Моделирование телефонного шнура

Главные вкладки

10

Простая техника моделирования телефонного шнура. Будут использоваться простые инструметы (curve, curve extrude, thicken, push)

1. Для создания шнура сначала переключимся на вид сверху (TOP). На дополнительной клавиатуре нажимаем 1. Затем инструментом Curve нарисуем кривую, которая будет служить путем для нашего будущего шнура. Для получения более плавной кривизны подвигайте узелки. Далее правой клишей мышки щелкаем по названию mesh и выбираем Rename. В появившемся окошке набираем path и нажимаем OK.

Примерно так

2. Теперь создадим основу нашего шнура. Сначала создадим новый mesh. Для этого в выпадающем меню add item выбираем mesh. Далее переименуем его в cord. Затем на дополнительной клавиатуре нажимем клавишу (.) точка чтобы переключиться на вид Perspective. Затем выберем примитив Cube и укажем следующие параметры как на картинке:

3. Нажимаем пробел или клавишу Q чтобы сбросить инструмент. Теперь находясь на слое cord выбираем закладку Duplicate и нажимаем кнопочку Curve Extrude и указываем следующие параметры как на рисунке:

Снимаем галочку Automatic и в поле Steps (кол-во шагов) пишем 100. Левой кнопкой мышки щелкаем в любом свободном месте вьюпорта. Если полигоны оказались вывернутыми наизнанку, надо поставить галочку напротив Invert Polygons. Далее ставим галочку напротив By Length для равномерного распределения полигонов по всей длине. А также поставить галочки Align to Path и Align to Normal. Далее нажать пробел или Q для сброса инструмента.

4. Переходим в режим редактирования ребер (нажать 2) и двойным щелчком выделяем ребра, показанные на рисунке:

5. Выделяем ребра по всей длине (нажимаем ALT+L) и сохраним наше выделение. Заходим в меню Select и выбираем Assign Selection Set, в появившемся окошке присваиваем имя нашему выделению (например "proba") и нажимаем OK.

6. Кликаем в свободном месте вьюпорта чтобы снять выделение. Нажимем "1" чтобы перейти в режим редактирования Vertices. Теперь включим отображение вершин (левой кнопочкой мышки кликаем на слове Advanced OpenGL и выбираем Visibility Options/Show Vertices). Затем 2 раза кликаем по любой вершине чтобы выделить все.

7. В левой колонке выбираем закладку Polygon и нажимаем Split (или можно просто использовать комбинацию CTRL+L). Снова щелкаем во вьюпорте чтобы снять выделение. Теперь загрузим сохраненное ранее выделение, для этого в правой колонке выбираем закладку Statistics Нажимаем на треугольничек у слова Edges, затем раскрываем список By Selection Set и нажимаем на (+) чтобы загрузить выделение. Потом нажимаем клавишу Backspace (Del нажимать не надо) и удаляем эти полигоны. Кликаем в свободном месте вьюпорта для снятия оставшегося выделения. У вас должно получиться вот так:

8. Нажимаем клавишу "3" чтобы перейти в режим редактирования полигонов и выделим 2 полигона как на картинке

9. Выделяем полигоны как на картинке, нажимем клавишу "L".

10. Заходим в меню Select и выбираем Invert или нажимаем квадратную скобку "[". Должно получиться вот так:

11. Нажимаем клавишу Backspace и удаляем выделенные полигоны.

12. Нажимаем клавишу Tab, чтобы сгладить нашу модель и смотрим что получилось.

Уже начинает прорисовываться наш будущий провод. Снова нажимаем Tab чтобы отключить сглаживание. Теперь придадим толщину нашему проводу. Нажимаем кнопочку Thicken. Кликаем в свободном месте вьюпорта для активации этой команды и тянем за синюю стрелочку пока в поле offset не будет написано 25 мм (примерно). На торце у нас появился треугольник от которого мы избавимся при помощи параметра Max. Smoothing Angle и напишем там 100 и нажмем Enter. Треугольник пропал. Нажимаем пробел или клавишу Q чтобы сбросить инструмент и нажимаем Tab. Смотрим результат. Теперь при помощи команды Push (вытолкнуть) придадим нашему сглаженному проводу дополнительную толщину. Для этого выбирем в левой колонке закладку Deform и нажмем Push. Для активации инструмента кликаем во вьюпорте и тянем за синюю стрелочку вверх пока в поле Distance будет примерно 4 мм. Нажимаем пробел или Q чтобы сбросить инструмент.

14. Наш провод готов. Теперь сделаем его более с плавными изгибами. Переключитесь на закладку Base и один раз кликните SDS Subdivide. В правой колонке щелкните по значку глаза напротив слоя Path чтобы скрыть путь. Выключите видимость вершин, щелкнув на Advanced OpenGL и выбрав Visibility Options/Show Vertices.

Чтобы провод неполучился слишком растянутым надо изначально подобрать правильный размер Cube, больший размер куба, меньше в итоге будет растянут провод, маленькие размеры куба - больше растянут провод. А также можно поиграться с параметром Steps. Или в конце построения модели использовать инструмент Push для окончательной настройки модели. Используя данную технику можно применить для моделирования спиралевидных предметов.

Если данный урок понравился, то в следующий раз я попробую подробно описать моделирование объемного текста, включая русские буквы и содание резьбы на горлышке бутылки

Для избавления от свободных точек надо сделать следующее: Заходим в меню Geometry и выбираем Mesh Cleanup снимаем все галочки кроме 2-х

Обсуждение этого урока на форуме:

http://mymodo.ru/forum/modelirovanie-telefonnogo-shnura

И на испанском

Обсуждение на форуме Работа с кривыми

Создание пружины в modo одним кликом

 

 

10 Комментариев

#

Так видос надо было в самом начале запостить, а потом написать, что, типа, по материалам данного видео сделал урок для тех, кто только по русски понимает. А так причинно-следственная связь нарушается ;)

#

Видео есть в Ссылках сайта. Сам метод интересен. Урок на русском, все удобоваримо. Кто знал, тот знал, кто незнал, есть видео на английском.) Хороший урок. Полезный. 

Автор

alexdesign

с mymodo 2167 дней
769 7