Процедурная текстура Cellular. Свойства и настройки.

Главные вкладки

9

Cellular это процедурная текстура, которая  имеет две зоны, Клетка - Cell и Заполнитель - Filler. Базируется на особом алгоритме и пользовательских настройках.

Текстура  Cellular невероятно многосторонняя и может создавать объекты начиная от тонких жил и булыжников до кожи ящериц. 

Каждая зона может иметь свое значение, цвет и альфа значение. И те значения, которые используются, являются зависимыми от эффекта канала к которому собственно и будет применяться текстура. Например, если текстура используется для Bump, то используются настройки значения Cell Value, Filler Value

Cell Value: определяет величину текстуры в местах наибольшего концентрирования. Данное значение переходит в значение Заполнителя Filler. Данный контроллер активен только когда эффект текстурных слоев установлен на non-color (бесцветное значение).  

Filler Value: определяет расстояние между клетками. Данное значение переходит в значение заполнителя. Данный контроллер активен только когда эффект текстурных слоев установлен на non-color.

В то время как при настройке эффекта свечения Luminous или цвета текстуры Diffuse, будут использоваться настройки цвета и альфа значения:

Cell Color: задает цвет текстуры там, где Клетка Cell наиболее сконцентрирована. Потом данный цвет перейдет в цвет заполнителя Filler Color. Опция Color используется только тогда, когда текстурный слой настроен на эффект, который требует наличия цвета. Alpha определит, насколько прозрачной будет зона клетки.

Значения Alpha 100%  и  30%

Filler Color: определяет цвет текстуры находящейся между клетками. Данный цвет переходит в цвет заполнителя. Опция Color используется только когда текстурный слой установлен на эффект, который требует цвет. Alpha определяет то, насколько прозрачной будет зона заполнителя.

Type:  позволяет быстро переключаться между стилями клеточных текстур. К этим опциям стиля относятся Round и Angular. Данные опции определяют как текстуры интерполируются между точками образца. 

Round: создает и произвольно располагает по всей текстуре круглые пятна. При исходных значениях настроек, вид текстуры напоминает просто расположенные внахлест пятна. Регулируя настройки можно получить различные виды отображения, начиная от узора цветной капусты заканчивая угловатыми сколами камня. 

Angular: данная опция создает что-то на подобие линейной интерполяции между точками образца в текстуре, что приводит к появлению эффекта схожего с булыжником при исходных настройках. Данный режим может быть использован для создания эффектов лунной поверхности и грубой кожи. 

Cell Width: определяет максимальный размер деталей текстуры. При значении в 100 % максимальный размер любой отдельной детали текстуры будет соответствовать размеру самой текстуры, как и установлено в параметрах локатора текстур. Если необходимо изменить размер деталей текстуры, то это именно то значение, которое нужно менять. Для задания общего масштаба текстуры, необходимо изменить масштаб текстуры в Texture Locator.

Transition Width: контролирует уровень спада вокруг каждого элемента текстуры. При превышении значения в 100 % можно добиться интересных результатов. 

Для создания фрактального эффекта, все процедурные стили «помех» могут быть многослойными. Обычно, фрактальный стиль заключается в том, чтобы укладывать искажения слой за слоем, и с постоянно нарастающей частотой слоя (больше мелких деталей) и уменьшением концентрации. При добавлении в modo Cellular или Noise текстуры, исходные настройки не являются «фрактальными», поэтому используются только значения концентрации. Это значит, что имеется только один слой процедурного эффекта. Увеличение слоев текстуры, значение Frequencies, приведет к созданию более фрактального вида и потребует использования контроллеров Frequency Ratio и Amplitude Ratio.

Значение Frequencies 1 и 3

Frequencies: определяет количество слоев используемых в текстуре. Если значение меньше 2, то Frequency и Amplitude Ratios отключены. При увеличении концентрации увеличивается и детализация процедурной текстуры, что в свою очередь приводит к увеличению времени обработки.  

Frequency Ratio: частота соотношения определяет как будет добавлен новый слой текстуры, при значении Frequencies больше единицы. Исходное значение равное двум приведет к тому, что второй слой текстуры будет в два раза больше первой. Если значение Frequencies будет больше двух, то каждый следующий слой будет вдвое меньше предыдущего. Значение 1 будет равно предыдущему слою. 

Amplitude Ratio: значение определяет насыщенность каждого дополнительного слоя, когда значение Frequencies больше единицы. По умолчанию, установленное значение равное 0,5. Это приводит к тому, что каждый дополнительный слой текстуры будет на половину насыщеннее предыдущего. 

Value Variation: процентное значение позволяет в произвольном порядке изменять яркость и светимость каждой отдельной клетки. Более высокие значения увеличат разницу между клетками, в то время как более низкие значения понизят разницу в яркости. 

Значение Value Variation 30%, 100%

Hue Variation: процентное значение позволяет в произвольном порядке изменять преобладающий оттенок или цвет каждой отдельной клетки. Более высокие значения увеличат разницу в цвете между клетками, в то время как более низкие значения понизят эту разницу.

Значение Hue Variation 30% и 100 %

Saturation Variation: процентное значение позволяет в произвольном порядке изменять насыщенность цвета каждой отдельной клетки. Более высокие значения увеличат разницу  между клетками, в то время как более низкие значения понизят эту разницу.

Настройки Value Variation, Hue Variation, Saturation Variation взаимосвязаны друг с другом, аналогичны инструменту в Photoshop Hue/Saturation

 Bias: увеличение данного параметра приведет к тому, что текстура предпочтет Cell Сolor, в то время как уменьшив данный параметр предпочтение отдастся Filler Сolor.

Gain: настройка подобна контроллеру Gamma, который влияет на спад градиента значений Cell и Filler. Задание 100 % значение в поле Gain, приведет к созданию очень резкого спада, в то время как нулевое значение создаст мягкий переход. Влияет на настройку Transition Width.

Пример использования текстуры Cellular:

9 Комментариев

#

меня долго мучала парочка вопросов: что такое процедурная текстура? и зачем нужен Cellular?

а оказалось что вон оно как, вобщем одним выстрелов двух зайцев))

Двойное спасибо за урок!

#

Спасибо, народ! Рад что не напрасны труды мои. Сейчас пройдемся по текстурам в modo. Хотел выложить весь help до выхода modo 501, но было много работы, видимо не успею. Темы, которые еще не раскрыты, их много), заниматься есть чем. 

#

Привет. Столкнуля с такой проблемой, может кто знает: текстура cellular, созданная в modo6 открывается в modo7 совсем иначе. Вообще, похоже на баг: в 7 версии вариативность для цвета ячеек работает процентов на 60. Т.е. половина, имеющих общую грань не хотят менять цвет. Файл созданный в модо7 отображается неправильно, ноэтот же файл открытый в модо6 отображается норм. И наоборот: делаешь в модо6 - правильно, открываешь в модо7 - неправильно.

Автор

ammbass

с mymodo 4971 день
6216 46

Всем есть MODO