Настройка сцены и ее визуализация. Настройка HDRI.

Главные вкладки

0

В данном обзоре мы рассмотрим базовые настройки для визуализации в modo. Настроим свет при помощи HDRI изображения

Для того что бы сделать визуализацию, нам понадобиться базовая модель, которую можно взять в пресетах. Так же как и при моделировании, для процесса визуализации требуется наличие некоторого количества установок, в зависимости от того, какой эффект вы желаете достичь. Modo имеет множество персетов направленных на облегчение процесса визуализации, наиболее важный из них - Preset Browser, который позволяет пользователям легко выбирать модели и материалы. Возьмем яблоко. Но можно взять любую модель. 

Во-первых, мы быстро добавляем горизонтальную плоскость для нашей модели, для того, чтобы при освещении было куда падать тени, иначе будет казаться, что наш объект плавает в воздухе. Переключитесь на вкладку Layout, данный интерфейс предоставляет пользователям возможность быстро создавать и позиционировать объекты в сцене. Окно Preset Browser находится в нижней части экрана. Убедитесь, что выбрана вкладка Meshes, и что папка Basic открыта в дереве каталогов. Вращайте и масштабируйте окно проекции до тех пор, пока рабочая плоскость не будет выровнена с контрольной горизонтальной плоскостью. Как только вы это сделаете, нажмите LMB на элемент Ground Plane и перетащите его в 3D окно, где-то под модель яблока, но не поверх его! и отпустите кнопку мыши. Вы должны увидеть новый элемент, добавленный в Item List под названием GroundPlane.lxl. Можно просто дважды кликнуть LMB, что бы создать объект в сцене.

В верхней правой части экрана, в Item List, выберите горизонтальную плоскость и посмотрите в панель свойств, для того, чтобы  убедиться, что она находится на отметке 0 по оси Y.

Давайте переименуем пункт под названием Apple01.lxl во что-нибудь другое, если нажать на поле Apple01.lxl, для его выделения, выдержать паузу и снова нажать, то можно отредактировать встроенный текст и ввести новое имя, я назвал Apple. Далее, чтобы добавить интерес к нашему элементу, мы сделаем несколько дубликатов при помощи инструмента Scatter Clone. Сначала убедитесь, что вы находитесь в режиме Items с выбранным слоем Apple и нажмите на Scatter Clone, для его активации.

Если инструмент у вас активен, щелкните в окне проекции, чтобы инструмент стал  интерактивным. Все что вы, вероятно, увидите сначала это серии объектов локатора на экране; в панели свойств инструментов, установите Item Effector на Source - Active Items, это заставит инструмент Scatter Clone использовать элемент, который вы выбрали до активации инструмента, как источник копии. Включите флажок Instance; команда Instance создаст дополнительные копии яблока, но не добавляет дополнительной геометрии в сцену, так как все дубликаты будут ссылаться на исходный элемент во время визуализаии, что также означает, что любые изменения, внесенные в оригинал яблока будут распространяется и на копии. Далее, установите Parent на Root, это создаст копии в основном слое Apple, и предохранит Item List от большого беспорядка. Далее, настройте  Scatter Generator на Count - 50 и установить величину Y на 0, для того, чтобы сохранить все дубликаты на одной горизонтальной плоскости. Вращайте по оси  Y на 360 градусов , для произвольного разворота дубликатов. Некоторые из дубликатов, которые вы видите пересекаются, но, поскольку эти примеры являются элементами сами по себе, то все они имеют свои собственные настройки преобразования (положение, поворот и масштабирование). Нажмите пробел, чтобы отключить инструмент Scatter Clone и перейти к выбору пересекающихся элементов. Кликните на пересекающимся элементе для выбора в режиме Item, активируйте инструмент Move горячей клавишей W, переместите элемент так, что бы избежать пересечения. Чтобы выбрать следующий элемент, нажмите пробел, чтобы отказаться от инструмента перемещения, выберите следующий элемент, щелкнув по нему, снова нажмите W для перемещения объекта. Повторяйте это, пока вы не расположите все элементы в сцене. Сейчас мы были во вкладке Layout, перейдите во вкладку Render и мы получим нашу сцену для подготовки к визуализации.

Это, приблизительно то, что вы увидите при переключении вкладок. Причина по которой все находиться так далеко, заключается в том, что необходимо установить камеру надлежащим образом. Видовые окна полезны для просмотра модели, но весь процесс рендеринга происходит с точки зрения камеры. Навигация видового окна Camera очень похожа на навигацию любого 3D окна. Комбинация клавиш Alt + перетаскивание LMB служит для вращения вида вокруг модели, а Alt + перетаскивание RMB вращает саму камеру. Ctrl + Alt + перетаскивание LMB служит для перемещения камеры вперед или назад. Shift + Alt + перетаскивание LMB служит для перемещения камеры вокруг сцены. Ctrl + Alt + перетаскивание RMB служит для настройки фокусного расстояния. Я расположил камеру, что бы она смотрела на центр яблока. В свойствах камеры, я использовал команду Auto Focus, которая устанавливает фокусное расстояние, чтобы этот элемент находился непосредственно в центре зрения камеры. Позднее мы включим DOF. Если у вас уже установлены точки обзора для камер, то вы, возможно, пожелает вернуться и внести дополнительные корректировки позиции яблока в сцене с помощью инструмента перемещения Move. Когда вы довольны сценой, нажмите клавишу F9 чтобы визуализировать сцену

Неплохо для первого раза. Но это могло быть сделано лучше. Давайте сперва поработаем над освещением. Большинство съемок студийного типа используют более крупные источники света, которые производят мягкие тени, поэтому выберите пункт Directional Light в Items List (или Shader Tree) и откройте вкладку  Properties. Мы можем оставить все настройки по умолчанию, за исключением Spread Angle это увеличивает видимый размер источника света, в свою очередь, производит мягкие, более реалистичные тени. Установите данное значение на 12 градусов и установите настройки Samples на значение 512. Увеличение количества образцов удалит шум с мягких теней в визуализируемом изображении, но увеличение числа образцов также увеличит и время визуализации. Нажмите F9 для повторной визуализации сцены. Вы сразу заметите, что сцена выглядит уже лучше. Теперь, чтобы увеличить реалистичность и рассеять свет вокруг, давайте добавим окружающую среду. Рядом с вкладкой Item List есть вкладка Shader Tree, переключитесь на эту вкладку и выберите в списке пункт Environment. Нажмите на маленькую стрелку рядом с ней, чтобы раскрыть в ней материал. Затем нажмите кнопку Add Layer у верхней части окна и выберите пункт из всплывающего окна Image Map. Окно просмотра изображений Image Viewer появится в вплывающем окне, используйте команду Load Image, для открытия диалогового окна файла. Перейдите к содержимому папки Assets, которая поставляется с modo. Здесь есть папка под названием Images, выберете в ней папку HDR. Я выбрал файл под названием Kitchen Probe. Теперь у вас в Shader Tree есть изображение под окружающую среду. Мы хотим использовать это изображение для освещения сцены, вот именно поэтому нам были нужны HDR изображения. HDR изображения имеют необходимую яркость, что позволяет им выступать в качестве освещения в сцене.

Единственное, что нам нужно сделать, с изображением, это нажать на пункте Texture Locator в подразделе свойств и установить Projection Type на Light Probe. Изображения Light Probe выглядят как картинки сферы хрома (то, что есть изображение Kitchen), и этот тип проекции будет разворачивать его правильно, чтобы полностью окружить нашу сцену. Далее, мы должны активировать Global Illumination, чтобы наши HDR изображения могли влиять на освещение наших сцен. Это делается в Render Item, самый верхний пункт в списке Shader Tree. Выделите и посмотрите на его панель свойств и обратите внимание на подразделы с правой стороны. Вкладка Frame устанавливает размер и разрешение визуализируемого кадра. Во вкладке Settings, определяется, способ визуализации кадра, то есть здесь задается DOF, Antialiasing и так далее. Наконец, перейдите во вкладку Global Illumination. Просто проверьте наличие флажка в разделе Global Illumination на чекбоксе Enable, теперь настройки по умолчанию подходят для наших целей.

 Вновь визуализируйте сцену при помощи клавиши F9. Сразу же можно заметить, эта сцена довольно яркая сейчас, так что давайте придадим эффект тусклости среде, влияя на освещение. В Shader Tree выберите пункт Environmen' и в его свойствах панели, установите значение  Intensity на 0,25. Наше направленное освещение будет оставаться основным источником света, а изображение HDR будет добавить утонченное вторичное освещение.

На яблоках все еще присутствуют некоторые блики от изображения Kitchen Light Probe, детали на изображении, могут создать шум и пятна на поверхности, поэтому часто бывает полезно уменьшить количество деталей для фильтрации изображения. Это можно сделать во вкладке Properties. Выберите Kitchen Probe в разделе Environment, а затем перейдите во вкладку Texture Layer.

В настройке Minimum Spot установите значение 50. В некотором смысле это похоже на применение Гауссово размывания (Gaussian Blur) из 50 пикселей для нашего изображения, тем самым смягчая его. Это позволит сгладить освещение в целом для нашей сцены. Нажмите F9 снова, для повтора процесса визуализации; теперь сцена должна выглядеть лучше. Теперь, когда с освещением у нас все в порядке, давайте обратим внимание на саму поверхность яблока. Заметьте, что яблоко имеет очень матовую поверхность созданное мягкими отражениями. Имейте в виду, что мягкие отражения достаточно тяжелы для визуализации.

Добавим 2% в графу Reflection Amount и 12% в Fresnel. Настройка Fresnel увеличивает отражательную способность поверхности при перпендикулярном виде из камеры. Включаем функцию Blurry Reflections и устанавливаем Reflection Rays на 256. Если ваши отражения являются источником шума, то увеличение числа отраженных лучей устранит шум, но за счет увеличения времени визуализации. Значение 256 является наиболее подходящим компромиссом в отношении качества и времени. Roughness установлена на 80%, а все остальные значения оставляем по умолчанию. Нажмите F9 для повторения процесса визуализации сцены. Сейчас она смотрится довольно реалистично. Одна последняя деталь, которая завершит наше изображение. При просмотре фотографий, наш глаз добавляет некоторые дефекты изображения, что делает изображение более реалистичным, поэтому давайте активируем глубину поля DOF. Чтобы сделать это, нужно зайти во вкладку Settings, выбрав Render в Shader Tree. Установите флажок Depth of Field, установите эффект Anti Aliasing на 256. Это наиболее интенсивная настройка рендеринга, но будет самый гладкий DOF эффект. Нажмите F9 для повторения процесса визуализации сцены. Вот и готовое изображение. Несмотря на то, что мягкие отражения и DOF увеличил время визуализации, но конечный результат того стоит.

 

Автор

ammbass

с mymodo 2771 день
5850 44

Всем есть MODO