Light Material and Textures. Материал света и Текстуры.

Главные вкладки

8

Для источников света могут устанавливаться настройки цвета, настройки тени и того, как они влияют на рассеивание (Diffuse) и отражение (Specular), установленные в материале света (Light Material).

Можно настроить параметры объемного свечения. Все настройки для источников света имеют значения, которые с легкостью могут быть отредактированы, так же, при помощи текстур, им можно придать необходимые свойства и эффекты. Это обеспечивает невероятно интуитивный, гибкий и сильный метод настройки световых эффектов. 

Layer

Enable: включает и выключает Texturing Layer. Если используется только один материал, то данная настройка активирует/деактивирует освещение в общем. 

Invert: инвертирует систему цветопередачи RGB в соответствии с освещением текстуры материала. 

Blend Mode: режим смешивания слоев при создании процедурных или основанных на изображении текстур, применяемых относительно освещения, позволяющих пользователям применять несколько слоев для создания разнообразных эффектов.

Opacity: изменяет уровень прозрачности ассоциированных процессуальных или основанных на изображении текстур. Если применяется только один вид материала, то это уменьшит яркость освещения в целом. 

Light Material

Color: панель контроля цвета использует стандартные компоненты modo для непосредственного контроля цветовой картины, не смотря на испускаемое освещение. Устанавливая цветовую схему холодных тонов, таких как, например, голубой, больше подойдет для симуляции послеобеденной половины дня, в то время как для симуляции вечернего дня суток, больше подходят желтые или красные тона.  

Shadow Color: данная настройка придаст интенсивности окраске тени. В большинстве случаев, устанавливается цвет, перекликающийся с цветом света.

Affect Diffuse: данное процентное значение контролирует то, насколько освещение соответствует окончательному виду рассеивания тени. Если вы хотите уберечь освещение от эффекта рассеянного затенения, то рекомендуется установить данное значение на 0%. Это позволит создать только Отражающий (Specular) источник света.

Affect Specular: данное процентное значение контролирует то, насколько освещение соответствует окончательному виду отражающего рассеивания. Если вы хотите уберечь освещение от эффекта отражающего затенения, то рекомендуется установить данное значение на 0%. Это позволит создать только Рассеянный (Diffuse) источник света.

Affect Caustic: данное процентное значение контролирует то, насколько освещение соответствует каустике проекта в общем. Если вы хотите уберечь освещение от содействия с полученной каустикой, то рекомендуется установить данное значение на 0%. 

Affect Subsurface: Subsurface Scattering is the appearance of light entering a translucent surface, diffusing (bouncing around) and then exiting. Typically when this happens, the exiting light will be tinted by the interior of the surface producing a unique effect. The 'Affect Subsurface' percentage value provides the ability to control how much the lights illumination contributes to the overall subsurface scattering within a scene on a per light basis. You can set this value to 0% if you want to disable the light from contributing to subsurface scattering. Values beyond 100% will boost the lights affect on the subsurface amount.

Set Temperature: данная настройка позволит задавать цвет освещения базируясь на хорошо известной температурной шкале Кельвина. 

Некоторые значения температур в Кельвине:

1500 К - Свет свечи

2680 К - 40 Вт лампа накаливания

3000 К - 200 Вт лампа накаливания

3200 К - Восход/закат

3400 К - Вольфрамовая лампа

3400 К - Спустя час после заката

5000-4500 К - Ксеноновая лампа/дуга свечения

5500 К - Полуденный дневной свет 

5500-5600 К - Фотовспышка

6500-7500 К - Пасмурное небо

9000-12000 К - Чистое небо

Volumetrics

Когда освещаются микроскопические частицы, находящиеся в воздухе, такие как водяной пар, дым или просто мелкие частицы пыли, то лучи света становятся видимыми. В компьютерной графике, данное явление называется объемным светом - Volumetric Lights. Данное влияние может быть как едва уловимым, так и ярко выраженным, в любом случае, каждый из этих эффектов придает большую правдоподобность и реалистичность визуализируемым изображениям. Для того, чтобы работала функция Volumetrics, необходимо ее активировать в разделе свойств светильника.

Scattering Color: позволяет пользователю настроить значение цветности RGB для объемного освещения в целом. Обычно все желают, чтобы оно оставалось того же цвета что и само освещение, но иногда бывают случаи, когда необходимо полностью его изменить. 

Density: данное значение определяет уровень плотности объемного эффекта, высокие значения добавляют плотности и не прозрачности, а более низкие значения делают окружающую среду более прозрачной. 

Light Attenuation: применяется для постепенного снижения уровня интенсивности освещения, после того как свет проходит сквозь какую-либо среду. Если в графе Attenuation установить значение в 0%, то Modo сгенерирует достаточно плавное падение интенсивности вдоль всей длинны луча, при увеличении значения Light Attenuation  объемный эффект интенсивности в целом постепенно падает. 

Light Shift: так как с увеличением расстояния яркость света все больше ослабевает, и некоторые гармонические волны поглощаются или рассеиваются, то для искусственного отображения эффекта освещенности применяется функция Light Shif. Отрицательные значения в данной функции сводят цвет окружающей среды к легким голубоватым тонам, а положительные значения сводят цвет к более теплым оранжевым и красным тонам. Для отображения данного эффекта необходимо чтобы значения Light Attenuation были отличными от 0%.

Light Textures

Любые текстуры, которые могут быть применены к материалам 3D поверхностей, могут также быть применены и к освещению. Опции эффекта текстур при применении относительно освещения, может быть применен к следующим параметрам Light Color, Shadow Color, Affect Diffuse Amount, Affect Specular Amount, Group Mask и Layer Mask.

Немного об эффектах текстур в других слоях

Эффекты в материале света. Light Item Effect.

8 Комментариев

#

 

 Полезный материал, но несколько уточнений по терминам, поскольку это имеет принципиальное значение для понимания.

Light Material - это не материал светильника, а световой материал, т.е характеристики света, формирующие его особенности. Blend Mode в том же Photoshop обычно переводят как "режим смешивания", что более точно, чем "эффект сочетания слоев". Термин "процессуальный" принят в юриспруденции и неприменим к текстурам. Точным термином является "процедурные текстуры". 

Английскому слову “lights” не совсем соответствует русское «свет», поскольку, в отличии от английского,  употребляется только в единственном числе.   У фотографов в профессиональном сленге существует термин «светА», что более точно. Кроме того, перевод первого абзаца по смыслу не вполне соответствует оригиналу, в результате утеряна достаточно важная информация. Предлагаю свой вариант перевода.

"Света имеют параметры настройки их цвета, цвета теней, и того, как они влияют на рассеивание (Diffuse) и отражение (Specular), установленные  в световом материале ( Light Material), а также параметры настройки объемного свечения. Все света имеют установки по умолчанию, которые могут быть легко отредактированы, а также могут быть текстурированы той же системой, которая применяется для текстурирования 3поверхностей. Это обеспечивает невероятно интуитивный, гибкий и сильный метод настройки световых эффектов".


 

#

2 sstar: Ну если уж переводить корректно, то "Specular" это совсем не то что вы написали "отражение", а совершенно другое,- это "блики" или зеркальные отражения.  Термин "отражение" - это "Reflection".

Из Википедии:

"Блик — элемент светоте́ни — световое пятно на ярко освещённой выпуклой или плоской глянцевой поверхности. Возникает вследствие зеркального или зеркально-диффузного отражения яркого источника света, чаще всего солнца, на предмете.

  • Эффект светового блика часто имитируется в трехмерной графике и компьютерных играх. Получается за счет использования так называемых specular маски, карты нормалей, источников света, либо куб-мапа (более простой и дешевый для производительности способ)"

#

Спасибо, интересная версия. Смею заменить не корректность перевода и в первом и во втором случае, так как цвета у света нет. Правильно говорить: температура света. Но в modo цвет света есть.)

#

Не совсем так. Температура света - это технический параметр баланса белого цвета, крайне важного, но не единственного метода передачи цветного изображения. И для этого в световом материале существует Set Temperature (Kelvin). Но правдоподобие цвета не всегда являются конечной целью творческог процесса. Кроме того, процесс восприятия является крайне субъективным. Поэтому существуют иные параметры цветового регулирования: Color и Shadow Color, т.е. именно цвет света и цвет тени. Это существенно расширяет творческие возможности при создании световых эффектов. Свет, безусловно, может иметь цвет, например, солнечный свет при прохождении через атмосферу, или свет электрического источника - через стекло. Кроме того фотографы в определенных случаях используют светофильтры, что полностью искажает правильную цветопередачу, но отвечает определенным творческим замыслам. В modo именно параметры цвета света и тени, да еще в увязке с параметрами рассеивания и отражения, дают возможность разработчикам утверждать, что это "обеспечивает невероятно интуитивный, гибкий и сильный метод настройки световых эффектов".

#

 До фото нам еще ползти и ползти. Это в любых светопередачах. Свет имеет свет потому, потому что светит. С этим нельзя спорить.  Каждый с ним может делать что может,  что позволяет программа.

#

Ну вы ащеее ))) развернули... причём верно дополнили, сам как раз преподаю фотографам цифр. обработку))) всё как есть. Очень интересно читать такие уроки.

Автор

ammbass

с mymodo 2713 дней
5843 44

Всем есть MODO