Mesh Item. Слой Геометрии. Свойства редактирования

Главные вкладки

4

Mesh Items можно рассматривать, как слой геометрии. Mesh Items содержат в себе вершины, ребра и полигоны. Это основные элементы вашего проекта.

Это и есть ваши модели. Так же как и любой элемент, Mesh имеют определенный уровень преобразования позиционирования, вращения и масштабирования. В отличие от любого другого элемента, пункт Mesh Item так же может редактироваться на уровне компонента: Vertex (Вершины), Edge (Ребра), Polygons (Полигона). Разница между редактированием компонента и редактированием самого слоя Mesh, очень важна.

Преобразование компонентов просто редактирует вершины, ребра и полигоны сетки геометрии. Если ничего не выбрано, то modo считает, что выделено все, и поэтому можно с легкостью активировать команду Move и перемещать всю геометрию, находящуюся в слое, без необходимости, сначала выбирать все полигоны или вершины.

Редактирование слоя, возможно лишь для инструмента Move, Rotate, Scale. То есть вы можете изменить положение геометрии, вращать геометрию и масштабировать геометрию целиком, без возможности изменения самой геометрии на уровне компонентов.

Для того что бы редактировать слой, вам необходимо выбрать режим Item. Если вы находитесь в режиме Vertex, Edge или Polygon, то вы выполняете редактирование на уровне компонента.

На рисунке ниже режимы для работы с геометрией в слое Mesh. Незабываем, что слой Mesh можно, а часто и нужно, переименовывать.

Если вы выполнили редактирование слоя, например, передвинули геометрию в режиме Item от нуля, то можно воспользоваться функцией Freeze, находящейся в свойствах. Данная команда дает возможность обнулить данные перемещения геометрии в окне проекции.

Name: Данное поле отображает название активного слоя. Имя можно легко изменить, кликните в поле с названием и напишите новое имя. Изменить имя слоя Mesh, можно и в Item List, кликнув правой кнопкой мыши и выбрав команду Rename.

Transform

Position: позволяет пользователю численно изменить позицию геометрии относительно осей XYZ.

Rotation: позволяет пользователю численно задавать вращение геометрии XYZ.

Order: позволяет задать оси, которые применяться к геометрии.

Scale: позволяет пользователю масштабировать геометрию относительно осей XYZ

Reset: сбрасывает все измененные значения преобразования на значения по умолчанию, то есть в начало координат (0, 0, 0), возвращая тем самым геометрию к исходному положению.

Freeze: возвращает положение Origin и Pivot в начало координат (0, 0, 0), не передвигая саму геометрию.

Zero: сбрасывает исходное положение слоя геометрии в начало координат (0, 0, 0), без перемещения самой геометрии или ее начальной позиции.

Add: добавит выбранный комплекс преобразований в перечень канала.

Mesh

Render: выпадающее меню позволяет пользователю выбрать один из трех вариантов настроек. Default — используется по умолчанию, геометрия будет визуализироваться, если вы не отключили слой геометрии, используя колонку отображения (значок глаза). Когда слой геометрии включен, то он отображается в окончательной визуализации, а когда отключен, то геометрия отсутствует в конечной визуализации. В некоторых случаях пользователь может предпочесть зафиксировать нужное состояние, установив параметр сетки на On (Включено) или Off (Выключено), независимо от видимости геометрии. Это полезно для рабочих процессов, когда пользователю не нужно вручную включать все слои для их пробной визуализации, при включенном режиме они будут визуализироваться, хотя в окне проекции будут оставаться не видимыми.

Dissolve: эта функция контролирует видимость слоя геометрии, при значении в 0% визуализация будет нормальной, используются настройки материала в Shader Tree. Значения больше 0% будут делать геометрию в слое прозрачной. При значении в 100% слой геометрии будет полностью невидимым при визуализации.

Render Curves: как правило, кривые не являются визуализируемыми элементами слоя, а предназначены для облегчения других функций — волосяные направляющие, направляющие, пути дублирования и так далее. Однако, при значении Curve Radius выше 0, функция Render Curves сделает кривые видимыми. Для Curves могут быть назначены материалы, как и для любой другой геометрии. Визуализируемые кривые, по существу, являются трубчатыми конструкциями, которые имеют несколько преимуществ по сравнению с обычной геометрией, они уменьшают количество геометрии в сцене.

Curve Radius: если Render Curves активно, то данная настройка позволяет задать размер создаваемой трубчатой конструкции для кривой. Радиус центрируется относительно самой кривой, поэтому если в настройках установлено значение 12 мм, то будет образованна трубчатая конструкция 24 мм в диаметре.

Subdivision Level: любой геометрии в слое может быть преобразован в подразделение поверхности SDS, используя клавишу Tab. Кроме того, пользователи могут конвертировать любую поверхность в Catmull-Clark подразделение поверхности, нажимая клавиши Shift+Tab. Настройка Sudivision Level определяет, до какого уровня модель будет разделена на SDS. Существуют определенные функции, предопределяющие данную настройку, например, Adaptive Subdivision. При использовании команды Freeze (Menu>Geometry>Freeze…), Sudivision Level контролирует число генерируемых полигонов, так же как и количество полигонов, отображаемых в окне проекции. Данное значение может быть настроено при помощи клавиш + и — на цифровой клавиатуре. Catmull-Clark SDS превосходят качеством геометрии обычные SDS, особенно в обработке краев геометрии, и при использовании весовых карт, а так же не создают искажений на UV картах и текстурах.

Spline Patch Level: это способ параметрического определения поверхности при помощи кривых. При изменении кривых, при определении поверхности Spline Patch Level контролирует число используемых полигонов. Данные полигоны не являются редактируемыми, до тех пор, пока не используется команда Freeze (Menu>Geometry>Freeze…).

Curve Refinement Angle: контролирует то, как кривые делятся на части при отображении в окне проекции и замораживании (Menu>Geometry>Freeze…). Это аналог Patch Resolution для подразделенной поверхности.

Linear UVs: modo автоматически переключается между линейными UVs, для обычной геометрии из полигонов, и UVs для подразделенной поверхности (SDS). Бывают случаи, когда созданная не в modo карта изображения, использует линейные UVs для подразделенной поверхности (SDS модели). Если вы активируете функцию Linear UVs, то карта изображения будет четко отображаться на геометрии в modo. Это помогает решить проблемы импорта геометрии из других программ, когда текстура разрывается на куски.

modo501

Boundary Rules: Правила контуров определяют то, как будут перемещаться точки на гранях сетки Catmull-Clark SubdivisonSurface. Изгибание создаст более резкий переход между поверхностями, сглаживание, достаточно наглядно создаст довольно плавный переход поверхностей. Существуют следующие опции:

Smooth All— Все позиции контуров смещаются согласно правилу сглаживания поверхностей Pixar Subdivision Surfaces.

Crease All— Точки, которые имеют две стыкующиеся грани (валентность = 2) смещаются согласно правилу изгиба, другие позиции контура сглаживаются по двум граничным ребрам.

Crease Edges— Точки, которые имеют две стыкующиеся грани (валентность = 2) смещаются согласно правилу сглаживания, другие позиции контура сглаживаются по двум граничным ребрам.

SubD Creases

Multiresolution: данная функция доступна только в случае применения к модели Pixar Subdivision Surfaces, пользователи могут активировать данную опцию увеличить или уменьшить ее влияние при помощи уровня подразделенной поверхности Subdivision Levels во время использования инструментов Sculpt при моделирования сетки, предоставляя возможность пользователю добавлять различные степени детализации. Пользователи могут редактировать текущий уровень при помощи опции Current Level или перейти к уровням при помощи настройки Multiresolution в инструментарии закладки окна Paint.

Cache Normal Vectors: в активном состоянии, данная опция сохранит в памяти каждую нормаль вектора создаваемой модели, тем самым увеличивая скорость моделирования и согласованность действий всего процесса. Тем не менее, на это требуется достаточно много памяти, поэтому если у вас не имеется достаточного запаса памяти, то вам следует избегать использования данной функции. Так же это в определенной степени зависит от самой модели и уровня подразделений поверхности Subdivision Levels . При активации может возникнуть незначительная пауза, свидетельствующая о том, что вектора сохраняются в памяти.

4 Комментария

#

//... отличная функция Linear UVs... раньше не знал как решить проблему разрыва текстуры на модели...... сейчас использую при импорте.... очень помогает.....

#

Думал догадаюсь сам, но похоже не получается) Как два отдельных Mesh'a (слоя) объединить в один?

Изначально я понял как это сделать, нужно второй объект создавать зажав клавишу ctrl. А если в сцене есть два слоя и их нужно соединить, как это сделать?

 

Автор

ammbass

с mymodo 2770 дней
5850 44

Всем есть MODO