Polygon Tools. Инструменты Полигона. Возможности редактирования

Главные вкладки

3

Давайте рассмотрим вкладку инструментов для работы с полигонами. Это основная вкладка работы над полигонами, в которой мы можем задавать толщину, выдавливать, спаивать, редактировать и делать еще множество других операций над полигонами. Рассмотрим более подробно каждый из инструментов.

Давайте рассмотрим вкладку инструментов для работы с полигонами. Это основная вкладка работы над полигонами, в которой мы можем задавать толщину, выдавливать, спаивать, редактировать и делать еще множество других операций над полигонами. Рассмотрим более подробно каждый из инструментов.

Polygon Tools (Инструменты Полигона)

Для редактирования полигонов, вам необходимо зайти на вкладку Polygon в панели инструментов.

Pen Tool (Инструмент: Перо)

Инструмент позволяет создавать вершины в окне проекции мышкой. Щёлкайте LMB  и создавайте вершины. Вы можете использовать Pen для создания полигонов, линий, вершин.

Type (Тип): меню позволяет выбирать между полигонами, линиями, вершинами, сплайн фрагментами или подразделенными поверхностями.

Type (Тип): меню позволяет выбирать между полигонами, линиями, вершинами, сплайн фрагментами или подразделенными поверхностями.

Polygon (Полигон) - каждый клик мышки создает новую вершину для полигона.

Lines (Линии) - создает полигон, у которого всего две вершины

Vertices (Вершины) - создает вершины

Spline patch (Заплата Сплайном) - принцип работы инструмента аналогичен Polygon mode, но создает полигон из четырех вершин.

Subdivs (Подразделение) - создает полигон с подразделенной поверхностью (Subdivision).

Current point (Текущая Точка): когда вы создаете точки в окне проекции, каждой из них автоматически присваивается номер, в любой момент вы можете выбрать любую из созданных точек и увидите ее номер. Выбранная точка подсвечивается желтым цветом.

Position (Положение) X, Y, Z: это поле позволяет точно редактировать каждую вершину. Просто установите Current Point value на той вершине, которую хотите редактировать и введите числовые данные по осям X, Y, Z.

Flip Polygon (Вывернуть Полигон): опция позволяет менять направление поверхности полигона внутрь или наружу (выворачивает).

Close (Закрытый): автоматически проводит линию между первой и последней вершиной, делая замкнутую петлю.

Merge (Слияние): автоматически делает слияние или комбинирует вершины находящиеся в непосредственной близости друг от друга при их создании.

Make Quads (Сделать Квады): создавая полигон, эта опция позволяет вводить две вершины, после чего создается автоматически третья и четвертая вершины. Это помогает ускорить процесс создания геометрии.

Wall Mode--

Wall Mode (Режим Стены):  опция позволяет создавать стены, по умолчанию отключена. Имеет четыре опции: Off (Отключено), Inner (Внутренний), Outer (Наружный), Both Sides (Обе стороны). Эти опции влияют на построении стены от вашей основной линии, другими словами стена будет строиться от основной линии справа или слева, или в обе стороны от середины.

Offset (Смещение): параметр отвечает за толщину стены.

Inset--

Inset (Вставка): эта опция позволяет каждую новую вершину помещать во множественные сегменты, к примеру, для выравнивания или закругления углов.

Segments (Сегментов): опция работает, когда Inset установлена не на нуле. Определяет, как много создать вершин для того, чтобы усилить функцию Inset, что помогает построить более сложные и закругленные углы.

На рисунке построен отрезок стены с параметрами Both Sides, Offset - 1m, Inset -571 mm, Segments - 5;

Show--

Show Angles (Отображать Углы): при активированной опции, над противоположными, активными гранями будут показываться значения углов в градусах.

Show Handles (Отображать Рукояти): переключает отображение рукояти для настройки положения вршины по осям.
Show Numbers (Отображать Числа): Переключает отображение значений порядка точек вершин в области отображения (проекции).

Select New (Выбрать Новый): Если активно, выбирает совсем недавно созданные полигоны в то время как инструмент ещё активен.

UVs--
Make UVs (Создавать UV'сы):
в активном режиме будет автоматически создавать проекции для геометрических объектов.

Project To (Проекция к):

Pen Snap (привязка пера)--

World Axis Snap (Привязка Оси Мира): когда данная опция активна, инструмент занимает положение вдоль общих XYZ осей, если вы уже создали более одной вершины.

Straight Line Snap (Привязка Прямыми Линиями):  опция позволяет установить точку в такой позиции, в которой можно создать прямую линию между следующей и предыдущей вершинами в строящемся многоугольнике.

Right Angle Snap (Привязка Правильными Углами): опция повлияет на привязку инструмента, когда угол, созданный текущей, предыдущей и следующей вершинами, образует 90 градусов.

Raycast Handle Position (Положение Рукояти под Прямым Лучом): Если эта опция включена, вершины на заднем фоне сетки будет нельзя выделить. Это означает, что вершины скрытые за передними полигонами будут игнорироваться для привязки и редактирования.

Видео mymodoTV:

http://youtu.be/GMqfsIJjUoI

Bevel (Скос)

Инструмент Bevel выполняет команды Shift (Сдвиг) и Inset (Вставку) на выбранных полигонах. Shift передвигает полигоны от своих первоначальных координат, а Inset масштабирует их. При использовании инструмента создаются новые полигоны, которые заполняют пропуски, оставшиеся после передвижения выделенных полигонов с их первоначальных координат.

Свойства Bevel:

Inset (Вставка) и Shift (Смещение): оба значения могут быть положительными и отрицательными. Когда значения положительные Inset и Shift работают так, как описано выше. Когда значения отрицательные, Shift передвинет оригинальные полигоны назад за их первоначальное положение, а  Inset сделает полигоны по масштабу больше, чем они были изначально. Каждое из значений можно отредактировать с помощью мышки в окне проекции, используя манипулятор, синяя стрелка для движения, красная для масштабирования. Вы также можете ввести значения в свойствах инструмента.

+/- : в данном поле вы можете установить произвольное значение для Inset и Shift. Если у вас в значении Shift установлен 1 метр и в поле +/- значение 0.5 метров, то в результате фаска будет от 0.5 до 1.5 метров. Это очень удобно при создании скоса разного размера для нескольких полигонов одновременно, как вы видите на рисунке.

Polygons_Tools_Bevel modo

Edges (Inner/Outer) Ребра (Внутренние/Внешние): Данная опция позволяет определить, где находятся новые созданные плоскости внутри оригинальных границ или снаружи. По умолчанию стоят внутренние настройки, они предпочтительны для многих случаев моделирования.
Опция Outer очень полезна при скашивании полигонов, которые не присоединены к другим плоскостям, например текст. В этом случае, вы можете сохранить масштаб оригинального текста, но сделать объемным край за пределами оригинальных плоскостей, для этого используйте  опцию Outer.

Use Material (Использовать Материал): при включенной данной опции, вы можете выбрать любой ранее созданный материал в Shader Tree. Ниже в Material Name,  вам необходимо выбрать нужный материал для вновь создаваемых полигонов.

Material Name (Имя Материала): обозначает выбранный материал для Use Material.

Group Polygons (Группировать Полигоны): эта опция очень полезна при скосе нескольких полигонов, которые вы бы хотели видеть как один целый полигон. Когда опция отключена, каждый выделенный полигон будет иметь свой скос, если же использовать опцию, то выбранные полигоны будут объединены в один. Посмотрите, как это выглядит на рисунке. Первый куб с отключенной опцией Group Polygons, второй с включенной.

Polygons_Tools_Bevel modoPolygons_Tools_Beve

Segments (Сегментов): определяет количество кромок вдоль направления скоса. Если значение равно 0 и выбран одномерный контур, то команда Bevel автоматически подбирает наилучший сегмент для данного контура.

Reverse Direction (Реверс Направления): если данная опция активна, то "Inset" (Вставка) переварачивается задом на перёд.

Reverse Inset (Реверс Вставки): если данная опция активна, то "Inset" (Вставка) становится обратной.

Keep Aspect (Сохранять Пропорции): автоматически задает значение "Inset" основанные на коэффициенте пропорциональности профиля.

Make UVs (Создать UV'сы): это всплывающая опция позволит вам выбрать один из трех UV методов. Первый, стоящий по умолчанию, None просто создает UVs для новых поверхностей, внутри существующих UV координат пытающихся скосить UV совместно с геометрией. Опции U и V создадут полностью новый блок UV данных в отрицательных UV координатах с новыми областями, развернутыми в выбранных пользователем осях (U или V). Эта опция может быть крайне важна при скашивании геометрических результатов в совмещенных UV массивах, так как это создаст более выгодную базовую точку для UV.

Видео mymodoTV:

http://youtu.be/M6nH5qr2cJM

Smooth Shift (Сглаженное Смещение)

Smooth Shift  сглаживает острые грани на геометрии, на основе угла сглаживания. Когда угол между плоскостями больше угла сглаживания, грань заменяется двумя другими гранями, масштабируется и отклоняется для закругления острых углов геометрии. Две ручки  манипулятора в окне проекции контролируют толщину  и масштаб.

Возьмите подопытного из Presets Browser, выделите часть головы и груди,  как на рисунке ниже, скопируйте выделенную геометрию и поместите в новый слой Mesh, предварительно создав этот слой.

Smooth_shif modo

Smooth_shif modo

Активируйте инструмент Smooth Shift. Скопируйте полученную геометрию и перенесите в слой с нашим подопытным.

Smooth_shif modo

Smooth_shif modo

Этот инструмент чем-то похож на инструмент Bevel. Однако его удобство заключено в том, что вы можете применять его к сглаженной поверхности Subdivide, при этом не используя дополнительных настроек, в отличии от Bevel.
Geometry menu > Polygon > Smooth Shift Tool.
Горячая клавиша: S

Видео LuxologyTV:

Smooth_Shift

Thicken (Утолщение)

Инструмент Thicken позволяет быстро добавить объем плоской геометрии. Например, можно рассмотреть рулон бумаги или свиток, которому необходимо задать толщину. Создаем профиль свитка с помощью инструмента Curve. Применяем команду Freeze... (О данной команде вы можете узнать в конце этого урока), выдавливаем ребра и получаем свиток без толщины.

Thiken modoThiken modo

Используем инструмент Thicken. Стоит заметить, что этот инструмент тоже похож на инструмент Bevel. В modo инструменты устроены очень интуитивно, и, в конечном счете, вы используете разные инструменты в достижение одинаковых задач.

Наш свиток после использования инструмента Thicken.

Thiken modo
Thicken имеет две функции: Offset (Cдвиг) и Scale (Масштаб). Толщина для геометрии будет задаваться согласно положительным или отрицательным значениям. При положительных значениях толщина будет создаваться наружу от исходной геометрии, при отрицательных во внутрь.

Видео mymodoTV:

http://youtu.be/akj8P-e088M

Sketch Extrude (Вытеснение Наброска)

Sketch Extrude позволяет вам быстро выдавливать выделенные полигоны в произвольной форме. Смысл инструмента заключен в том, что вы просто перемещаете выделенный полигон в окне проекции по вашему усмотрению. Для начала создадим куб и выделим у него несколько полигонов. Затем активируем инструмент Sketch Extrude, и кликаем мышкой в окне проекции, активируя тем самым инструмент. Наводим курсор мышки на появившийся голубой квадрат выделенного полигона и тянем в окне проекции в любом направлении. Выделенный полигон будет перемещаться вслед за курсором мышки. Тоже проделываем и с другими выделенными полигонами.
Sketch_extrudeSketch_extrude modo

Sketch_extrude modo

Опции Sketch Extrude:

Mode (Режим): появившиеся панели предоставляют набор полезных опций для контроля за Sketch Extrude.

Sketch_extrude modo

Sweep (Развёртка) - значение по умолчанию. Позволяет пользователю перемещать выделенные полигоны в свободном режиме.

Edit Path (Редактировать Путь) - эта опция показывает все контрольные точки созданного ранее пути. Путем выделения и перемещения этих точек, вы можете откорректировать ранее созданную кривую.

Sketch_extrude modo

Delete Knot (Удалить Узел) - опция позволяет удалить точки с созданного пути. Вам необходимо навести на точку, которую хотите удалить и кликнуть мышкой.

Sketch_extrude modo

Delete Path (Удалить Путь) - эта опция удаляет весь созданный ранее путь, при нажатии мышкой на контрольную точку (голубой квадратик).

Sketch_extrude modo

Uniform Spans (Равномерный Интервал) - эта опция равномерно распределяет контрольные точки созданного пути. После редактирования пути, вы можете использовать эту опцию, кликнув на контрольной точке

Sketch_extrude modo

Straight (Прямой) - опция позволяет быстро выпрямлять траекторию нажатием на контрольную точку.

Sketch_extrude modo

Move by Path (Перемещение по Пути): эта опция доступна только при использовании опции Edit Path.
При активации этой опции, перемещение любой контрольной точки повлечет за собой перемещение дополнительных точек, расположенных между выбранной контрольной точкой и концом траектории.

Uniform (Равномерный): опция заставляет всю вновь созданную геометрию распределиться равномерно между изначальной позицией плоскости и концом траектории.

Align to Path (Выровнить по Пути): при активации этой опции вся геометрия, созданная в соответствии с траекторией, будет перемещаться согласно выстраиванию кривых линий. Когда эта опция не активна, все новые плоскости будут перемещаться так же, как изначальная плоскость.

Precision (Точность): точный объем определяет частотность создания контрольных точек при создании траектории. Этот объем представляет количество пикселей экрана таким образом, что, если объем составляет 30 (значение объема по умолчанию), новый контрольный диапазон составит 30 пикселей каждый раз при движении мышки.

Scale (Масштаб): процентная шкала позволяющая изменять толщину траектории от изначально выбранного полигона до контрольной точки окончания пути. В зависимости от установленных значений, геометрия к концу пути будет становиться тоньше или шире.

Sketch_extrude modoSketch_extrude modo

Spin (Вращение): перемещает каждый созданный участок по траектории создавая эффект изгиба вдоль кривой линии.

 

Make UVs (Создать UV'сы): эти опции обеспечивают контроль за методом создания  UV для новых полигонов. Опция по умолчанию создает UV внутри существующей UV карты. Выбор опций U или V  Repeat покроет каждый новый сегмент вместе с осями U или V.

Горячие клавиши ALT + B.

Видео mymodoTV:

http://youtu.be/YFCRZNij2Ws

Bridge (Мост)

Bridge объединяет выделенные полигоны или ребра между собой, добавляя при этом дополнительные полигоны и ребра. Инструмент удобен для создания изгибов труб. Что бы использовать инструмент рассмотрим пример, создадим два куба и выделим два полигона, для которых будет установлен "мост".

bridge modo

Активируем инструмент для создания моста и кликнем в окне проекции. Что бы изменить настройки для созданной геометрии, мы можем просто менять их в свойствах инструмента, не отключая инструмент. Мы создали мост для полигонов используя настройки по умолчанию.
bridge modo

Segments (Сегментов): Опция позволяет установить количество сегментов для вновь созданной геометрии. Это количество может быть установлено интерактивно, путем перемещения  нажатой LMB в окне проекции при активном инструменте Bridge  или  введите нужное число сегментов цифрами. На рисунке ниже введено количество сегментов 8.

bridge modo

Twist (Скручивание): эта опция помогает закрутить ваш мост. В некоторых случаях, без этой опции обойтись нельзя, это происходит тогда, когда у вас разное количество вершин в изначально выделенных полигонах. Вы можете подобрать нужное значение Twist, чтобы добиться необходимого результата.

bridge modo

Mode: Linear, Curve, Smooth (Режим: Линейный, Кривая, Сглаженный) - представляет собой простой метод установления вставок в плоскость созданного моста. Linear создаст мост по прямой линии между выделенными полигонами.  Curve создаст арку, необходимо добавить нужное количество сегментов, при значении сегментов 0, работает, так же как и Linear. Smooth создаст сглаживание между изначально выбранными полигонами.

Remove Polygons (Удалить Полигоны): опция удаляет изначально выбранные полигоны, как не нужные. Установлена по умолчанию и наиболее предпочтительна.

Flip Polygons (Вывернуть Полигоны): в активном состоянии эта опция переворачивает перпендикуляры созданных полигонов моста.

Reverse Directions (Реверс Направления): опция меняет положение начального и конечного полигонов для создания моста, другими словами просто меняет вершины для создания моста.

Auto Connection (Автосоединение):

Continuous Bridge (Непрерывность Моста):

Use Guide Curve (Использовать Направляющие Кривых):

Tension (Напряжение): процентное значение, предоставляющее дополнительный контроль за траекторией моста. Используется при активном Curve mode. При увеличении этого значения, эффект Curve будет усиливаться, при его уменьшении будет усиливаться Linear mode.

Inset (Вставка): определяет величину смещения одномерной фигуры по оси Х.

Reverse Direction (Реверс Направления): если данная опция включена, то одномерная фигура оценивается сверху вниз.

Reverse Inset (Реверс Вставки): если эта опция будет включена, команда Inset фактически будет отменена, зеркально отображая профиль.

Keep Aspect (Сохранять Пропорции): автоматически устанавливает значение "Inset" (Вставки) на основе коэффициента пропорциональности профиля.

Profiles (Профили): заранее установленный мини браузер для просмотра различных профилей. Работает также как стандартный браузер.

Видео mymodoTV:

http://youtu.be/tdHg7Q82pWg

Spikey (Заострение, Острый Выступ)

Spikey  – это инструмент, который захватывает выбранные плоскости, добавляет вершину к центру плоскости, а затем убирает эту вершину с изначальной плоскости, чтобы создать острый выступ. Острые выступы создаются на основе перпендикуляров плоскости для каждой выбранной плоскости.

spikey modo

Видео mymodoTV:

http://youtu.be/izxP0FF1kB0

Shift (Смещение)

Shift представляет собой вытеснение на выбранные плоскости по направлению  их индивидуальных осей. Инструмент Shift  похож на инструмент Extrude. Помимо этого Shift позволяет вытеснять сложные плоскости по разным направлениям одной операцией.

shift modo

Видео mymodoTV:

Inset (Вставка)

Inset  – это инструмент создания плоскости, который берет выбранные плоскости и подразделяет их для создания новой геометрии внутри изначально выбранной. Вновь созданная плоскость образует дубликат изначальной. Например, выбираем одну плоскость в кубе, используем инструмент Inset, создастся более маленькая четырехугольная плоскость внутри изначальной.
Использование отрицательных значений  для Inset приведет к тому, что дубликаты плоскости будут больше, чем начальная плоскость.
inset modo

Видео mymodoTV:

http://youtu.be/EqLToY144UM

Reduction (Инструмент Cокращения)

Работа инструмента Reduction заключается в многократном перемещении ребер, пытаясь сохранить наибольшее количество изначальных контуров.

Существует три опции Reduction:

Number (Число): при активации инструмента эта опция содержит изначальное число полигонов вашей геометрии. При использовании инструмента количество полигонов будет уменьшаться, это можно видеть при перетаскивании мышки в окне проекции с нажатой LMB. Вы можете ввести нужное количество полигонов, которое вам необходимо в конечной геометрии.

Material Border Weight (Вес Границ Материала): определяет количество ударений, необходимых для использования полигонов, чтобы сохранить чистоту и детализировать геометрию.

Boundary Weight (Вес Границ): определяет количество ударений, которые необходимо предпринять для сохранения деталей вокруг границ полигонов.

Видео mymodoTV:

http://youtu.be/G4CqM5BoNhQ

Команды для Полигонов

Make (Создать)

Данная команда позволяет создавать полигон, выбирая точки или грани. Создадим куб с пятью сегментами. Выделяем полигоны и удаляем.

Что бы создать полигон нам необходимо выделить вершины. Вершины следует выделять последовательно, одна за одной. В зависимости от того куда будет смотреть полигон, наружу или вовнутрь, выделяйте точки по часовой стрелке или против. Выделяем вершины. Выделим четыре вершины по часовой стрелке, выполним команду Make Poly нажав клавишу Р. Или в Menu Bar выберем команду Geometry > Polygon > Make...

На рисунке мы видим четыре выбранные вершины и созданный полигон.

Теперь выберем по часовой стрелке восемь вершин и выполним команду Make Poly. Горячая клавиша P.

У нас получился один полигон, состоящий из восьми вершин. "Правильный" полигон в modo, состоит из четырех вершин, это важно когда вы используете подразделенные поверхности (Subdivide). При моделировании не стоит это забывать.

Теперь выберем ребра на нашем кубе, кликаем мышкой дважды на ребре, затем нажимаем клавишу P. Мы получили новый полигон.

Split (Расщепить)

Команда Split работает на выбранных полигонах и вершинах. Полигоны разделяются по выбранным вершинам. Если полигон не выбран, тогда все полигоны будут разъединены.
Чтобы разделить полигон, необходимо:
1)    выбрать полигоны, которые нужно отделить;
2)    перейти в режим выбора Vertices и выбрать вершины для новых границ;
3)    нажать вкладку Polygon;
4)    нажмите Split.

Быстрая клавиша: CTRL+L.

Triple (Троирование)

Triple подразделяет любой выбранный полигон с более чем 3 вершинами таким образом, что она будет состоять только из трехточечных полигонов. Эта команда используется для подготовки сохранения информации в формате, который не поддерживает плоскости с более чем тремя вершинами на полигоне. Используется в геймдеве. Также используется для быстрого разбивания n-угольников на треугольники.

Быстрая клавиша: Shift+T.

Quadruple (Четвертовать)

Очень полезная функция при рептологии.

Работая с "Pen" (Пером), автоматически добавит рёбра, охватывая противоположные вершины, делая квадрополигоны.

 

Spin Quads (Вращение Квадов)

Spin Quads изменяет прикрепленные границы внутри геометрии. Например, если вы выберете две смежные плоскости, эта команда развернет их таким образом, что они прикрепятся к разным точкам. Это повлечет за собой изменение движения плоскостей с сохранением положения окружающих полигонов. Spin Edges делает тоже самое с уровнем границ, однако вы можете выбрать одну границу и повернуть ее таким образом, что она разделить плоскость на двое. Spin quads работает только с полигонами, имеющими одинаковое количество граней. Spin quads находится на вкладке Edge и на вкладке Polygon.

Быстрая клавиша: Alt+V.

Flip (Вывернуть)

Flip переворачивает на прямопротивоположное направление нормаль полигона. Полигоны обычно односторонние, поэтому они видны только с одной стороны. Видимая сторона определяется направлением нормали. Направление полигона  изначально определяется порядком, в котором были созданы или выбраны вершины, чтобы сформировать полигон. Flip реорганизует вершины таким образом, что плоскость будет смотреть в противоположном направлении. 

Быстрая клавиша: F.

Align (Выравнивание)

Align Polygons автоматически поворачивает все полигоны в одно направление.
Align Polygons используется с полигонами, нормали которых направлены как во внутрь, так и наружу. Align Polygons использует первый выбранный полигон в качестве образца. Align Polygons попытается подобрать направление нормали полигона. Что бы использовать Align, необходимо:
1)    Выбрать полигон, относительно которого будет происходить выравнивание.
2)    Нажать  CTRL и выбрать дополнительную плоскость, расположенную в неправильном направлении.
3)    На вкладке Polygon нажмите команду Align
Нормали полигонов будут выстроены в одном направлении, ориентируясь на  превый полигон.

Set Material (Задать Материал)

Set Material позволяет установить тег материала для выбранной геометрии.
Позже, вы можете редактировать свойства материала, используя Shader Tree.
При назначении материала Set Material позволяет быстро корректировать Diffuse Color, Specular Color. Чтобы добавить материал, выберите геометрию и нажмите букву «М». Затем выберите одно и трехзначных значений в цветовом блоке и корректируйте цвет, удерживая левую кнопку мыши двигая курсор влево и вправо. По-другому, вы можете кликнуть на цветовой блок, после чего появится Color Picker, в котором можно задать нужный цвет. 

Быстрая клавиша: M.

Merge (Слияние)

Merge Polygons комбинирует выбранные плоскости в одну с n-ым количеством сторон. По существу, Merge Polygons перемещает все внутренние грани таким образом, что многоуровневые плоскости могут управляться как одна плоскость. Merge Polygons можно найти  на ярлыке Polygon инструментальной линейки Tools входящей в группу Commands на выпадающем меню Reduce. Расширьте секцию  Commands, чтобы увидеть Reduce, затем нажмите появившуюся стрелку и выберите Merge. > Polygon > Merge.
Более сложные секции будут соединять нужное количество плоскостей вместе, чтобы передвинуть нужные грани. Если удалены все грани, содержащие вершины, то вершины удаляются тоже.
Возможно, обозначить выборку, которая не может быть полностью удалена. В этом случае, операция делает все возможное, чтобы не потерять «острые выступы», которые граничат полностью внутри одной плоскости.

Remove (Убрать)

Remove Polygon Vertices объеденяет полигоны в один,  которые содержат эти вершины. Удаление вершин приведет к удалению самих точек, при этом не удаляя сам полигон. Таким образом, удаление одной вершины четырехугольника приведет к образованию треугольника. В System menu > Preferences > Data > 3D Editing находится Vertex Deletion. Когда включен Remove Line Polygons (по умолчанию), удаление вершины в треугольнике приведет к удалению самого полигона автоматически. Если выбрать Keep All Polygons, тогда полигоны с одной вершиной и двумя вершинами останутся не тронутыми при удалении третьей вершины.
Remove Vertex находится на вкладке Vertex, или в меню Commands > Remove, или на Geometry menu > Remove. Remove Polygon Vertices – это часто используемая команда. 

Горячая клавиша: Backspace

Unify (Унифицировать)

Unify (Унифицирование) позволяет слить два полигона в один, при условии, что эти полигоны находятся в одном и том же месте и у них общие вершины. Чтобы Unify стал доступным, кликните на вкладке Polygons, затем нажмите на стрелку рядом с Reduce и выберите Unify. Выбранные полигоны в окне будут объединены в один.

Collapse (Коллапсировать, Стягивание)

Команда "Коллапсировать" удаляет выбранный элемент без нарушения целостности геометрии. Вместо этого, сетка стягивается, закрывая все пробелы путем слияния смежных элементов вместе.

----------------------------

Freeze (Заморозка)

Более полное описаие!

Freeze, находящаяся на палитре Curves (Палитра Кривых), преобразует все выбранные полигоны, которые не имеют нужного вида, в тот вид, который использует метод генерирования сетки для вида плоскости. Curves приобретают вид полигонов, и подразделение поверхностей становятся четырехугольниками в настоящем разрешение. Инструменты Bezier, Curve и Sketch работают также как импортер Illustrator.

Параметры для Freeze включают:

Freeze Curves as Faces (Замороженные дуги как образы): образы появляются, когда включен Freeze Curves.

Make Holes (Сделать Отверстия): внутренние сильно уплотненные дуги образуют отверстия при включенном Make Holes. Вы можете определить направление отверстия, используя Drill Axis.

Drill Axis (Ось Бурения): контролирует направление отверстия при включенном Make Holes (Сделать Отверстия).

Freeze Displacement (Заморозить Смещение): при активации данной опции, modo применяет команду Freeze ко всем текстурам с эффектами Displacement и Vector Displacement, приобразовывая изображение смещения в геометрию. После выполнения команды Freeze все текстуры с эффектами смещения могут быть удалены из Shader Tree. Когда данная опция отключена, modo будет игнорировать текстуры с эффектами Displacement и Vector Displacement, применяя команду Freeze только к геометрии SDS Subdivide и Catmull-Clark. Количество полигонов окончательно замороженной геометрии определяется опцией Subdivision Level в свойствах Mesh Item, или в свойствах Current Level при замораживании геометрии после лепки в Multiresolution.

Freeze Deformations (Заморозить Деформацию): при активации замораживает карты Vertex Map или MDD деформаторы применённые к геометрии в анимации. Для объектов с Morph деформаторами, modo заморозит сетку геометрии в ее текущем состоянии в окне проекции. Для этого деформаторы Morph должны быть выделенны перед выполнением команды Freeze.

Tessellation (Тесселяция):

Видео mymodoTV:

http://youtu.be/TUmExTZT-Cg

Edge Tools. Инструменты Ребра

Vertex Tools. Инструменты Вершин.

3 Комментария

#

не понятно чем отличается Smooth Shift от Thicken, параметры одинаковые, действуют они тоже одинаково. Вот и выходит что они и вправду одинаковые, или я зелёный от оранжевого отличить не могу)

Автор

ammbass

с mymodo 2828 дней
5874 45

Всем есть MODO