Моделирование. Советы и хитрости.

Главные вкладки

8

Очень часто моделирование простых предметов представляет проблемы, которые требуют времени и понимания. Я поделюсь с вами простыми приемами моделирования, которые помогут вам решать любые проблемы. Добро пожаловать в мой новый урок. Итак, давайте начнем!

Хитрость №1

Снятие фаски на стыках

Здесь кольца сглаженные, но сделать переход между такими кольцами и разъемами затруднительно. Если эти соединения сварные, то это не так, как они должны выглядеть. Мы имеем 6 разъемов и 24 сегмента в каждом кольце. Мы будем соединять только один разъем и 4 сегмента каждого кольца. Это будет сделать проще, если разъем пересекается с тем же количеством полигонов на каждом кольце.

Выделите 2 полигона в каждом кольце, которые вы хотите сохранить и нажмите L. Нажмите [ чтобы инвертировать выделение и теперь нажмите Del чтобы удалить все выбранные полигоны. Теперь перейдите на другой элемент сетки и удалить все разъемы, за исключением одного, который соединяет эти две части.

Выделите все элементы, выберите в меню Geometry > Boolean > Solid Drill и установите режим Slice. Не снимая выделения повторите эти действия к оставшимся разъеамам. Как это работает: будет сделан разрез по краям, вдоль пересечения с обеих сторон сетки элементов. Нажмите C для выбора инструмента Edge Slice Tool и соедините вершины на вновь созданном многоугольнике, чтобы сохранить все 4-х угольники. Теперь удалите линии разреза, находящиеся за пределами полигонов, получившимися после выполнения команды Solid Drill.

Вырежьте один из Mesh-ей и вставьте его в другой. Теперь, нам необходимо сшить вершины, для этого выполните VERTEX > MERGE TOOL (дистанция 1 мм). У вас может быть другое значение (подбирается опытным путем). Дважды щелкните на соединяющихся ребрах, чтобы выбрать их все. Нажмите B (bevel) кликните во вьюпорте и не отпуская кнопку мыши протащите немного влево чтобы сделать фаску. Установите низкое значение фаски, чтобы зафиксировать заостренную фаску. Это позволит сохранить ее, когда мы переходим к SubD.

Измените Action Center на Origin (F11), выберите вкладку Duplicate > Radial Array. Установите флажок Replace Source и Merge Vertices. Установите нужное количество повторов. В данном случае это 6. Наконец, нажмите TAB, чтобы перейти к SubD. Вот теперь это выглядит как одно единое целое.

Хитрость №2

Моделирование оригинальной головки болта

Для того чтобы смоделировать данную деталь, воспользуемся примитивом "цилиндр". Количество сторон поставим 6 и сделаем 1 сегмент по высоте. Перейлите в режим работы с полигонами, нажав "3". Выделите верхний полигон и удалите его клавишей DEL. Теперь нажмите "2" чтобы перейти в режим работы с гранями и двойным щелчком выделите верхний ряд. Нажмите ALT+C и выставьте в параметрах Count=3, MODE=Uniform. Нажмите Пробел.
На данном этапе должно получиться вот так:

Снова двойным щелчком выделите верхний ряд граней и нажмите "Z". Выставьте параметры как на картинке ниже. Закончите редактирование, нажав Пробел.

Теперь нажмите "3" и выделите все верхние полигоны. Нажмите "[" чтобы инвертировать выделение. Нажмите DEL и удалите вертикалные полигоны. Теперь переключитесь на вид TOP (1 на цифровой клавиатуре). Теперь воспользуемся великолепным модовским инструментом Falloff. В верхнем меню кликните по кнопке с одноименным названием и в выпадающем списке выберите Radial. Теперь точно от центра нарисуйте точную окружность немного большего размера чем данный элемент. 

Теперь переключитесь на вид Perspective (нажмите точку на цифровой клавиатуре), нажмите клавишу "W" и потяните за зеленую стрелочку вверх, пока не получите форму, напоминающую шатер. У меня получилось 240 мм.  Теперь нажмите пробел, чтобы применить инструмент. Нажмите ESC, чтобы сбросить Falloff.

Перейдите на вид TOP (нажмите 1). Снова воспользуемся инструментом Falloff и точно от центра нарисум меньшую окружность.

Нажмите W и потяните за зеленый указатель немного вниз, пока не получиться плавный изгиб. Нажмите Пробел и затем ESC.

Нажмите "2". Выделите все грани в отверстии. Нажмите "R" и отмасштабируйте немного наружу. Теперь переключитесь на вид TOP, и точно от центра создайте сферу с 24 сегментами, чтобы ее размер получился по размеру отверстия. Переключимся на вид Перспектива и поднимем нашу сферу так, чтобы линия экватора была выровнена с линией отверстия.

Теперь нажмите "3" и выделите все полигоны верхней полусферы. Нажмите DEL и удалите их. Снова выделите все полигоны полусферы и нажмите "F" чтобы вывернуть их.

Выделите ве полигоны полусферы и нажмите TAB чтобы снять сглаживание. Выберите в левой колонке закладку Vertex и выберите инструмент Drag Weld. Сшейте точки отверстия с точками полусферы. Нажмите TAB.

Как мы видим у нас получился гладкий стык. А нам нужен более острый. Для этого в MODO предусмотрен инструмент веса грани (ребра). Нажмите "2". Двойным кликом выделите показанное ребро и зайдите в меню Vertex Map > Edge Weight Tool. Кликните во вьюпорте и протяните мышку вправо, пока значение параметра Weight станет равно 70%. Нажмите Пробел и снимите выделение.

Снова нажмите TAB и двойным кликом выделите нижний ряд ребер. Нажмите "Z" включите у инструмента отображение стрелочек перемещения (поставьте галочку напротив MOVE) и потяните за зеленую стрелочку вниз. Теперь выровняем все точки в одной плоскости. Для этого потяните зеленый квадратик вниз.

Не сбрасывая инструмент, нажмите SHIFT и кликните во вьюпорте. Отмасштабируйте ребра внутрь в плоскости XZ. Нажмите Пробел.

Выделите нижний ряд полигонов и нажмите ALT+C. Выставьте параметры как на рисунке. Нажмите Пробел.

Выделите показанные грани.

Нажмите "B" (Bevel). Выставляем параметры как на картинке. Нажимаем Пробел. Снимаем выделение.

Нажимаем "3". Выделяем все вертикальные полигоны по периметру шляпки. Нажимаем ALT+C. Выставляем параметры как на картинке. Нажимаем Пробел.

Нажимаем TAB. Любуемся. Нажимаем опять TAB. Выделяем показанные полигоны.

В левой колонке выбираем закладку Polygon > Bridge. Кликните во вьпорте. Segments=1, Mode=Linear. Нажмите TAB. Небеспокойтесь, сейчас подправим. Выделите все полигоны перекладины. Нажмите Shift+W. Подвигайте мышку, пока не получите приемлемый результат. Нажмите Пробел. Головка готова.

ХИТРОСТЬ №3

Моделирование круглых отверстий

Вы наверное задумывались над тем, как же смоделировать круглые отверстия  не затрачивая особых усилий и времени ? Сегодня я покажу вам как  без особых усилий сделать их.

Зажимая клавишу CTRL кликните по примитиву Cube. Теперь переключитесь в левой колонке на закладку Mesh Edit и нажмите кнопку с надписью Subdivide и в выпадающем списке выберите Faceted.

Тперь триангулируем его. Для этого нажмите SHIFT+T. Мы получили треугольники. Но некоторые диагонали направлены неправильно. Для этого переключитесь в режим работы с ребрами (нажмите "2") и выделите все диагональные ребра, не проходящие через центр стороны куба.

Затем нажмите "V". Данное поворачивает ребра относительно своего цетра.  Теперь нажмите "1" чтобы перейти в режим работы с вершинами и выделите все 6 центральных вершин. Незабывайте контролировать себя !

Нажмите "B" и потяните за синий указатель примерно до значения Inset=200-250 mm, а значение Round Level=0. У нас получилось 6 восьмиугольников. Нажмите Пробел.

Перейдите в режим работы с гранями, нажмите "2". Двойным кликом выделите сначала 1 восьмиугольник, а затем зажав клавишу SHIFT - противоположный. В левой колонке переключитесь на закладку Edge и нажмите Bridge. Выставьте параметры как на рисунке и кликните во вьюпорте. Затем нажмите Пробел.

Проделайте теже действия с оставшимися парами восьмиугольников.  Перейдите в режим работы с полигонами нажав "3". Выделите все полигоны куба и нажав "H" спрячем выделение. В итоге мы получим крестовину внутри куба.

Если присмотреться, то теперь из-за пересечения восьмиугольников мы не можем смотреть сквозь них. Чтобы это исправить, мы воспользуемся булевской операции Solid Drill в режиме Slice. Для этого выделим любой восьмиугольный цилиндр. Нажимем CTRL+X и затем "N" чтобы создать новый MESH, затем нажимаем CTRL+V. Заходим в меню Geometry > Boolean > Solid Drill. Operation=Slice и нажимаем Ok. Теперь скроем нижедежащий слой с оставшимися восьмиугольниками, кликнув по иконке глаза. В итоге должно получиться это:

Теперь у нас есть 2 пути:
1-й - удалить эти 2 восьмиугольника, а оставшийся продублировать 2 раза и развернуть.
2-й - просверлить отверстия в этих 2-х восьмиугольниках описанным выше способом и вернуть на место.

В любом случае решать вам. Оба пути работают правильно. Я же выбрал первый способ. Затем выделите все 3 восьмиугольника и нажмите "F". Удалите все центральные полигоны, до тех пор, пока вы не будете видеть сквозь цилиндры. Снова нажмите "F" чтобы вывернуть полигоны. В итоге должно получиться вот так:

Теперь нажмите "U" чтобы вернуть отображение куба.

Теперь надо сшить вершины. В левой колонке выберите Vertex > Merge. Теперь выделите внутренние полигоны отверстий, нажмите ALT+C, кликните во вьюпорте и  выставьте параметры как на картинке. Нажмите Пробел.

 Нажмите "2" и выделите все показанные ребра. Нажмите TAB. Теперь зайдите в меню Vertex Map > Edge Weight Tool и кликнув во вьюпорте и подвигав мыышку, настройте желаемую жесткость. Нажмите Пробел.

Для окончательного лоска нажать 2 раза "D". Вот и все.

 

8 Комментариев

#

F - клавиша которая переворачивает нормаль у полигона, от слова Flip. При повторном нажатии все встанет на свои места.

#

Большое спасибо за то что у ВАС получилось, но меня интересует больше вопрос как в будующем будет получаться у меня wink? Интересен механизм. Хитрости.

Как бы и поверхность, грани и вершины на месте. Ничего лишнего cheeky

#

У тебя лишний полигон на кепке болта, если перевернешь модель, то он будет снизу, один большой полигон. Его надо выбрать и удалить и все станет на свои места. Затем делай операции, которые подсказал root.

Автор

alexdesign

с mymodo 4394 дня
767 7