Работа с инструментами рисования и скульптинга

Главные вкладки

0

MODO предоставляет возможность пользователям моделировать свои модели разными способами и затем легко их затекстурировать в одной интегрированной среде, позволяя работать непоследовательно. Эта гибкость означает, что пользователи могут моделировать, скульптить, применять основную текстуру и затем снова возвратиться к модели для проработки деталей.

Все инструменты и функции в MODO используют базовую функциональность, обеспечивающую интуитивный и мощный набор опций. Комбинируя естественное смешивание 2D и 3D методов рисования, пользователи могут просто взять кисть и начать рисовать в любом вьюпорте, включая UVs. Могут также использоваться инструменты цифровой лепки, чтобы скорректировать UVs. В то время, пока MODO попытается выбрать наилучший вариант рисования или лепки автоматически, есть пара требований, необходимых для получения наилучших результатов. В MODO для рисования есть интерфейс 'Paint' в котором расположены все необходимые для рисования инструменты. Пользователям рекомендуется использовать при рисовании графический планшет (например Wacom), хотя его использование не критично и многие предпочитают работать  мышью чем пером. Хотя чувствительный стилус, может предоставить пользователям большую степень точности при моделировании и текстурировании моделей.

Скульптинг

Настройка вьюпорта для скульптинга

В MODO есть 3 типа скульптинга: Mesh, Image Based и Multi-Res. Mesh - использует необработанную геометрию, чтобы получить грубые формы, но не настолько хорош при  создании мелких деталей. Image Based - использует карты изображения, которые улучшают восприятие мелких деталей. Изображения могут полутоновым смещением, где оттенки серого сдвигают вершины на определенное расстояние на основе их оттенка или векторного 32 битного изображения, которое позволяет не только перемещать вершины сторона к стороне, допуская полости и подрезы. Image Based - мощный способ генерации мелких деталей. Он имеет некоторые ограничения - потребность в фиксированных разрешениях растровых изображениях и связанной с ними UV-карты. Multi-Res, которое не требует никаких изображений или отображения UV, позволяя пользователям скульптить на нескольких Mesh одновременно, обеспечивая гибкость и непосредственность при детализации изображения. Но этот способ имеет недостаток, он требует больших ресурсов, необходимых для вычисления. Пользователи должны сами решить, какой метод лучше всего применить в их намеченных целях для получения быстрого и аккуратного результата.

У каждой функции есть свой собственный набор требований, описанных ниже.

Mesh Sculpting

Mesh Sculpting - самый простой способ в MODO, все, что требуется - некоторая геометрия и кисть. Пользователи могут использовать любой из доступных инструментов скульптинга, доступных в интерфейсе 'Paint'. MODO не отслеживает из чего состоит модель: полигоны или SDS-поверхность, и будет сдвигать и вытягивать вершины как пожелает пользователь. Единственным противоречием может послужить то, что при полигональном методе скульптинга довольно просто получить чрезвычайно не планарные многоугольники, которые поочередно могут привести к ошибкам рендеринга. Эту проблему можно довольно легко решить - триангулировать модель или применить метод SDS. Учтите эту особенность!

Преимущества: простая настройка, может работать на многократных поверхностях, не ограничен назначениями материалов, не перегружает ЦП, низкие требования к памяти

Недостаток: низкая детализация (позволяет работать только с вершинами).

Image Based Sculpting

Метод Displacement требует наличия SDS-поверхностей 'Catmull-Clark' или 'Pixar'. Им также нужна карта изображения, примененная ко всем поверхностям, которые Вы хотите использовать при скульптинге. Для получения лучших результатов с картами смещения, рекомендуются 16 битные изображения, а векторные смещения - основаны на 32 битных изображениях (EXR). Эти изображения могут быть применены к поверхности в Shader Tree c использованием UV-карты. Это может быть определено в Texture Locator. В то время, как создание UV-карты часто считают утомительным процессом, MODO обеспечивает пользователей инструментами Unwrap и UVRelax, которые упрощают процесс создания этих карт и приводят к качественным результатам за короткий срок.

Преимущества: высокая детализация, минимальные требования к полигонам и минимальное время визуализации.

Недостатки: - сложный процесс настройки, требуется наличие UV-карт, используется больше видео-ресурсов для вьюпорта в режиме openGL.

Multi-Res Sculpting

Multi-Res изображение более просто настраивается, чем Image Based. Во-первых, Multi-Res требует наличия Pixar-геометрии (т.е. SDS-поверхности, подразделенной по методу Catmull-Clark), поэтому, если у Вашей модели есть регулярный SubDiv, то они должны быть преобразованы в подразделяемую поверхность Pixar. Это может быть выполнено при нажатии комбинации клавиш Shift+Tab. Затем, пользователи должны будут включить флажок 'Multi-Res' в свойствах Mesh Item. Кроме того, пользователь может захотеть выбрать некоторые дополнительные уровни подразделения, используя опцию 'Subdivision Level'. После того, как эти требования удовлетворены, пользователи могут просто использовать инструмент лепки и приступить к рабочему процессу. Пользователи могут в интерактивном режиме добавить или удалить уровень подразделения, нажав '+', и '-' на цифровой клавиатуре. Кроме того, пользователи могут изменять уровень подразделения, используя  Ctrl+знак плюса и Ctrl+знак минуса.

Преимущества: простая настройка, не требуются никакие изображения или UV-карты, функция Multi-Res предоставляет мощную методологию редактирования.

Недостатки: требуется больше количества RAM и вычислительной мощности, результат должен быть заморожен "freezed" для экспорта в другое приложение.

Painting


Чтобы рисовать в MODO, вам потребуется 3D-модель и растровая текстура. Вы должны будете применить карту текстуры к некоторым или всем Вашим полигонам в Shader Tree. Есть две различных технологии рисования в MODO, которые Вы можете использовать. Есть стандартная '3D-Painting', которая красит непосредственно 3D-модель и есть 'Projection Painting'. Стандартная живопись сохраняет размер мазка кисти на холсте, в то время как Projection Painting сохраняет его непосредственно во вьюпорте, вот почему стандартная 3D живопись часто приводит к странным формам мазка кисти при подрисовывании сложных объектов, таких как персонаж. Думайте о проекции, как о рисовании на плоскости стекла во вьюпорте и как на экране кинотеатра, где каждый штрих спроецирован на Вашу 3D-модель, устраняющую искажения, свойственные стандартной 3D-живописи.

 Подрисовывание сложных объектов любой из различных UV-проекций текстуры, таких как 'Planar', 'Cube' или 'Sphere' будет приводить к нежелательным результатам!

 

Vertex Map Tools

Пользователи могут создавать и редактировать различные Vertex Maps, доступные в MODO, интуитивно используя кисть на начальном этапе рисования. Все кисти и методы, используемые для регулярного изображения живописи, могут также применяться к Vertex Maps. При наличии множества карт вершин, наиболее распространенным способом будет применение Deformers, чтобы скорректировать весовые карты. Пользователи могут также захотеть использовать инструменты, чтобы создать и отредактировать Vertex Color Maps, часто используемые, чтобы добавить глубину и разнообразие к игровым наборам с низким разрешением.

До начала редактирования любых карт вершин, пользователям необходимо выбрать стиль дисплея вьюпорта как 'Vertex Map', это позволит выбранным картам быть видимыми. При работе с любыми Vertex Maps пользователи должны будут сначала выбрать Mesh Item в Items list. Затем, должна быть выбрана надлежащая Vertex Map во вьюпорте в списке Vertex Maps. У каждого слоя Item может быть своя собственная Vertex Map, и если целевой слой не будет выбран, то связанные карты не будут доступны в списке карт вершины. Если нет никакой доступной карты, то необходимо создать карту, используя опцию Create New Map во вьюпорте. Как только карта будет выбрана, пользователи смогут выбрать любой из инструментов и продолжить рисовать.

 У 3D-вьюпорта есть дополнительная возможность отображения весовых карт 'Show Weight Value', позволяющая просматривать и редактировать весовые карты. Чтобы включить данную возможность отображения нужно нажать  клавишу 'O', чтобы открыть диалог настройки свойств отображения.

 

Particle Paint Tools

У частиц есть много применений в MODO, главным образом они используются как точечные источники для Replicators и Texture Replicators, а также для Blobs, Splines и Volumes. Ранее, эти частицы или создавались процедурно Generator Surfaces или должны были быть созданы косвенно, генерируя геометрию и удаляя края полигона между вершинами. Инструменты рисования частицами, предоставляют пользователям средство создавать и редактировать точечные источники частиц, непосредственно используя знакомую кисть для данного потока операций. Создание частиц является простой процедурой: вам необходимо распылить частицы на поверхность геометрии. Инструмент 'Particle Paint' - основной инструмент, который создает начальные частицы, далее вы можете использовать инструменты редактирования, чтобы уплотнить и сформировать частицы для надлежащего использования. При использовании действия 'Constrain' частицы будут всегда оставаться направленными на целевую поверхность. Таким образом, нет никакого страха перед случайным редактированием основной геометрии, к которой применяются частицы.

Настройка кистей

Инструменты скульптинга и рисования настраиваются в канале инструмента. Если Вы не знакомы с Каналом Инструмента и не хотите об знать, то вы просто можете не думать об этом. Просто используйте любой из доступных инструментов; это должно выполнить большинство (если не все) требований для Вашего моделирования и текстурирования. Основной момент здесь - то, что есть компоненты, которые пользователи могут добавить, чтобы создать различные пользовательские инструменты. Эти компоненты включают в себя инструменты рисования, кончик кисти, пользовательские чернила, носики и даже Falloffs. Для основной живописи и скульптинга, где требуется только кончик инструмента, чернила, носики и спады, они могут быть добавлены или удалены в зависимости от намеченного эффекта. Разнообразие доступных комбинаций обеспечивает головокружительное число возможностей настройки кисти, которые должны заставлять пользователей напряженно трудиться в течение длительного времени.

Автор

alexdesign

с mymodo 2167 дней
769 7