Material Group. Группа материалов. О пользе использования.

Главные вкладки

4

Можно считать, что Material Group это отдельные вместилища, содержащие любые элементы Shader Tree, такие как Shader, Material, Texture и даже Render Outputs.

Данные вместилища очень полезны для простой организации Shader Tree, а так же при визуализации являются невероятно мощным средством контроля того, как материалы применяются к полигонам.

При использовании с различными тэгами, доступных в modo, Material Group будет ограничивать воздействие или создавать маску только для выбранной геометрии . Тэги – это просто биты информации, привязанные к полигонам, которые связывают их с особыми группами. Наиболее часто используемый тэг - Material, назначаемый клавишей М, для любого выбранного полигона (Через меню Texture > Assign Material Group...) автоматически создает Material Group в Shader Tree с соответствующей спецификацией материала. После создания данного тэга, все изменения которые производятся со слоями в данной Material Group будут происходить только с полигонами отмеченными данным тэгом. Так как полигоны могут иметь только один тэг материала, то дополнительные слои материала могут быть применены посредством Selection Sets, Polygon Parts и Item Mask. Прозрачные области последующих слоев воспроизведут любые лежащие ниже слои материала. 

Material Group Properties

Layer

Enable: позволяет пользователю переключать положения групп материалов, включать и выключать их без потери каких либо настроек. Настройки могут включаться в колонке отображения в shader tree, посредством нажатия на иконку глаза.

Invert: инвертирует все ассоциируемые значения RGB цветов для всех слоев в группе.

Blend Mode: в modo система текстурирования использует послойный подход, с шейдерами, которые надстраиваются один над другим. Это разрешает пользователям определять как последующие слои смешиваются друг с другом. Селектор Blend Mode позволяет пользователю выбрать один из множества режимов.

Opacity: позволяет пользователю изменять прозрачность групп материалов. Уменьшая данное значение можно уменьшить общий эффект всех материалов содержащихся в группе тем самым выявляя лежащие слои ниже данной группы. 

Group

Item: здесь можно выбрать значение all - применено ко всем или выбрать отдельный слой геометрии из списка. Применяется для ограничения воздействий материала. При выборе определенной геометрии из списка, к ней будет применена Item Mask.

Для начала создадим сцену из четырех слоев: GroundPlane.lxl, Cube, Sphere, Cylinder 

Назначим материалы для нашей геометрии при помощи гораячей клавиши М. Назовем наши материалы соответственно их названиям в Item List: Cube, Sphere, Cylinder.  GroundPlane.lxl - имеет назначенную маску Item Mask. Слой геометрии GroundPlane.lxl, можно взять из пресетов Assets > Mesh > Basic.

Все настройки применяют материалы ко всей сцене, но в дальнейшем могут быть ограничены при помощи Polygon Tag.

Polygon Tag Type: пользователь может выбрать один из трех доступных типов тэгов для ограничения или маскирования геометрии находящихся в группе, это Material, Part, Selection Set.

 

Material: основной тип Polygon Tag. При использовании горячей клавиши «М», автоматически создается группа с тэгом  Material. Одновременно полигоны могут иметь только один тэг Material.

Полигоны могут содержать только один Material, добавление нового тэга приведет просто к переписыванию предыдущего. В любом случае, полигон может принадлежать стольким Selection Sets сколько пожелает создать пользователь. При использовании нескольких Material Group с разными типами тэгов позволит пользователю создать очень сложные слоеные поверхности очень простым способом.  

Part: тип тэгов Parts аналогичный тэгам Selection Set, но как и Material для геометрии, может быть применен только один Part.

Selection Set: может применяться для отмены предыдущего выбора полигонов, тем не менее, в качестве тэгов, Selection Set будет применять маску слоев группы материалов к ассоциируемым полигонам определенной выбранной группы. Один полигон может принадлежать нескольким Selection Set одновременно.

Polygon Tag: при создании любого тэга, будь то Material, Part, Selection Set, перед пользователем появляется диалоговое окно предлагающее указать имя. Здесь вы можете выбрать из выпадающего меню любое необходимое имя ранее созданного тэга. При этом Material будет применен к выбранному тэгу. 

Разберемся на примере. Назначим нашим примитивам тип тэгов Material, и назовем их соответственно названиям и цвету.

В данной ситуации все материалы применены к выбранным слоям геометрии и имеют соответствующий тэг

Теперь давайте изменим тэг. Выделяем группу Cube_Red и в Polygon Tag меняем на Cylinder_Blue, в результате чего наш кубик остался без материала, а цилиндр окрасился в красный цвет. При этом название у группы изменилось согласно выбранного тэга. 

Вернем тэг для кубика Cube_Red.  У многих Shader Tree вызывает недоразумение, особенно когда материалы вдруг начинают вести себя странным образом, проявляются текстуры из других материалов. Поэтому важно разобраться как работают тэги.

Scope: данная настройка позволяет выбрать эффект для материала, например только для материала Fur, для геометрии Surface или аll для всех. Так как поверхность материала Fur обычно берет свое начало с полигонов, продублировав Material Group и в Scope выбрав Fur можно определить атрибуты поверхности исключительно для слоев Fur.

Layered Fur: активируя данную функцию можно для одной поверхности задавать несколько слоев Fur материала с различными настройками.

Apply to Sub-Group: если не задавать никаких параметров в Material Group, группы в которых не указаны теги, то можно с легкостью систематизировать слои в Shader Tree. Так же при помощи дополнительной опции Apply to Sub Group, можно сразу и с легкостью применять одни и те же настройки к нескольким группам материалов. В примере представлены три разноцветные геометрические фигуры и горизонтальная плоскость.

Создадим новую группу. Кликаем мышкой на Add Layer выбираем Group

Теперь добавим процедурную текстуру Noise.

Так как текстура Noise находится над всеми слоями и группа у нас еще не определена, то данная настройка действует на всю сцену целиком:

Переместим материалы геометрических фигур в группу

Текстуру Noise поместим в группу с материалами геометрических фигур

Сейчас при визуализации сцены, видимых изменений не произойдет, так как все, группа и текстура Noise, распространяется на всю сцену. Что бы изменить ситуацию, включим функцию Apply to Sub Group

Теперь мы получили текстуру Noise, которая воздействует только на материалы находящиеся в группе. 

 Устанавливая режим Normal Multiply для текстуры Noise, можно убедиться насколько мощной является опция Apply to Sub Group. Эта опция позволяет легко и быстро применить слой текстуры к нескольким материалам в группе не влияя на другие материалы в Shader Tree.

Итоговое изображение

Выключаем режим Apply to Sub Group, делаем визуализацию, текстура Noise за работой.)

Всем на новый год подарки!

Видео от Тринадцатого Гостя: Использование тэгов. Общие принципы. Polygon Tag.

Запись в блоге Тринадцатого Гостя: Item Mask, Polygon Tag, Layer Mask, Group Mask или немного о группах в Modo

Возможности. Коротко о различных функциях в modo. В данное теме рассмотренны некоторые возможности modo. Edge Weight Tool.  Weight Maps. Morph Maps. Face Polygons. Layer Pivot. Polygon Parts. UV Maps

4 Комментария

Автор

ammbass

с mymodo 2829 дней
5874 45

Всем есть MODO