Render Proxy

Главные вкладки

0

Функция Render Proxy позволяет пользователям полностью удалять один или несколько слоев Mesh Item из сцены, выгружая их во внешний файл, который не будет загружен снова до рендеринга.

Сохраненные слои будут заменены в основной сцене простым ограничивающим прямоугольником, или если пользователь пожелает альтернативную версию сохраненного файла, используемого только для отображения. Это делается только для того, чтобы упростить два процесса потока операций, заменив Mesh с высоким разрешением ограничивающим прямоугольником в файле сцены и произведет Mesh с низким разрешением для более облегченной навигации в сцене и более быстрого времени сохранения файла, это также позволяет дополнительной рабочему процессу примениться к сохраненному файлу вне сцены. Когда измененный файл будет загружен во время рендеринга, любые обновления, сохраненные в прокси, будут отражены в окончательной визуализации.

Использование

Рекомендуемый поток операций для создания элементов - то, что они происходят в данной сцене как регулярный слой Mesh Item. Mesh Item преобразуется в Render Proxy RMB+click на целевом Item или нескольких слоях в Items List, открывая вам контекстное меню. Выберите команду "Convert to Proxy", это откроет нвое окно, предоставляя пользователям определить расположение файла и его имя. После щелчка по кнопке 'Save' MODO открывает следующее диалоговое окно:
Опция 'Filename' будет всегда ссылаться на расположение, определенное в предыдущем диалоге ОС. Есть также дополнительная опция преобразовать элемент в Mesh Item при экспорте. Обычно, пользователи устанавливают эту опцию отключенной, поскольку преобразование Mesh в Static Mesh приводит к нежелательны результатам. Однако, это можно включить, когда не будет дальше необходимости в редактировании Proxy-файла; Static Mesh не может быть непосредственно отредактирован и деформирован, несмотря на то, что он действительно создает меньший размер файла. Нажатие OK выгрузит Mesh Item во внешний файл сцены LXO, который содержит слои, которые были выбраны при вызове данной команды. Каждый из получающихся слоев теперь представлен простым ограничивающим прямоугольником. При создании Прокси наследуется получающийся элемент(ы), любые значения преобразования или покадровая анимация, которые имел исходный Mesh, сохраняя их в основной сцене, но деформация и анимации не будут применены, поскольку Mesh больше не является частью сцены. Выбирая ограничивающий прямоугольник, Item в Items List предоставляет много возможностей в панели области просмотра Properties.

Render Proxy

Transform Panel

Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB+click в поле и введя новое имя.

Position: позволяет пользователю численно располагать в пространстве XYZ. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Rotation: позволяет пользователю численно устанавливать вращение. По умолчанию, преобразования происходят из Center.

Order: Позволяет пользователю устанавливать порядок вращения. Изменение порядка может иногда помочь уменьшить или устранить блокировку gimbal.

Scale: позволяет пользователю численно устанавливать размер. Это преобразование масштаба - как множитель Height/Width.

Reset: Сбрасывает выбранные значения преобразования в (0,0,0), возвращая к значениям по умолчанию.

Zero: Возвращает позицию Center в (0,0,0), не меняя положения самого Item.

Add: transform items, channels group, связанные с item, которые хранят его значения преобразования, управляются его позицией, вращением и/или масштабом. По умолчанию, пока новые элементы не созданы, любой transform item, связанный с ним (даже при том, что он видим здесь в панели Properties). Это полезно как оптимизация, как только сделаны необходимые преобразования по мере необходимости, уменьшив перегрузку сцены. Есть несколько способов, чтоюы добавить их. Один из них, просто преобразовывая целевой Item с одним из различных инструментов преобразования (или редактируя поля ввода значений). Это действие заставит определенный transform Item  добавиться автоматически к ''Channels viewport'. Может также использоваться Функция 'Add', чтобы добавить выбранный набор преобразований к Channels List при сохранении значения по умолчанию 0,0,0 (необходимый шаг для 'Reference', чтобы переопределить каналы, которые должны сначала созданными).

Proxy

Scene: представляет путь к файлу LXO, содержащему исходные слои Proxy, экспортируемые командой 'Convert to Proxy'. Если необходимо переместить файл, пользователи могут использовать эту опцию для восстановления объединения, определяя новое местоположение файла опцией 'Browse'.

Render Item: задает определенное имя Item в файле LXO, который загружен во время визуализации.

Preview Item: По умолчанию Render proxy Item представлен в 3D-viewport в виде ограничивающего прямоугольника. Когда требуется что-то более представительное для отображения фактической геометрии (например для  анимации), опция 'Preview Item' предусматривает альтернативный слой Mesh Item из LXO-файла, который будет выведен на экран в 3D-viewport основной сцены, вместо ограничивающего прямоугольника. Это может быть чем-либо, включяя фактический Mesh. Однако, это будет самым выгодным, если Render proxy Item будет представлен из геометрии. Это может часто создаваться, открывая сохраненный LXO-файл отдельно, копируя слои(й) Render proxy Item и удаляя любую ненужную геометрию в новом дублированном слое. 'Reduction tool' может также оказаться полезным в генерации правильной геометрии. Далее, сохраните файл LXO и затем, определите уменьшенный слой с геометрией в основной сцене при помощи данной опции.

Preview Rendering: Так как Render proxy Item больше не часть фактической основной сцены и он только загружается в память во время визуализации, то он также не обнаружится ни в одной из областей просмотра Preview Rendering или RayGL. Это может быть исправлено для Preview Rendering, включив опцию 'Preview Proxies', но имейте в виду, что это сохранит Render proxy загруженным в память, устраняющую любые преимущества экомии памяти. Опция 'Preview Rendering' предоставляет пользователям средство для определения дополнительного слоя Mesh Item в LXO-файле, который будет использоваться исключительно для Preview Rendering вместо фактического Mesh Item.

Replace Shaders: При создании Item все связанные Shaders останутся в основной сцене, но они также клонированы в сцену при сохранении. Клонированные поверхности в файле элемента 'Proxy' будут поверхностными параметрами настройки, на которые они ссылаются для рендеринга. Когда опции 'Replace Shaders' включена, пользователи могут изменить информацию о Shader, содержавшуюся в Основной Сцене, чтобы изменить поверхности, обеспечив переопределение для параметров настройки Proxy.

Unload Proxy Item: удаляет все данные Proxy из памяти и повторно инициализирует их, устанавливая их в начальное состояние, когда они были сгенерированы.

Restore from Proxy: восстановить слои(й) Mesh Item как Proxy в абсолютных слоях Mesh. Эта команда не удалит сохраненный файл с диска. Кроме того, любые изменения, внесенные в файл Proxy, будут также отражены в получающейся геометрии, включая то, если файл был сохранен как Static Mesh.

Размышления об использовании Render Proxy в рабочем процессе

Как только слой преобразован в Render Proxy, исходные слои геометрии будут только загружены во время визуализации, сама геометрия больше не будет являться частью основной сцены, учитывая все это подразумевает, что это исключит любые связанные карты вершин и другие соответствующие связанные данные больше не будут доступны в основной сцене. Из-за этого Render Proxy не могут быть деформированы, используя любой из деформаторов MODO. Преобразовывайте анимации, такие как перемещение, масштабирование и вращение, когда применено к слою Proxy, выглядит очень удобным способом.

Из-за глобальной природы Shaders в MODO, когда создается Render Proxy, его связанные слои в Shader Tree останутся в Основной сцене. Тем не менее, при дальнейшем редактирования этих слоев не будет влияния на Shader Render item, только измененные параметры настройки в самом файле Proxy будут отражены в окончательном изображении, если опция 'Replace Shaders' не будет включена, действуя как переопределение. Если нет никакой потребности далее редактировать поверхности Proxy в основной сцене, то желательно удалить посторонние лишние слои в Shader Tree, применяя команду, найденную в строке меню под "Texture > Purge Unused Materials" что  приведет к удалению любой неиспользованной поверхности. Если поверхности остаются, это вероятно потому, что они все еще применены в другом месте, или они замаскированы, использованы по умолчанию (кроме тега material).

Видео на тему на английском языке:

http://

Автор

alexdesign

с mymodo 2129 дней
769 7