Назначение материалов. Определение тегов.

Главные вкладки

1

Surfacing - процесс применения признаков штриховки к 3D-геометрии в сцене.

Различные признаки штриховки окрашивают поверхность в красный, блестящий, блеклый цвет или в любой вариант окраски, которым может обладать поверхность. Для работы с поверхностями MODO использует слои и маски, чтобы применить эти признаки к поверхности. Маски определяют область там, где применены свойства поверхности. Это подобно шелкографии (трафаретной печати) в швейной промышленности. Посмотрите на любой рисунок на футболке. Каждому цвету на рубашке требуется маска, и когда будет использоваться другой цвет (слой), то он будет перекрывать цвет, находящийся под ним в месте наложения. Конечно, мы могли бы использовать прозрачные прозрачные чернила, чтобы позволить другим цветам быть видимыми - то же самое происходит и в MODO, изменение прозрачности слоев позволит более нижележащим слоям просвечиваться сквозь вышележащий слой. 

 

Чтобы создать маску, которая ограничена целевой областью, нужно назначить Polygon Tag. Polygon Tag - простые метки, определенные пользователем, которые объединены вместе, как группа. Главное назначение тегов - хранение информации о свойствах поверхности в самой геометрии. У MODO есть несколько типов тега, но главный тег, который используется при Surfacing, - тег 'Material', а теги 'Parts' и 'Selection Set' - другие типы и предоставляют дополнительную функциональность для иерархического представления материалов при различных эффектах. Тег 'Material' указывает MODO на создание маски. Таким образом, размечая геометрию, сама геометрия будет определять форму маски при перемещении модели, а маски будут указывать на то, какая область поверхности задействована.

Назначение тега Material

Порядок назначения тега таков: сначала пользователю потребуется некоторая геометрия, например сфера, размером в 1 метр.

Затем, в режиме работы с полигонами, выделите те, которым вы хотите назначить материал, в нашем примере выделена верхняя часть полусферы.

Не снимая выделение зайдите в меню Texture>Assign Material Group или нажмите клавишу "М". На экран будет выведено окно, в котором пользователю предлагается указать имя тега, цвет, которым будет помечены полигоны, диффузия, блик,  сглаживание, использовать эти настройки по умолчанию и добавить эти настройки в библиотеку.

Как только Вы внесли изменения в диалоговом окне, нажмите на кнопку 'OK' чтобы назначить тег на выбранные полигоны и присвоить материал во вкладке 'Shading'. Теперь Вы увидите маленький значек полигона (тег Material), который был добавлен к группе материалов, которая была Вами определена и новый Material Item. Если Вы не видите его, щелкните по стрелочке рядом с тегом, чтобы сделать его видимым. Теперь, любые изменения, внесенные в этот новый Item, будут ограничены только полигонами с тегом 'SphereTop'.

Вы можете продолжить добавлять дополнительные теги материала, чтобы определить другие поверхности в сцене, но запомните, что у полигонов может только быть только единственный тег 'Material' назначенный за один раз, поэтому, если Вы случайно назначите второй материал, то он перезапишет предыдущие значения.

Чтобы это исправить, просто выберите произвольный полигон и повторно назначьте предыдущий тег. Если Вы захотите применить несколько слоев к материалам, например, при наклеивании этикетки на бутылку с вином, то это действие потребует назначения дополнительных тегов. Пользователи могут определить эти группы посредством добавления тегов 'Part' и 'Selection Set'.

В сложных сценах, пользователи должны рассмотреть стратегию назначения тегов на различные поверхности. Именуйте теги так, чтобы их было легко запомнить. Рассмотрим случай при назначении имен различным частям автомобиля. Одна схема обозначения могла бы быть для названия материалов, например 'Стекло", "Резина", "Кожа" и "Хром", другая - для отдельных деталей: "Ветровое стекло", "Шина", "Сиденье" и "Бампер". Потому что, когда Вы снова вернетесь к редактированию модели, описательные значимые имена будут иметь смысл.

Тег Part

Тег Part работает также как и тег 'Material' и предоставляет дополнительное средство для определения группы полигонов. Определение тега Part может быть полезным, чтобы определить дополнительные слои в Shader Tree, особенно в тех случаях, где присутствует несколько тегов 'Material' при разметке границ. Этот тег может также быть полезным при экспорте геометрии в другие приложения.

Части могут быть легко определены следующим образом: В режиме работы с полигонами, выберите те, к которым вы хотите назначить тег Part, в нашем случае крышка от чайника (Teapot Lid).

Не снимая выделение зайдите в меню Geometry > Polygon > Set Part и в появившемся окне задайте имя для выделения.

После того, как вы назначили тег Part, его можно вызвать двумя способами. Если Вы создаете в Shader Tree элемент 'Material Group' в пределах его собственной группы, то можно определить 'Polygon Tag Type' как 'Part' и в 'выпадающем меню 'Polygon Tag', выбрать Part, который Вы определили на предыдущем шаге. Когда тег был задан таким способом, то влияние любых Items в Shader Tree, добавленных к этой группе, было бы ограничено полигонами, сгруппированными по признакам, маскируя слои таким же образом, как при создании тега 'Material'.

Второй способ вызвать тег 'Part' состоит в том, чтобы использовать вьюпорт 'Statistics' во вкладке 'Lists' - "Polygon>Part", нажмите на значек +/- слева от группы, чтобы развернуть список.

Пользователи могут добавить теги к элементам Curve таким же способом, как при добавлении тегов к полигонам. Это может быть полезно для определения альтернативных/дополнительных направляющих при создании меха.

1 Комментарий

Автор

alexdesign

с mymodo 2160 дней
769 7