Моделирование винтовой резьбы.

Главные вкладки

3

Простая техника моделирования винтовой резьбы. Будут использоваться простые инструменты (Move, Scale, Bend, Bevel, Loop Slice, Merge).

Используя данную технику можно создавать прямую резьбу или резьбу уходящей в конус (например для шурупа).

1. Активируем вид Front (нажимаем "2" на дополнительной клавиатуре). Для наглядности можно включить размерные линейки: (заходим в меню View и выбираем Dimensions Tool). Создаем прямоугольный полигон (выбираем примитив Cube) с соотношением сторон 2:1 (например: 24 мм по оси Х и 12 мм по оси Y). Таким образом мы получаем основу для создания цилиндра из 24 граней и 12 сегментов. Закончив построение нажать пробел или Q.

2. Переходим в режим выделения ребер (нажимаем "2") и выделяем ребро, как показано на картинке, затем нажимаем клавишу "W" для активации инструмента "MOVE" и в поле Position Y вписываем значение 1 мм. Если указать большее значение, то в итоге мы получим резбу с большим наклоном. Закончив редактирование нажать пробел или Q.

3. Выделяем верхнее и нижнее ребро. Нажимаем комбинацию клавиш "ALT+C" для активации инструмента Loop Slice и в поле Count напишем 23. Кликаем во вьюпорте. Нажимаем Q. Таким образом мы получаем 24 полигона по длине.

4. Выделяем правое и левое ребро и снова нажимаем "ALT+C" для активации инструмента Loop Slice и в поле Count напишем 11. Кликаем во вьюпорте. Нажимаем Q. Таким образом мы получаем 12 полигонов по высоте.

5. Нажимаем клавишу "." на дополнительной клавиатуре чтобы переключиться на вид Perspective. Теперь включим отображение вершин (левой кнопочкой мышки кликаем на слове Advanced OpenGL и выбираем Visibility Options/Show Vertices). Далее нажимаем комбинацию клавиш "CTRL+E" для активации инструмента Bend. Кликаем на правый нижний угол нашего полигона для активации инструмента, в поле Action Axes Auto нажимаем Y. У вас должно выглядеть как на рисунке.

6. В поле Angle вписываем 360 и нажимаем Enter. Должно получиться как на рисунке. Закончив редактирование нажать пробел или Q. Теперь нам нужно совместить концы вершин вертикальных ребер.

7. Для совмещения концов вершин вертикальных ребер нам нужно сделать следующее:  выделяем 2 верхних ребра и клавишей "стрелка вверх" выделяем оставшиеся 22 ребра, у вас должно получиться вот так.

Теперь активируем инструмент "Scale" (нажимаем "R") и в поле Scale пишем Y=0 (ноль) и нажимаем Enter. Закончив редактирование нажать пробел или Q.

Тоже самое сделаем с нижним краем (выделяем и масштабируем по оси Y=0). Если в итоге вам нужно сделать резьбу уходящую в конус (как у шурупа) то нужно еще и задать масштаб по осям X, Z. Закончив редактирование нажать пробел или Q.

Далее в левой колонке переходим на закладку Vertices и нажимаем кнопочку "Merge" для того, чтобы объединить вершины. В появившемся окошечке напротив слова "Range" выбираем Automatic и нажимаем ОК. Выскочит еще одно окошко с подтверждением того, что было объединено 12 вершин. Нажимаем ОК. Основа для нашей резьбы готова!

8. Переходим в режим редактирования полигонов. Нажимаем ("3" в верхнем ряду). И выделяем 2 полигона, показанные на картинке:

9. Нажимаем Backspace и удаляем их. Теперь переключаемся на закладку Basic и выбираем инструмент Pen (в поле Type выбираем Polygon). Ставим галочку напротив Merge и Flip Polygon. Обязательно проверьте, чтобы режим Wall Mode было выбрано off !!! И щелкая поочередно в направлении часовой стрелки по 5-ти вершинам создаем полигон в верхней части. Таким же способом закроем отверстие в нижней части. У вас должно получиться как на картинке внизу:

10. Переходим в режим работы с ребрами (нажимаем "2"). Выделяем 2 ребра как показано на картинке внизу.

Нажимаем "стрелочку вверх" и держим ее нажатой пока в нижней  части вьюпорта не будет отображено что было выделено 262 ребра.

11. В левой колонке выбираем закладку Edge и нажимаем Bevel (или просто нажимаем "B"). Теням за синий указатель, пока в поле Value не появится значение 300 um. В поле Round Level должно стоять "1". Если надо получить резьбу с более крупным шагом, то параметр Round Level поставьте "0". Закончив редактирование нажимаем пробел или Q. Кликаем во вьюпорте и снимаем выделение.

12. В результате у нас образовались 2 треугольника. С зажатой клавишей Shift выбираем все 4 ребра и клавишей Backspace удаляем их. Если нажать клавишу Del то мы удалим полигоны, принадлежащие этим ребрам, а нам этого делать нельзя! У вас должно получиться вот так:

13. Переходим в режим редактирования полигонов (нажимаем "3") и выделяем 2 узких ряда полигонов известным нам способом, пока не отобразиться что у нас выделено 524 полигона.

Не снимая выделения нажимаем "B" (Bevel). Ставим галочку Group Polygons если она не стоит, тянем за синюю стрелочку пока в поле Shift не будет написано 300 um или 400 um (данный параметр определяет диаметр резьбы). Закончив редактирование нажимаем пробел или Q.

14. Резьба создана! Теперрь кликаем во вьюпорте чтобы снять выделение и нажимаем клавишу Tab чтобы сгладить нашу модель. Должно получиться вот так:

Теперь выделим 2 точки и нажмем Backspace. Должно получиться вот так:

Если ребра резьбы вам кажутся слишком закругленными то можно при помощи комадды Edge Weight Tool сделать ребра с более острыми ребрами (переходим в режим работы с ребрами (нажимаем "2") выделяем 2 ряда ребер по всей высоте в правой колонке выбираем закладку Lists, раскрываем список Weight Maps и выделяем строчку Subdivision). Заходим в меню Vertex Map и выбираем Edge Weight Tool (подробнее об этом инструменте рассказывается вот здесь - http://mymodo.ru/lesson/instrument-weight-svoystva-redaktirovaniya) ставим галочку напротив Show Weight кликаем во вьюпорте левой клавишей мышки и не отпуская ее настроеваем остроту ребер. В моем случае было установлено 60 %. Закончив работу с нашей моделью отключаем видимость вершин: кликаем по названию Advanced OpenGL и выбираем Visibility Option/Show Vertices.

Обсуждение этого урока на форуме: http://mymodo.ru/forum/modelirovanie-vintovoy-rezby-ispolzuem-geometriyu-sposob-no1

3 Комментария

Автор

alexdesign

с mymodo 2340 дней
767 7