Lattice Effector

Главные вкладки

0

Эффекторы - средство влияния на целевой Item, в частности на слой Mesh, деформируя его особенным способом. Когда Item присвоен 'Lattice Effector', то он  создает структурированный массив точек из Mesh (решетку). Каждая отдельная вершина этой решетки может быть перемещена, деформируя базовый Mesh, гладко интерполировав деформацию между расположениями вершин. Пользователи могут анимировать эти дескрипторы решетки, произведя очень интересные эффекты деформации, например такие, как слон, протискивающийся через затычку замочной скважины.

Применение

Чтобы применить этот эффектор, вам нужно просто добавить его, выбрав опцию 'Add Item' в Items List, но это не приведет к ожидаемым результатам, поскольку сам Effector, будучи отдельным элементом, должен быть присоединен с Mesh посредством 'General Influence'. General Influence реагирует на Mesh, в то время как сам Effector производит инструкции о том, как Influence должно изменять свою цель.

Применить Lattice Effector к Mesh очень просто, в 'Setup', под подвкладкой панели инструментов 'Deformers', LMB+click по кнопке 'Lattice', откроется диалоговое окно 'Create Lattice Deformer'.

В этом диалоговом окне пользователь определяет число дескрипторов решетки вдоль каждой оси, но не переусердствуйте, так как слишком большое кол-во дескрипторов отнимает ресурсы. Кроме того, удостоверьтесь, что включена опция 'Auto Fitting', это действие автоматически подгоняет размер решетки к размеру Mesh. В меню 'Parent to' выберите целевой Mesh для деформации (или выберите целевой Item до открытия диалогового окна, чтобы автозаполнить эту опцию). После этого появится каркасная решетка вокруг Mesh Item с заданным количеством подразделений, в каждом подразделении есть дескриптор (Locator). Эти локаторы могут быть выбраны в режиме 'Items' и перемещены стандартными инструментами трансформации, деформируя базовый Mesh Item. Дескрипторы могут быть изменены индивидуально или выбраны в группах. Пользователи также могут выбрать элемент 'Lattice Effector' (в 'Group' или во вьюпорте 'Deformers') и скорректировать его атрибуты в 'Properties'.

Transform panel

Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB+click в поле и введя новое имя.

Position: позволяет пользователю численно располагать в пространстве XYZ. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Rotation: позволяет пользователю численно устанавливать вращение. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Order: Позволяет пользователю устанавливать порядок вращения. Изменение порядка может иногда помочь уменьшить или устранить блокировку gimbal.

Scale: позволяет пользователю численно устанавливать размер. Это преобразование масштаба - как множитель Height/Width.

Режим деформации: определяет, как преобразования Effector воздействуют на деформацию:

World - настройка по умолчанию, определяет деформацию на основе мировых координат Effector. В большинстве случаев это обеспечивает ожидаемые результаты.

Local - применяет деформацию относительно позиции Item, независимо от позиции Effector. Полезно для упорядочивания потока операций при риггинге.

Local** Rotation Modes -  Идентичен режиму 'Local', но только с указанием вращения.

Reset: Сбрасывает выбранные значения преобразования в (0,0,0), возвращая к значениям по умолчанию.

Zero: Возвращает позицию Center в (0,0,0), не меняя положения самого Item.

Add: transform items, channels group, связанные с item, которые хранят его значения преобразования, управляются его позицией, вращением и/или масштабом. По умолчанию, пока новые элементы не созданы, любой transform item, связанный с ним (даже при том, что он видим здесь в панели Properties). Это полезно как оптимизация, как только сделаны необходимые преобразования по мере необходимости, уменьшив перегрузку сцены. Есть несколько способов, чтоюы добавить их. Один из них, просто преобразовывая целевой Item с одним из различных инструментов преобразования (или редактируя поля ввода значений). Это действие заставит определенный transform Item  добавиться автоматически к ''Channels viewport'. Может также использоваться Функция 'Add', чтобы добавить выбранный набор преобразований к Channels List при сохранении значения по умолчанию 0,0,0 (необходимый шаг для 'Reference', чтобы переопределить каналы, которые должны сначала созданными).

Lattice Effector

Enable: включение/выключение эффекта слоя. Когда отключено, слой не имеет никакого влияния на сцену. Однако отключенные слои все еще сохранены в сцене и ее значения персистентны через сеансы MODO.

Strength: с какой силой Effector влияет на Mesh, позволяя пользователям увидеть различия между деформированной поверхностью и недеформированной.

Reset Lattice: Эта кнопка открывает диалоговое окно 'Reset Lattice Deformer' позволяя пользователям переопределить число дескрипторов.

Группа свойств Reset

Division X/Y/Z: определяет число дескрипторов управления, присвоенных Effector. При изменении числа подразделений, не сбрасывая позиции управления может привести к нежелательным результатам!

Auto Fitting: Эта опция будет масштабировать размер решетки. Когда опция отключена, то получающаяся решетка будет иметь размер в 1-метр (по умолчанию).

Reset Lattice Transform: Эта опция сбрасывает любые преобразования, примененные к Lattice Effector.

Reset Control Positions: Эта опция удаляет любые трансформации, которые были применены к дескрипторам, возвращая Effector к его начальной основной форме.

Toggle Visibilities: Эта опция управляет отображением дескрипторов во вьюпорте.

используя данный деформатор, можно получить вот такую причудливую архитектурную форму!

Автор

alexdesign

с mymodo 4573 дня
767 7