Item List. Перечень элементов. Если можно так сказать.

Главные вкладки

6

Item List имеет множество функций. Первая и наиболее явная, это предоставлять полный перечень элементов, используемых в проекте.

В Item list можно создавать, редактировать и организовывать множество элементов modo: Meshes, Locators, Cameras, множество типов светильников, Texture Locators, Backdrop Items. Я называю их "слои, элементы, разделы".

Функциональность Item List сводится к удобному выбору слоя (Item) из перечня, создание и удаление слоев и целых файлов сцены, наведения порядка в перечне слоев, создание родительских иерархий, задание видимости, свойства редактирования элементов и создание групп слоев для общей их организации. Управлением разными файлами. 

Отображения Item List в окне проекции.

Item List имеет три режима отображения, которые зависят от размеров окна (вьюпорта). При полностью развернутом окне, Item List отображает все элементы и действия, как полноценный менеджер проекта. При уменьшении окна, Item List преобразуется в Mesh List, предоставляя пользователю более компактный интерфейс для более быстрого выбора среди множества ячеек проекта. Режим Mesh List имеет два размера, Средний и Маленький, в зависимости от доступного на экране места по отношению к окну. Это позволяет вам сжать список в очень маленькое окно, тем самым увеличивая место для других элементов интерфейса. Размер окна может быть изменен посредством нажатия левой кнопкой мыши на грань и перетаскиванием, окно автоматически изменит UI стиль, в зависимости от доступного места.

Средний Items List

Средний режим функционирует как компактный режим, с одной лишь значительной разницей, он предоставляет комплект опций. В данной конфигурации окна, выпадающее меню располагается вверху окна. Раздел "cells" располагается четко под ним. В данном случае имеется 3 ряда, самый верхний отображает количество разделов, следующий ряд является выбранным в настоящее время. И наконец, в самом низу располагается скользящая панель навигации раздела, которая позволяет перетаскивать влево или право, для навигации по разделам, которые не влезли в Mesh List в данной конфигурации.

Малый Items List

Малый вид сначала отражает выпадающие меню, где можно выбрать другой открытый файл в modo. Сразу справа имеется специальное приспособление направления (лево/право), которые используются для перемещения вперед и назад по большому списку слоев. Маленькие ячейки справа от предыдущего объекта, отображают все слои в сцене. Верхний ряд для активных элементов раздела (также называются приоритетными объектами) и нижние ячейки, указывают на неактивные (но видимые) слои (также называются второстепенными объектами). Точки на вершине ряда, указывают на то, что слой содержит какую-либо геометрию. Белые точки указывают на то, что слой существует, но не содержит никакой геометрии (пустые разделы)

Item List по умолчанию

Полный вид может называться «деревом просмотра», так как слои отображаются в древовидной структуре, сверху вниз. Это названо иерархией, потому, что в данном представлении можно видеть иерархию слоев, если такова была заданна. В большинстве случаев, слои Mesh представлены в «плоской» иерархии, указывая на то, что нет никакой родительско-дочерней связи между слоями. В любом случае, если слой был сроднен с другим, то один из них станет дочерним и отобразится четко справа от основного. Родительский слой тогда будет иметь стрелку для развертывания/свертывания с левой стороны, так что вы сможете быстро и легко сворачивать все иерархии. Для установления родительской связи с другим слоем, просто напросто перетащите требуемый дочерний слой, положив его сверху к требуемому родительскому слою. В результате чего, дочерний слой будет находится под родительским и располагаться слегка справа. Для того, чтобы передвинуть его обратно, необходимо просто перетащить дочерний слой обратно в перечень и расположить его между другими слоями.

Слои, находящиеся в перечне могут быть модифицированы  только тогда, когда выбраны левым щелчком мыши. Таким образом, может быть отредактировано несколько слоев одновременно. Чтобы выбрать элементы вразнобой, необходимо удерживая клавишу Ctrl щелкать левой кнопкой мыши на необходимых элементах. Для последовательного выбора элементов, необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши в верху списка, а затем, удерживая Shift, кликнуть левой кнопкой мыши на нижний элемент, все элементы, находящиеся в данном промежутке выберутся автоматически.

При выборе одного из слоев, вы заметите, что есть некоторое различие в типе шрифта и цвета, которые свидетельствует о различных состояниях элементов. Любой выбранный слой будет темнее, чем другие, и будет иметь желтое название. Выбранные слои считаются приоритетными разделами. Элементы, которые остаются видимыми, но не выбранными, считаются второстепенными разделами, и отображают их названия плоским черным текстом. Mesh Items, которые были созданы, но не содержат никаких данных, будут окрашены светло серым цветом.

Вверху перечня есть элемент Scene, отображающий название самого файла сцены полужирным шрифтом. Ниже расположено множество разделов, составляющих полноценную сцену - Mesh Items, Lights, Cameras и т.д. Видимость множества элементов контролируется левой колонкой. Щелчок левой кнопкой мыши на ярлык "глаза"  будет переключать видимость элементов 3D окна, так же как и при визуализации ( если не указанно иное в окне Display или в Properties).Следующая колонка содержит иконки, отображающие действительный режим редактирования выбранного слоя или слоев.

Иконка   отображает режим трансформации раздела целиком, в режиме выделения Item, как показано на рисунке ниже.

Иконка  обозначает то, что Mesh Items (Слой геометрии) может быть отредактирован непосредственно как компоненты, такие как Vertices, Edges или Polygons. Важным концептом понимания modo, является понимание редактирования компонентов в сравнении с преобразованием слоя. Если вы представите Mesh Items в качестве некого вместилища, то режим трансформации Item прилагается ко всему вместилищу, в то время, как компонентное преобразование касается изменений только выбранного содержимого. Почти любой элемент может иметь следующие параметры трансформации – положение, масштаб и вращение. Только Mesh Items могут редактироваться в «компонентном» режиме, при помощи любых инструментов modo. Такие элементы как Locators, Cameras, Lights и Backdrop могут редактироваться только в режиме Item.

Четвертая, и последняя колонка справа, при нажатии левой кнопкой мыши переключает элементы между общим видом и локальным видом, отображая иконку   рядом с элементом раздела, при локальном режиме. Когда вы находитесь в локальном режиме опорная точка геометрии, временно становится началом координат. Это может привести к облегчению некоторых задач моделирования. Например, смоделировав колесо автомобиля посредством вращения вокруг оси, а затем установив его в нужное место относительно машины, в дальнейшем, при необходимости моделирования можно перевести геометрию в локальный режим и повторно применить инструмент вращения. Используя данную функцию, нет необходимости передвигать колесо в начало координат.

Auto Visibility

При моделировании вам часто хочется сфокусироваться на каком-то одном слое Mesh. Modo предоставляет подходящее решение – это Auto Visibility. По умолчанию, данная опция отключена. Режим Auto Visibility автоматически включит отображение выбранного слоя  и скроет все не выбранные. В данном случае, вы можете быстро работать с нужными слоями, при этом вам не мешают все остальные, не нужно отключать видимость у каждого слоя по отдельности. Выбранный слой видим, остальные не видимы. Если в слое отключена видимость, то при помощи клавиш Shift и Ctrl можно добавить нужные слои. Если вы желаете иметь один активный слой, а другой видимый, но не активный, то щелкните Ctrl на колонке Items Visibility с глазом, для отключения функции Auto Visibility на данный момент.  Для того, чтобы воспользоваться опцией Auto Visibility, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на заголовке и использовать Viewport Settings.

Здесь же, можно включить или отключить видимость для других элементов.

Создание иерархий в Item List

Установление родительско-дочерней связи между элементами имеет несколько преимуществ. Если вы имеете опыт работы с анимацией, то вам известна сила такого вида иерархий. Поэтому устанавливать их в modo очень просто, это первый шаг при подготовке вашего проекта к работе с анимацией. И даже если вы все еще не имеете намерения анимировать вашу сцену, то существуют и другие преимущества создания этих иерархий. Есть два основных преимущества данных иерархий, это комплект определенных манипуляций и организации проекта. Создание иерархий в modo очень простая операция переноса. В меню Item list, перетащите один элемент на другой и отпустите, это и будет дочерним элементом. Вот и все, что действительно требуется сделать. Хотя имеются некоторые нюансы. По умолчанию, действие «сроднения» в Item List сводится к тому, что необходимо перетащить и оставить на необходимое место требуемый элемент. Клавиша Ctrl используется для проведения операции «сроднения» без проведения необходимых трансформаций дочерних элементов. Это же касается и 3D структур, где горячая клавиша P будет привязывать к месту, Ctrl-P’ выполнит нормальное «сроднение». Так же Shift-P разрывает связь с привязкой, а Ctrl-Shift-P разорвет связь. 

Управление слоями Item List

По мере того, как ваши проекты становятся более сложными, вы можете заметить, что ваш «плоский» перечень становиться перегружен. Сводя слои в Group Locator поможет более полноценно организовать проект. В отличии от раздела Group, Group Locators являются особым видом Locator Item, так как он ничего не тянет за собой в геометрию и удаляет любые дополнительные помехи и может быть легко свернут для поддержания чистоты и управляемости в Item List. Group locators имеет ярлык, который выглядит как белая папка в Item List для различия их от обычных Locator Items. Во всех других аспектах, они действуют, так же как и обычные Locator, они могут быть, например,  пе-ремещены и повернуты в 3D окне. Для создания Group Locator можно выбрать из меню New Item>Group Locator. После создания, можно перетаскивать и составлять элементы в определенную иерархию, для создания вашего списка. Если имеется несколько элементов, которые необходимо быстро добавить в Group Locator, можно выбрать их все удерживая клавишу Ctrl и левой кнопкой мыши выбрать интересующие элементы; после выбора всех необходимых элементов нажмите Ctrl-G для автоматического создания нового Group Locator. Все выбранные слои будут добавлены в Group Locator за один шаг.

Манипулирования слоями в иерархии.

Важно отметить, что существуют некоторые отличия при редактировании элементов в Item Mode при учреждении иерархии. Это важно, только когда выбран Item Mode. Например, если перемещается родительский элемент, то перемещение коснется и дочернего элемента тоже. Несмотря на это, если выбраны родительские и дочерние элементы, то эффект перемещения будет удвоен для дочерних элементов. Вдобавок, если перемещения слоя приложены к родительским элементам до установления связи с дочерними элементами, то дочерние элементы все равно изменятся для большей схожести с родительским. Если перемещение элемента было сделано до того, как дочерняя связь была разорвана, то дочерний элемент так же переместиться. Существует простое решение сохранения текущей позиции дочернего элемента в течении объединения или разъединения элементов. Просто удерживайте клавишу Ctrl при перетягивании дочернего элемента к или от родительского. Это приведет в порядок значения перемещения дочерних элементов так, что элементы не сдвигаются с исходного общего положения. После создания иерархий, бывает сложно раскрыть множество родительских элементов, чтобы докопаться до раздела содержащего необходимый слой.If you change to Item selection mode and click on the item in 3D view (where it is most likely in plain site) you can press the F key to Find the item in the list. The list will auto-expand to reveal your item. Fancy. - Это я не понял как можно перевести и сделать. Клавиша F, по умолчанию переворачивает нормаль у полигона. Можно так же быстро раскрыть/закрыть всю ветку иерархии за одно действие. Удерживая Shift при раскрытии или закрытии иерархии будет раскрывать или закрывать данный элемент и все элементы вниз по ветке. 

The Item Context Menu

В контекстном меню Item List доступно несколько опций. Для открытия меню достаточно простого нажатия левой кнопкой мыши на любом объекте.

 

Rename Позволяет переименовать объект.

Properties Mesh Items (Слои Геометрии) имеют опции переименования, заданий подразделений и сплайновых уровней, настройки улучшения угла кривой, видимости и переключения между гладкой SDS UVs или линейных UVs. Все другие элементы имеют только опцию задания имени, так как другие опции неуместны.

Change Type При помощи данной опции есть возможность быстро конвертировать один тип элемента в другой. Например, это конвертирование Directional Light в Area Light. Следует отметить, что при переходе к предыдущему типу элемента, возможна потеря некоторых параметров. Общие параметры должны оставаться неизменными. 

Presets Данная опция позволяет загружать Preset Browser или сохранять созданную геометрию как Preset (Заготовку).

Deformers Данная опция позволяет добавить любой из имеющихся в modo деформаторов. Опция Add MDD позволит применить MDD файл, созданный в другом редакторе и осуществить визуализацию анимации в modo. Add Morph позволит анимировать вашу геометрию, со временем. Add Vertex Map позволит анимированные деформации геометрии, основанные на Weight Map. 

Parent Это дает вам возможность легко создавать родительско-дочернюю иерархию нескольких элементов. Для запуска, выберите несколько элементов из Item List и правой кнопкой мыши щелкните на любом из них и из выпадающего меню выберите Parent; самый верхний элемент в item list будет родительским, а все последующие станут дочерними. 

Parent to Group Locator Это создает Group Locator и привязывает к нему все выбранные элементы. То же самое может быть достигнуто и посредством комбинации горячих клавиш Ctrl-G. 

Unparent Легкий способ разрушить родительско-дочернюю связь элементов любой иерархии. 

Pick Walk Используется для облегчения процесса навигации при работе со сложными иерархиями, так как это позволит пользователю легко создавать выборочные связи вверху и внизу иерархического древа. 

Selection Redirect Полезная команда в качестве вспомогательного средства при выборе отдельных элементов в 3D окне, так как элемент выбирается в 3D окне, таком как, например locator, то этот выбор может быть переадресован другому объекту, который будет трудно выбрать в индивидуальном порядке или которым будет трудно управлять. Команда Selection Redirect самый легкий способ для устранения данной выборочной переадресации.

Duplicate Эта команда создаст дубликат данного элемента.

Duplicate Hierarchy Эта команда создаст дубликат данного родительского элемента и всех его дочерних элементов, при сохранении общей связи в иерархии. 

Instance Команда Instance значима подходит только для Mesh Items. Результат данной команды, это создание дубликата слоя геометрии, который является просто ссылкой на действительный элемент Mesh. Instance могут быть преобразованы в Mesh Item и могут иметь свои собственные материалы и текстуры, примененные к ним посредством Item Level Masks. Они могут и не редактироваться в слое, так как они получают всю исходную информацию от оригинального слоя геометрии. Преимущество заключается в том, что все изменения сделанные в оригинальном слое распространяется и на его Instance. 

Instance Hierarchy Команда создаст дополнительные экземпляры родительских элементов, размещая instance в слой начальной геометрии.

Delete Это удалит выбранный элемент (ы).

Draw Style

Это позволит установить специфичный режим отображения геометрии, невзирая на настройки 3D окон. Полезно в тех случаях, когда вы хотите изменить отображение геометрии в сцене, главным образом смешивая стили отображения; то есть каркасную модель (wireframe).

Wireframe Color  Позволяет изменять отображение цвета установленного по умолчанию для не выбранного элемента при отображении в каркасном виде. Полезно для различия множества элементов в сложной сцене.

Fill Color Позволяет менять цвет отображения объекта в любом GL окне, в независимости от его поверхностных атрибутов.

Create Item Mask Данная опция создаст mask group в Shader Tree с соответствующими названием в качестве фильтра. Это позволяет быстро добавить маску материала/текстуры (material/texture mask) в определенный слой геометрии. Особенно полезна при применении материалов к объектам Instance. Если ваш исходный элемент, например, красный, то вы можете сменить цвет Instance элемента на синий при помощи одной только Item Mask, не добавляя к сцене никакой дополнительной геометрии.

Scatter Replicas Команда применима только к Репликаторам и предназначена для применения генератора поверхности (Surface Generator ) элемента, предоставляя тем самым лучший контроль над репликаторами через Shader Tree. 

Контекстное меню на названии файла.

Для открытия контекстного меню необходимо нажать правой кнопкой мыши на названии файла в Item List. Это удобно для таких обыденных команд как Save, Save As, Export, Close and Revert.

Одинаковые элементы в Item List и Shader Tree

Вы должно быть заметили, что некоторые элементы в modo отображаются одинаково как в Item List так и в Shader Tree. В общем Item List используется для выбора типа Locator Item. Тип Locator Item это элементы, которые могут быть выбраны и отредактированы непосредственно в 3D окне. Есть элементы не относящиеся к Locator. Например, материалы, маски и слои текстур являются тоже элементами, но их невозможно редактировать непосредственно в 3D окне. Эти элементы доступны больше через Shader Tree нежели через Item List. Они могут делиться общими элементами, такими как слой текстуры (Texture Layer) и привязанный к ней Locator Item (положение текстур задается посредством Texture Locators, которым возможно управлять в 3D), или элементами, которые могут быть модифицированы посредством текстур (освещение имеет материал и может быть текстурированно в Shader Tree). 

6 Комментариев

#

Появилась кнопка F только в версии 501, теперь она есть! Поиск теперь работает, в 401 было упоминание об этой кнопке, а кнопки небыло.

Кстати, это еще один повод давать имена нарицательные, что при больших сценах сэкономит кучу времени на поиск нужных мешей или материалов. 

#

Раньше всё работало, только немного по другому и кнопки небыло.

Создаём шарик и в списке Айтемов вкладываем его в кубик. Заворачиваем отображение вложенных элементов в списке. В режиме Айтем (кнопка "5") во вьюпорте выбираем шарик. При наведеннном курсоре на Список Айтемов нажимаем кнопку "F". Где бы небыл выбранный айтем (имеется ввиду иерархия), он отобразится в списке (развернётся нужная ветка иерархии и прокрутится список до нужного места)

В 501 функцию поиска решили расширить отдельной кнопкой в интерфейсе, приятно. Заметил только сейчас что она появилась, спасибо.

#

Импортировал модель со сложной иерархией (короче пипец, а ни иерархия). Включил автовизибал, попробовать... Ну а включить все меши обратно как? Вручную раскрывать иерархию и щелкать? Попандос )))

Автор

ammbass

с mymodo 2737 дней
5845 44

Всем есть MODO