Render Outputs. Что это такое? Не только диагностика!

Главные вкладки

14

Modo предоставляет множество Render Outputs (Выходные Параметры, Каналы) полезных в различных ситуациях, начиная с диагностики и заканчивая элементами очень специфического назначения.

По умолчанию, Outputs включают в себя Final Color и Alpha. Для того, чтобы добавить дополнительный Render Output, используйте кнопку Add Layer находящуюся вверху раздела Shader Tree. Выберите Render Output, вы добавили дополнительный слой. Затем, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на колонку эффектов Output и вызвать выпадающее меню, где можно выбрать альтернативные Output. Render Outputs могут быть включены в графе Enable или через Shader Tree, щелчком по ярлыку eyeball, в колонке отображения. Все активные Outputs визуализируются одновременно, каждый раз запуская команды Render или Render Animation.

Render Outputs

Depth: генерирует Z-Buffer. Подробнее о настройках описано здесь.

dPdu and dPdv Vector: пространственные вектора, которые возрастают по величинам U и V, в каждой точке поверхности, которая имеет UV map (UV карта). dPdu и dPdv имеют большое влияние на сглаживание изображений UV maps, а так же определяют начальные направления неоднородных бликов и отражений, поэтому иногда Outputs полезны в целях настройки визуализации.

Geometric Normal: просто визуализирует всю геометрию по цветовому градиенту, который зависит от угла полигональной нормали. Это является подходящей функцией при оценке целостности сетки поверхности.

Segment ID: при работе с проектом, в целях оптимизации и для управления общим видом, modo разбивает всю сетку на сегменты. Используя Segment ID, опция затенения будет визуализировать каждый сгенерированный сегмент своим произвольным цветом. Данный метод затенения чисто диагностическая опция.

Surface ID: отображает каждый отдельный вид материала отдельным произвольным цветом. Это чисто диагностическая опция, связанная с окрашиванием. Данная опция может быть полезна для отметки связей поверхностей в сложных сценах.

UV Coordinates: генерирует канал, который преображает UV положение в цветовое значение. Некоторые программы способны использовать данное изображение для повторного применения текстурной карты к объекту.

IC Positions: параметр, находящийся в Render Item > Properties > Global Illumination позволяет определить значения, которые использует Irradiance Cache для окраски визуализируемой сцены. IC Positions будет отображать положение пикселей, используемых при затенении, основанных на значениях Irradiance Cache. Зеленые точки, это позиции, отобранные за начальный проход; красные точки, свидетельствуют о дополнительных образцах, созданных настройкой Interpolation Values. Полезно при анализе различных настроек IC.

IC Values: настройки, находящиеся в Render Item > Properties > Global Illumination позволяют задать значения, которые Irradiance Cache использует для окрашивания визуализируемой сцены. IC Values отображают рассеянные значения, рассчитанные в течении исходного Irradiance Cache прохода. Изображение будет исполнено в виде мазков, так как каждый Irradiance образец не смешан с ближайшими образцами; предоставляя гораздо лучшее понимание о площади, на которую влияет отдельные позиции IC.

Diffuse Coefficient: визуализирует рассеянные цвета сцены независимо от освещения или затенения.

Reflection Coefficient: визуализирует сцену как полутоновое изображение, которое отображает величину отражения. Черный на 0% коэффициент отражения по отношению к белому 100%.

Specular Coefficient: визуализирует полутоновое изображение, которое отображает зеркальность поверхности. Черный на 0% коэффициент зеркальности по отношению к белому 100%.

Ambient Occlusion: создает карту Occlusion. Подробнее о настройках написано здесь.

Reflection Occlusion: создает чисто черно-белый канал, определяющий задел ли отраженный луч другой объект или нет. Белый цвет будет означать положительный результат, черный — отрицательный. Области черного цвета будут затенены (заменены) задним фоном в Final Color render.

Alpha: будет рассчитывать непроницаемость объектов в зависимости от параметров материала для определения значения Alpha (Прозрачности). С данным параметром цвета окружающей среды и текстуры не будут взаимодействовать с Alpha каналом, поэтому при просмотре окончательного изображения, через программу, которая поддерживает Alpha каналы, будет видна только визуализируемая геометрия. Если объект или поверхность имеет определенный уровень прозрачности, то это будет так же учтено Alpha каналом. В этом случае, возможно, создавать изображения из полупрозрачных элементов которые легко могут быть скомбинированы из других фонов, в таких приложениях как Photoshop. Для лучших результатов, при работе с множеством изображений, активируйте функцию Unpremultiply Colors в соответствующем разделе Final Color.

Final Color: представляет ваши параметры, настроенные в Shader Tree. Подробнее о настройках написано здесь.

Diffuse Shading (Direct): создает канал рассеянного света и затенения всех объектов сцены при помощи всех источников Direct Light, независимо от других атрибутов поверхности. В основном комбинацией Diffuse Coefficient (Коэффициентом Рассеивания) и Direct Illumination (Направленного Света).

Diffuse Shading (Indirect): создает канал рассеянного затенения всех объектов сцены при помощи всех источников Indirect Light, независимо от других атрибутов поверхности. В основном комбинацией Diffuse Coefficient и Indirect Illumination.

Diffuse Shading (Unshadowed): создает канал рассеянного цвета и затенения всех объектов сцены при помощи всех источников света, независимо от других атрибутов поверхности во время устранения затенения, при помощи источников Direct и Indirect (Прямого и Косвенного) освещения.

Diffuse Shading (Total): создает канал рассеянного цвета и затенения всех объектов сцены при помощи всех источников света, независимо от других атрибутов поверхности.

Illumination (Total): создает канал полного освещения сцены, включая построение теней при помощи прямых источников, независимо от других атрибутов поверхности.

Illumination (Direct): создает канал исключительно по отношению к освещению сцены от всех элементов направленного света.

Illumination (Indirect): создает канал исключительно по отношению к освещению сцены от всех элементов косвенного освещения, например освещение, основанное на изображении, святящиеся полигоны.

Illumination (Unshadowed): создает канал полного освещения сцены, исключая образование теней прямыми источниками света, независимо от других атрибутов поверхности.

Luminous Shading: создает канал всех святящихся затенений в пределах сцены, независимо от всех других атрибутов.

Shading Normal: визуализирует всю геометрию цветовым перекатом, основанным на значении угла поверхности относительно затеняемой нормали. В то время как геометрическая нормаль рассчитывается исключительно относительно полигональной геометрии, то затеняемая нормаль принимает во внимание и влияние на нормали поверхностных атрибутов, например bump.

Reflection Shading: создает канал всех случаев отражений, рассчитанных в сцене, независимо от всех других атрибутов.

Specular Shading: создает канал всех зеркальных поверхностей сцены, независимо от всех других атрибутов.

Subsurface Shading: создает канал подслойного рассеянного затенения сцены независимо от всех других атрибутов.

Transparent Shading: создает канал для прозрачности в сцене независимо от всех других атрибутов.

Shadow Density: создает канал произведенный от направленного света, исключительно из цвета материала или текстуры. Темные области тени визуализируются градиентом белого к черному для областей, которые будут полностью освещены. При визуализации в слоях, очень полезно иметь тени созданные по отдельности, предоставляя контроль за параметрами цвета и прозрачности. Вы можете легко инвертировать этот канал в изображение, редактируя приложение и положить поверх незатененного слоя визуализируемой группы в целях преумножения, предоставляя контроль над уровнем затенения от прозрачности слоя.

Дополнительные материалы:

14 Комментариев

#

Surface ID - совсем не диагностическая опция. Этот канал используется для коррекции произвольного материала на композе.

Diffuse Coefficient - это то, что обычно называют Raw Color в других программах. Очень важный канал для сборки финального изображения из каналов.

#

Вот есть репликатор, который генерит 10 деревьев, SurfaceID красит их в рандомные цвета... А как сделать так что бы они были покрашены в тот же цвет что и прототип. Т.е. мне нужен аналог максовского WireColor.

#

Trilobyte wrote:

Surface ID - совсем не диагностическая опция. Этот канал используется для коррекции произвольного материала на композе.

Diffuse Coefficient - это то, что обычно называют Raw Color в других программах. Очень важный канал для сборки финального изображения из каналов.

Surface ID – исключительно диагностический пасс. Задача: рядом находятся, например, синее и красное пятно из этого пасса. Внимание, вопрос: что сделает антиэлиасинг на границе этих цветов?))) Никакой Magic Wand не сможет потом полностью выбрать нужные пиксели, останется небольшая каемка как раз на границе разных цветов.

Для создания полноценной маски для композа нужно использовать отдельный Render Output в режиме Alpha в маске материала нужного объекта.

#

madmonkeypost wrote:

 

Trilobyte wrote:

 

Surface ID - совсем не диагностическая опция. Этот канал используется для коррекции произвольного материала на композе.

Diffuse Coefficient - это то, что обычно называют Raw Color в других программах. Очень важный канал для сборки финального изображения из каналов.

 

 

Surface ID – исключительно диагностический пасс. Задача: рядом находятся, например, синее и красное пятно из этого пасса. Внимание, вопрос: что сделает антиэлиасинг на границе этих цветов?))) Никакой Magic Wand не сможет потом полностью выбрать нужные пиксели, останется небольшая каемка как раз на границе разных цветов.

Для создания полноценной маски для композа нужно использовать отдельный Render Output в режиме Alpha в маске материала нужного объекта.

Альфа тоже не поможет просто так. Обсуждалось тут с поста #35
http://www.mymodo.ru/forum/ten-vizualizaciya-na-belom

#

AlexBBM wrote:

 

Альфа тоже не поможет просто так. Обсуждалось тут с поста #35

http://www.mymodo.ru/forum/ten-vizualizaciya-na-belom

AlexBBM, я говорю не о вшитой альфе, а об отдельном файле/секвенции, которую создает Render Output в маске материала нужного объекта. И не надо оценивать рендер modo по тому как вы делаете композ. Фотошоп сам по себе плохо понимает альфа-каналы и всякие крутые штуки типа Unpremultiply. Никогда не замечали что в профессиональном композе используют одноцветные маски? Даже из того же V-Ray выводят отдельные "комплекты" одноцветных масок. Nuke отлично понимает альфа-каналы и тот же Unpremultiply там работает правильно. Не нравится Nuke – попробуйте композить в Афтере, который хотя бы имеет выбор того как читать альфа-канал импортированных файлов.

 

Насчет АА – занимательный факт: для того же Нюка иногда некоторые пассы выводят без сглаживания, а уже после применения всех нужных эффектов применяют сглаживание. Точно сейчас не опишу как это делается, сами в студии недавно про такую хитрость узнали и еще не разбирались, но тем не менее.

Автор

ammbass

с mymodo 5084 дня
6231 46

Всем есть MODO