Render Boolean/Рендер булевских переменных

Главные вкладки

0

Булевские переменные, поскольку они тесно связаны с компьютерной 3D-графикой, являются методом использования геометрии одного mesh item, чтобы изменить геометрию другого; то, где они пересекаются, производит вычитаемую, рассеченную поверхность, которую было бы трудно создать иначе. Render Boolean предоставляет пользователям средство отрезать области объекта или поверхности во время визуализации, без физического изменения самого Mesh Item.

Преимущества - то, что Mesh остается полностью нетронутым, результаты полностью анимируемы, и он производит текстурную поверхность, где Render Boolean пересекается с рассеченным Mesh. Кроме того, так как булевская переменная сгенерирована во время отображения на финальной подразделенной геометрии, есть менее вероятный шанс получения ошибок, обычно связанных с булевой обрезкой SDS-поверхностей.

Добавление рендеринга булевских переменных

Render Boolean Item может быть добавлен к сцене, использовав опцию 'Add item', расположенную в 'Items List'. Пользователи могут LMB+click на кнопке, открывая всплывающее меню и выбрать опцию "Volumes > Render Boolean". После того, как было добавленно, внизу Items List появится новый Item. При его выделении, появятся много атрибутов в 'Properties viewport', управляющих функциями булевских переменных.

Применение материалов

При использовании процедурных опций геометрии Render Boolean пользователи могут текстурировать получающуюся булеву поверхность при помощи Item Mask. RMB+click на Render Boolean item в 'Items list' и выберите опцию 'Create Item Mask', новая Material Group будет добавлена в Shader Tree. Затем пользователи смогут использовать опцию 'Add Layer' в Shader Tree и добавить слои 'Materials' и 'Texture', которые будут ограничены только областями, где булевские переменные пересекаются с Mesh Item. Render Boolean Item обрежет все Items/surfaces в сцене, если пользователь явно не отключит опцию 'Enable Surface Clipping' Material Item на основной поверхностности (Эта опция включена по умолчанию для всех поверхностей). Когда опция 'Use Surface' будет включена для пользовательских Mesh Items, пересекающаяся поверхность получит  Shader от самого Mesh Item. Если это не желаемо, опция 'Local Shader' может быть отключена, чтобы имеющаяся целевая поверхность, сохранила собственные атрибуты материала.

Анимация булевских переменных

Пользователи могут анимировать Render Boolean, создав ключевые кадры на Render Boolean Item при использовании процедурной опции Shape, или когда слой Mesh Item будет определен как 'Surface as Volume', анимирование целевого слоя Mesh произведет анимацию Render Boolean.

Transform Panel

Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB+click в поле и введя новое имя.

Position: позволяет пользователю численно располагать в пространстве XYZ. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Rotation: позволяет пользователю численно устанавливать вращение. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Order: Позволяет пользователю устанавливать порядок вращения. Изменение порядка может иногда помочь уменьшить или устранить блокировку gimbal.

Scale: позволяет пользователю численно устанавливать размер. Это преобразование масштаба - как множитель Height/Width.

Reset: Сбрасывает выбранные значения преобразования в (0,0,0), возвращая к значениям по умолчанию.

Zero: Возвращает позицию Center в (0,0,0), не меняя положения самого Item.

Add: transform items, channels group, связанные с item, которые хранят его значения преобразования, управляются его позицией, вращением и/или масштабом. По умолчанию, пока новые элементы не созданы, любой transform item, связанный с ним (даже при том, что он видим здесь в панели Properties). Это полезно как оптимизация, как только сделаны необходимые преобразования по мере необходимости, уменьшив перегрузку сцены. Есть несколько способов, чтоюы добавить их. Один из них, просто преобразовывая целевой Item с одним из различных инструментов преобразования (или редактируя поля ввода значений). Это действие заставит определенный transform Item  добавиться автоматически к ''Channels viewport'. Может также использоваться Функция 'Add', чтобы добавить выбранный набор преобразований к Channels List при сохранении значения по умолчанию 0,0,0 (необходимый шаг для 'Reference', чтобы переопределить каналы, которые должны сначала созданными).

Геометрия

GL Display: Эта опция переключает дисплей Particle Geometry proxy в 3D-вьюпорте OpenGL, обычно пользователь захочет включить эту функцию, чтобы получить приближенное отображение (состояние по умолчанию), но в некоторых ситуациях может быть полезно отключить эту опцию.

Use Surface: Когда эта опция включена, пользователи могут выбрать любой произвольный слой с Mesh из сцены и использовать его в качестве булева объема. В то время как работа Render Boolean для почти любого типа геометрии, для лучших результатов оба Mesh должны быть полностью закрыты полупрозрачными моделями, означая, что они могли фактически выдержать критику без исчезновения.

Surface as Volume: Эта опция определяет слой Mesh, который будет использоваться для логической операции, только когда 'Use Surface' будет включена.

Particle Geometry: Render Boolean Item также генерирует процедурную геометрию и пользователи могут выбирать между 'Cube', 'Sphere' и 'Cylinder'.

Radius/Height: Определяет общие габариты Particle Geometry Item. 'Radius' относится к габаритам форм 'Sphere' и 'Cube', а 'Radius' и 'Height' взаимодействуют между собой, чтобы определить размерности 'Cylinder'.

Local Shader: применяется при использовании процедурной геометрии Render Boolean Item. Пользователи могут создать 'Mask Item' для самого Render Boolean Item в Shader Tree и присвоить к нему материалы и Shader. Тогда включение опции 'Local Shader' будет использовать определенный Shader для Item Mask, разделенный на части. Когда отключено, Shader для обрезаемого Item будет применен к дальним частям.

 Render Booleans применяется не только для обрезки геометрии, а также они могут влиять на элементы объема, такие как 'Blobs', 'Splines' и 'Volumes'.

Автор

alexdesign

с mymodo 2167 дней
769 7