая, что это будет только влиять на Items в указанной Item Group, и 'excluded' всеми другими поверхностями, означая, что это будет проигнорировано любыми элементами в указанной Item Group.

Portal

Render: Это выпадающее меню позволяет пользователю выбирать 3 установки, когда установлено 'default', пользователь может enable/disable световые сигналы, используя значок "Eye" в Items list. То, когда свет видим, он предпогает окончательный рендер сцены, а когда невидимый - ИС не будет задействован в окончательном просчете сцены. На некоторых instances, пользователь может предпочесть зафиксировать это состояние, установив свет в положение 'On' (включено) или 'Off' (выключено), независимо от видимости. Эта настройка также полезна для потоков операций, при автоматическом включении, избавляя пользователя от ручного включения ИС для тестового рендеринга.

Shape: световые сигналы области могут быть определены как 'Rectangular' или 'Elleptical'. Форма света немного повлияет на общее распределение света.

Width/Height: Эти значения устанавливают размер света, как абсолютное значение для ширины и высоты, и основывается на текущих модулях. По умолчанию система модуля - Metric для ширины и высоты установлена как метры. Когда выбран Area light item выбран в 3D-viewport, появляются дополнительные дескрипторы - доступные пользователям, чтобы в интерактивном режиме масштабировать Area Light. Следует иметь в виду, что размер света влияет на очевидную интенсивность, как упомянуто выше.

Samples: Area Light имеет мягкое граничное распространение тени. Если получающиеся тени кажутся зернистыми, то могут потребоваться дополнительные настройки этого параметра, чтобы сгладить результаты. Значение по умолчанию - 16 и является хорошей начальной точкой для балансирования скорости просчеты сцены и окончательного качества. Возможно, также, придется увеличить число, поскольку могло быть увеличено разрешение изображения, имея в виду, что увеличение числа, также увеличит время просчета сцены.

2 Комментария

#

1/ Правильно ли я понимаю, что Portal работает в паре с Enviroment или ИС за порталом?

2/ С т.з. фотографа, Portal похож на действие тюлевой занавеси окна, что приводит к повышению качества света в фотостудии, превращая все, светящееся за окном (неоднородное освещение) в единый однородный ИС. Это примерно так?

Автор

alexdesign

с mymodo 2193 дня
769 7