Вкладка Render, где предложены команды для визуализаций с необходимыми параметрами, можно визуализировать всю сцену, текущий вид окна проекции или анимацию. Здесь же modo предлагает команды по запеканию текстур. Сетевую визуализацию.
Команды Render
Irradiance XSR
Этой команды в modo по умолчанию нет. Это плагин разработанный в студии vandigital, информацию об этом можно прочитать здесь.
Render (Визуализация)
Команда 'Render' активирует процесс полной визуализации вашей сцены. Если вы отключили ярлыки «eyeball» в Item List (Глазик напротив слоя), то движок modo пропустит содержащуюся в слое геометрию. Обрабатываются только те слои, у которых активна функция «eyeball». Окно OpenGL, так же использует данную функцию с целью определения видимых слоев. Когда не выбрано ни одного слоя, но активна колонка «eyeball», считается, что данные слои являются задним, фоновым слоем (background layers). Часто, background layers могут
Команда 'Render' использует разнообразные параметры настройки находящиеся во вкладке Render, которую можно найти и редактировать в Shader Tree.
Горячая клавиша: F9
Путь через пункт Меню: Render>Render
Render Current View (Визуализировать Текущий Вид)
Бывают моменты, когда приходится визуализировать изображение из действующего окна 3D, а не из окна Render Camera. Render Current View подгонит вид в Render Camera согласно виду изображения в окне 3D на сколько это возможно, завершит визуализацию кадра, а затем вернет камеру в ее начальное положение.
Если вы изначально находитесь в ортогональной проекции (Top, Front и Right), то камера тоже будет установлена в ортогональной проекции визуализации.
Если же вы захотите полностью переместить камеру, и чтобы ее вид совпадал с видом окна 3D, можно воспользоваться командой «Sync to View» находящейся в Camera properties (свойства камеры).
Горячая клавиша: F10
Путь через пункт Меню: Render > Render Current View
Render Selected (Визуализировать Выбранное)
Команда Render Selected будет визуализировать выбранные слои в Item list. Это простой способ выделения отдельных частей проекта для проведения процесса визуализации. Выбранные участки выделяются темно серой полосой и оранжевым текстом. Стоит помнить, что сетка может быть видимой, но не выбранной. Данная опция предполагает, что выделенные слои в Item List будут визуализироваться, а не выделенные нет. Выбирать несколько слоев в modo можно с клавишей C.
Клавиша быстрого доступа:
Путь через пункт Меню: Render > Render Selected
Render All (Визуализировать Всё)
Команда 'Render All' обработает все элементы, находящиеся в Item List, не учитывая тот факт, выделены они или нет. Это особенно полезно при использовании функции Auto Visibility в перечне элементов (Item list).
Путь через пункт Меню: Render>Render All
Render Turntable... (Вращение Визуализации...)
Turntable rendering (круговая визуализация) предоставляет хорошо налаженный метод создания предварительного просмотра модели на все 360° с эффектом окончательного вида, без необходимости создавать опорные кадры.
Frames: Данное значение определяет полное время оборота, зависящее от настройки FPS. При значениях в 15 FPS (кадров в секунду) и 60 frame (кадрах) время оборота вокруг модели составит 4 секунды.
FPS: Настройка Frames Per Second определяет скорость, при которой будет осуществляться круговой осмотр.
Type: Существует два режима вращения вокруг модели; «Orbiting Camera» — вращает камеру вокруг объекта и «Spinning Geometry», при котором вращается сам объект. Режим Orbiting Camera обычно справляется со своими функциями быстрее, тем не менее, освещение остается неподвижным относительно объекта. Режим Spinning Geometry пропустит модель сквозь световое окружение, но для данных расчетов потребуется больше времени.
Save As: Функция визуализации вращения модели позволяет сохранять окончательные результаты как 'Image Sequence', при которой сохраняется рассчитанная последовательность изображений, в качестве 'Movie', когда процесс визуализации сохраняется в формате MPEG4, Quicktime, а также есть возможность сохранить процесс, как 'Layered File'. После подтверждения выбора режима сохранения и нажатия кнопки 'OK', появится специальное диалоговое окно с запросом, куда сохранить файл. После того, как файл назван и указано место сохранения, начнется процесс визуализации.
Путь через пункт Меню: Render > Render Turntable
Render Animation... (Визуализировать Анимацию...)
Команда 'Render Animation' активирует процесс визуализации последовательности изображений. Будут обрабатываться только те слои, у которых активна функция «eyeball».
First Frame: Данная настройка определяет первый кадр, с которого начинается процесс визуализации и сохраняет его. Все последующие кадры будут визуализироваться до тех пор, пока не будет определен последний кадр.
Last Frame: Данная настройка определяет последний визуализируемый кадр. Команда 'Render Animation' использует разнообразные параметры настройки находящиеся во вкладке Render, которую можно найти и редактировать в Shader Tree.
Если вы указали имя файла своей анимации в render output properties, то специальное диалоговое окно modo спросит, не желаете ли вы использовать данное имя для анимированной последовательности. Если же вы не указали имя готового файла и не указали место его расположения, то откроется диалоговое окно, сразу же после того, как вы нажмете кнопку 'OK' и попросит назвать файл и выбрать место, куда его сохранить. После нажатия 'Save' в том же окне, modo начнет процесс визуализации анимации.
Путь через пункт Меню: Render>Render Animation
Render Passes... (Визуализация Прогонов...)
Open Preview Render (Открыть Визуализацию Предосмотра)
Open Preview Render открывает окно предварительного просмотра конечной визуализации. В данном окне можно видеть как будет выглядеть окончательная картинка. Отображение картинки происходит в реальном времени, что сказывается на ресурсах компьютера, поэтому настройку предварительной визуализации следует делать менее качественной.
Open LAN View (Открыть Вид Сетевой)
Команда открывает менеджер сети. Если вы работаете в сети, и у вас работает modo на других компьютерах, данный менеджер позволяет видеть их.
Open Last Stored Render ()
Команда открывает окно с последним визуализированным вами изображением.
Bake
Render baking используется для предварительного расчета текстуры и освещенности карты изображения, которая может быть применена к модели в действующих приложениях или применена для экспорта вашей модели в другие форматы изображения анимации, уже с учтенными параметрами затенения. В данном случае, сценарии затенения и освещения могут быть обработаны движком modo и внедрены прямо в изображение, которое впоследствии может быть легко преобразовано в существующую UV текстуру. Render Baking будет сохранять все результаты изображения в предварительно выбранную карту UV, поэтому перед активацией Bake функции, необходимо убедиться, что у вас подходящий слой (mesh layer) и предварительно выбрана соответствующая UV карта. Render Baking будет использовать настройки из вкладки Render для определения настроек качества и размера кадра так же как и необходимые операции затенения. По умолчанию, Baked render будет содержать все текстуры и инструменты затенения окончательного RGB изображения. Baking может быть легко перенаправлен на создание таких эффектов, как Ambient Occlusion или Normal Map простой переориентацией настроек Color Output на Render Item.
Также имеется функция «Bake»(Запекать) текстуру в Shader Tree. Запекание текстур из Shader Tree полезно для запекания одного «эффекта» к изображению такого как, например Color или Diffuse, где команда «Bake», в выпадающем меню Render, запекает весь свет и текстурные элементы к окончательному изображению. Разумно предположить, что в Shader Tree механизм действия baking, схож с «Flatten Image» в Photoshop. После запекания, эта текстура может оставаться в Shader Tree в качестве предварительно рассчитанного результата, с помощью которого удается сэкономить время при визуализации, и которые предоставляют вид эффекта в реальном времени.
Путь через пункт Меню: Render > Bake
Bake Texture
Данная команда запускается при клике правой клавишей мыши на Image Texture layer в Shader Tree. Текстура должна использовать UV карту. Запекание текстуры будет визуализироваться сквозь UV карту и сквозь остальные слои текстуры изображения в Shader Tree, которые настроены на один и тот же «эффект». Например, если в Image layer определена настройка Diffuse Color, то весь материал и текстура слоев, располагающиеся ниже Image в Shader Tree настроенные на Diffuse Color будут объединены в одну текcтуру.
Видео от Тринадцатого Гостя:
http://
Другие темы по настройке визуализации в modo:
Render. Свойства Визуализатора. Вкладка Global Illumination.
6 Комментариев
хотелось бы узнать о "Bake
хотелось бы узнать о "Bake from object" и о том, как в этом случае влияет выбранная дистанция...
http://mymodo.ru/video/zapeka
http://mymodo.ru/video/zapekanie-tekstur-bake-chistyi-zvuk видео от Тринадцатого гостя о запекании текстур.
То: Видео от Тринадцатого
То: Видео от Тринадцатого Гостя: Господи, какой гимор для новичков. Тринадцатому Гостю уважуха за выносливость.
Не получается запечь текстуру
Не получается запечь текстуру с проекции кмеры (front projection) мне кажется я не нажал что то очевидное.
В приложенном файле сцена с текстурами, там есть неверно запечённая текстура. Её нужно запечь так как она сейчас отображается в окнах проекции (т.е. как видит камера)..
И еще что то странное с отражениями происходит при (front projection) они просто накладываются на картинку поверх не искажаясь (можно посмотреть включив спрятнанный шарик иотрендерив) собственно эта фигня и привела меня к запеканию текстур
Сцена кривая получилась как
Сцена кривая получилась как то...
Перенес в новую сцену обьект и камеру и получилось запеч нормально.
хм, странно у меня и в новой
хм, странно у меня и в новой сцене такй же глюк, выкрутился image ink-ом,но это спасло только в этом случае в другом может не получиться(