При моделировании, очень часто нам необходимо выравнивать в 3d пространстве одни предметы с другими. Для этого в modo есть целый ряд инструментов - инструменты привязки. Snap Tool или Snapping.
Что бы воспользоваться инструментами привязок необходимо зайти в пункт меню Edit > Snapping
Здесь можно включить панель привязок Snaps Palette, которая содержит основные инструменты.
Я держу эту панель включенной, когда занимаюсь моделированием, это позволяет очень быстро использовать необходимые инструменты. Конечно, что бы использовать множество панелей modo, вам необходим большой монитор, лучше два. Если нет такой возможности, есть быстрый доступ к привязкам через интерфейс в основной вкладке model.
Рассмотрим панель Snaps Pallete:
Drag Snap
Drag Snap (привязка) сочетает в себе функции Element Move (передвижения объекта) и Geometry Snap (привязки геометрии). Это позволяет быстро «перетаскивать» и «привязывать» элементы сетки к другим элементам проекта. По умолчанию, Element Move настроен на режим "Auto". Это позволяет, не смотря на выбранный режим, захватить кликом и перетаскивать Vertex (Вершины), Edge (Ребра) или Polygon (Полигоны).
Если установить в свойствах Element Fallof, Connected Elements в Rigid Connections, то инструмент будет работать как инструмент Drag Snap Rigid.
В свойствах Geometry Snap, в mode можно выбрать элементы геометрии для привязки. В Layers можно переключить режим с Background на Active что позволяет осуществлять привязку не с другим слоем, а в данный момент активным. Both - позволяет делать привязки и в активном и не в активном слое.
Видео mymodoTV:
Drag Snap Rigid
Инструмент очень похож на инструмент Drag Snap. Отличие заключается в том, что когда вы его активируете, вы можете сразу перетаскивать всю геометрию за вершину или ребро или полигон. Если вы сравните настройки этих инструментов то вы не найдете отличий. В обоих случаях вы можете передвигать геометрию и привязывать ее к нужной, заранее выделив ее полигоны.
Например, мы имеем три куба в пространстве.
Активируем инструмент и выделяем мышкой вершину у самого маленько куба и тянем в угол. Когда вы хотите точно привязать углы, лучше выделять вершины.
Теперь выделяем ребро у среднего куба и тянем его к ребру самого большого куба.
Все кубы у меня находились в одном слое, поэтому я выбрал Layers Both.
Видео mymodoTV:
Planar Rotate Snap
Инструмент Planar Rotate Snap идеально подходит для точного выравнивания элементов. Для установки опорной точки инструмента нужно щелкнуть мышкой в окне проекции. Этот исходный щелчок определяет позицию, вокруг которой будет центрироваться поворотная рукоять. Потом, для задания опорного положения вращения, путем перетаскивания рукояти к любому компоненту проекта, используется внешний поворотный курсор. Курсор будет привязываться к вершинам, граням и полигонам. После того, как опорное положение было задано, при помощи внутреннего курсора поверните объект.
Возьмем два куба разного размера. Маленький разместим внутри большого. Щелкнем мышкой в правом нижнем углу маленького куба, определив точку, вокруг которой будет совершаться поворот. Манипулятор имеет окружность, для обозначения градусов поворота, и две рукояти для управления поворотом. Рукоять с "+" используется для задания опорного положения.
Теперь изменим положение рукояти с плюсом, установив в левый верхний угол.
Теперь совершим вращение маленького куба выравнивая вершину с левой верхней вершиной большого куба
Видео mymodoTV:
Planar Rotate Snap Axis
Данная функция схожа с Planar Rotate Snap, но вдобавок имеет вторую ось для контроля вращения плоскости. Эта незаменимая команда бесценна в определенных случаях, когда выполняются сложные повороты, требующие абсолютной точности. Так же как и в Planar Rotate Snap первый клик определяет центр и ось для инструмента расположенного на необходимом нам элементе.
Рис. 1. В данном примере, нам необходимо повернуть верхний куб и выровнять его точно по оси нижнего куба. Обычно, для этого необходимо сделать как минимум два поворота. При помощи данной команды, все можно выполнить за один поворот вдоль выбранной плоскости, находящейся между исходной и конечной гранями.
Рис 2. Щелкнув на вершину угла, вы задаете центр.
Рис 3. При помощи функции Geometry snapping вы легко установите осевую рукоять для определения рабочей плоскости, относительно которой будет происходить вращение.
Рис 4. Вторая осевая рукоять привязывается к сетке для завершения работы над осью рабочей поверхности.
Рис. 5. Затем, при помощи внешнего поворотного курсора (с «+» на конце), определяем опорное положение.
Рис. 6. Наконец мы перетаскиваем поворотную рукоять и привязываем ее к вершине угла, тем самым завершая процесс поворота вдоль выделенной плоскости. В результате мы получаем идеально подогнанную грань.
Видео mymodoTV:
Scale Absolute
Scale Absolute сочетает в себе инструмент масштабирования (при активированной опции Absolute Handles) и модификатор Geometry Snap. Инструмент работает в два этапа. На первом этапе для задания нулевой точки используется Absolute Handles. Затем используется Scale handles собственно для модификации геометрии. На протяжении этих двух этапов указатели привязываются/привяжутся к объекту, тем самым давая возможность применить один компонент сетки для задания начальной шкалы и второго компонента для создания Absolute scale (абсолютной шкалы).
Видео mymodoTV:
Size Absolute
Видео mymodoTV:
Absolute Scaling
Absolute Scaling является очень полезным набором утилит которые подходят не только для обычного масштабирования. Говоря в двух словах, то данная палитра использует ограниченный набор данных данной геометрии или выбранного объекта. Имея данную информацию, modo может масштабировать сетку равномерно или эксплицитно на любой оси. При масштабировании необходимо задать точку отсчета для modo. Для данного случая имеются опции XY и Z Scaling Center, которые позволяют выбрать верхние или нижние центры.
Видео mymodoTV:
Привязки в modo. Часть вторая.
21 Комментарий
Спасибо, очень понятная
Спасибо, очень понятная расшифровка инструментов Snaps. Отличный сайт, я остаюсь тут жить )))
Спасибо. Стараемся. Буду
Спасибо. Стараемся. Буду очень рад предложениям и замечаниям.
Спасибо, огромное.
Спасибо, огромное.
спасибо! но непонятно, что
спасибо! но непонятно, что означают маленькие сферы на хендлерах (рукоятках), принадлежащие каждой из осей деформации одинакового с ними цвета в Scale Absolute и Size Absolute. при ухватывании за них оси деформации (хендлеры) можно поворачивать, маленькие сферы умеют приснапливаться к элементам геометрии, но при отпускании кнопки мыши ось возвращается в исходное направление с изменившейся длиной. если хендлер стал короче, то увеличивается чувствительность воздействия на него и наоборот. и это все? может еще какой-то тайный смысл есть? живой пример помог бы лучше разобраться.
Других функций у данных сфер
Других функций у данных сфер обнаружено не было, кроме тех что ты перечислил и смены осей координат. Есть подозрения что это больше подготовлено для следующей версии modo 501. Встречаются в интерфейсе modo, функции которые сделаны на будущее, возможно это одна из них.
...поживем увидим...
...поживем увидим...
спасибо полезные тулы, в
спасибо
полезные тулы, в больших сценах не заменимы
Спасибо Хотелось бы еще
Спасибо
Хотелось бы еще описание как можно двигать вертекс или группу вертексов по одной оси так чтобы один из двигаемых вертексов стал на одну прямую со статичным вертексом который нам нужен. Надеюсь понятно написал)
Скопируй Вершину к которой
Скопируй Вершину к которой хочешь сделать привязку в другой слой. Выдели нужные Вершины и двигай куда нужно.
я думаю это не самый
я думаю это не самый эффективный вариант((
я например перетягивал вертекс к вертексу и потом изменял высоту на которую я опускал на 0, но это тоже не очень эффективно
Видимо я не до конца понимаю
Видимо я не до конца понимаю в чем проблема. Можно выставить объект привязки относительно нужных координат и привязывать к WorkPlane-у. Выровнять одно относительно другого это не сложность.
Можно сбросить опорные точки в слое Mesh, выбрать Reset All или Freez сделать. Накрайний случай можно нарисовать дополнительный полигон что бы относительно его выравнять. )) Но это я уже куда-то полез в сложности.
Спасибо за ответы. Я совсем
Спасибо за ответы.
Я совсем забыл про воркплейн нужно с ним попробывать. По идее это очень простое действие только нужно правильно использовать привязки. Вообще я закончил свою первую модель в модо и у меня накопилось куча вопросов. Думаю я их скоро выложу на форуме. Там и обсудим.
Еще картинок наделаю так будет понятней.
По мне, так Снапинг это
По мне, так Снапинг это «защёлка» не больше. Увеличилки и тому подобное усложняет данную функцию.
Как сделать snapping к
Как сделать snapping к вершинам и ребрам instance?
Инстансы нужно перевести в
Инстансы нужно перевести в Mesh. Иначе никак, это ведь не геометрия. Просто дублируем инстанс в Item List, конвертируем в Mesh, делаем привязку, конвертированную Mesh удаляем. Видимо больше никак.
ammbass wrote: Инстансы
Хоть что-то. Спасибо.
Спасибо ..,понемногу
Спасибо ..,понемногу доходит..)
Статья старая для 401. В
Статья старая для 401. В МОДО801 все упрощено, переработано. При вашем содействии будем обновлять хелп.
Очепь интересно узнать - что
Очень интересно узнать - что там упрощено?
Я считаю что Снапинг в Моdo -
Я считаю что Снапинг в Моdo - ниже среднего. Например вот первое что пришло в голову, элементарное, и сразу облом: Созданный куб, при включённом инструменте Rotate, и вращении, не щёлкает под 90гр., нет такого. Ну и грош цена такому снапингу.
Гланый фактор плохости
Гланый фактор плохости Снаппинга в Modo - это интерфейс. Он перенасыщен пунктами меню, ещё и повторяющимися в нескольких местах. Нужна генеральная чистка, глядишь и ускорится работа в нём.