Render. Свойства Визуализатора. Вкладка Frame

Главные вкладки

8

Настройки визуализации находятся в Shader Tree. Выбирая фиолетовый кружок Render, рассмотрим его свойства. Содержащиеся закладки Frame, Settings, Global Illumination в свойствах, отвечают за конечный вид вашего проекта. Вкладка Frame.

Вкладка свойств Frame

Render_Frame_modo

Render (Визуализация)--

Render Camera (Камера Визуализации): Опция выпадающего окна ’Render Camera’ позволяет пользователям выбрать камеру для визуализации. В modo, по умолчанию, присутствует одна камера, но вы всегда можете добавить столько камер сколько хотите. Создавайте дополнительные камеры в Item List. Новые камеры, также как и любые элементы в Item List могут быть переименованы при щелчке правой кнопкой мыши и выборе функции Rename. По умолчанию каждая камера именуется цифрой, например Camera (2), Camera (3) и т. д. Для выбора добавленных к проекту камер используют выпадающее окно Render Camera.

Frame Range (Диапазон Кадра): При создании анимации Frame Range - First Frame/Last Frame(Первый Кадр/Последний Кадр) определяет последовательность кадров, которые будут отображаться при создании общей картины, используя команду Render Animation. Верхнее число определяет первый отображаемый кадр, а нижнее — последний.

Frame Step (Шаг Кадра): При создании анимированной последовательности, значение Frame Step пропустит указанное количество кадров. В основном при проверке последовательности рисунков используются следующие значения: Frame Step 2 (каждый второй кадр) — сократит общее время на половину, Frame Step 4 (каждый четвертый кадр) — сократит общее время на три четверти и т. д. Это дает достаточно отчетливое понимание о конечном анимационном ролике даже при самом низком значении частоты кадров. Эта функция похожа на Frame range. Если выбран седьмой кадр при Frame Step 2, то будут отображаться следующие кадры 7,9,11,13 и т. д.

Frame Passes (Прогон Кадра): опция контролирует сколько раз кадр будет визуализирован. Данную опцию не нужно путать с Render Passes, это разные вещи. Результаты каждого похода равномерно смешиваются, для финального кадра. Для визуализации меха, генерируется смесь случайных чисел для каждого прохода, поэтому мех будет выглядеть более мягким. Если активирована функция Motion Blur, то каждый проход в кадре будет отображать только часть экспозиции. Например, если установлено четыре прохода, то на первом проходе будет отображаться интервал выдержки от открытия до закрытия диафрагмы. Увеличение этого значения больше единицы, существенно увеличивает время визуализации, поэтому для пользователей, которые хотят получить более мягкий мех или использовать размытие Motion Blur не будет никаких преимуществ в скорости.

Output Pattern (Вывод Образчика): эта опция позволяет пользователю автоматически упорядочивать сохранение наименования файлов, когда визуализируется анимация или изображения включающие дополнительные слои. Инструкции для визуализации отображаются скобками"< >" и квадратными скобками «[ ]» для случаев, когда данные игнорируются.

добавляет ’L’ для левого и ’R’ для правого, когда визуализируется стерео изображение.

имя файла при визуализиции для элементов Output

имя файла для визуализации Pass

номер кадра, дополнительные ’F’ для дополнительных нулей в названии.

На практике это выглядит так: вы установили значения Robot_[]_
_, результатом для левого кадра BG, при визуализации Pass будет «Robot_L_BG_0001.exr».

Frame (Кадр)--

Resolution Unit (Единица Разрешения): В этом выпадающем окне можно выбрать размер отображаемых кадров как в пикселях, так и в дюймах.

Frame Width/Height (Ширина/Высота Кадра): В строке Width и Height пользователь может установить размер отображаемого кадра при открытии закладки Render. Это зависит от установленных единиц разрешения: если выбрано Pixels, то размер устанавливается в пикселях, если выбраны Inches-то в дюймах. Когда выбрана единица измерения Inches, то настройки DPI определяют количество отображаемых пикселей. По умолчанию разрешение видео составляет 640×480.

DPI (Точек на Дюйм): Поле ввода DPI позволяет напрямую задать количество точек на дюйм «Dots Per Inch». На практике, это полезно для определения высоты и ширины картинки при установленной размерности Inches, т. к. это будет использоваться при конечном определении количества пикселей создаваемой картинки.

Pixel Aspect Ratio (Соотношение Сторон Пикселей): Большинство компьютерных мониторов, по умолчанию, используют значение Pixel Aspect Ratio равное 1.0, которое отображает "square pixels«(широкоформатный пиксель), и к которым привыкли все пользователи, хотя среди некоторых медиа встречаются исключения. Используйте эту настройку для корректировки изображения должным образом.

в соответствии с настройкой, modo будет отображать картинку, так как будто она выполнена в широкоформатных пикселях, поэтому создаваемое изображение будет выглядеть сплюснутым и растянутым в зависимости от настроек.

 

Buckets (Сегменты Памяти)--

Bucket Width & Height (Ширина/Высота Сегмента Памяти): Bucket Size имеет значение пикселей по высоте и ширине. Значение по умолчанию составляет 40 на 40, это значит, что каждый сегмент будет иметь размер 40 пикселей по ширине и 40 по высоте. Использование больших сегментов влечет за собой увеличение необходимой памяти, что может отразиться на скорости. В любом случае, необходимо знать, что если используются мульти связи, то при использовании меньших сегментов улучшается загрузка всех кадров. Стоит заметить, что при использовании множества процессоров, визуализируемые сегменты не будут закончены в один и тот же момент времени, по этой причине будет рассчитываться один сегмент/связь, в то время, как другой будет уже подсчитан. Если используемые сегменты очень велики, то увеличится и время, требующееся для движка на создание одного сегмента. По словам руководителя исследовательских работ в Luxology, Алана Хастинга (Allen Hastings) наиболее идеальное разрешение для сегмента при создании видео кадров составляет 40×40 пикселей.

Bucket Order (Порядок Сегмента Памяти): Bucket Order определяет модель, в которой создается сегмент. В некоторых случаях есть не большие преимущества отдельных моделей. В частности, модель Hilbert разработана для максимального увеличения краев сегмента параллельно с уменьшением количества данных, которые должны быть обработаны и загружены, тогда как модель Random будет менее эффективной в этом отношении. Кроме того, при использовании различных моделей есть некоторые различия, которые направлены, чтобы произвести впечатление на своих друзей, которые используют движки со скучным установленными моделями.

Rows (Ряды) - упорядочивает сегменты в ряды с лева на право, начиная сверху вниз.

Columns (Столбцы) - упорядочивает сегменты в колонны сверху вниз начиная с правой стороны налево.

Spiral (Спираль) - закручивает сегменты в спиральные образцы по часовой стрелке от центра.

Hilbert (Хилберт) - использует специально созданную модель, которая извивается поперек экрана, создавая некое подобие того, что существует взаимосвязь между сегментами на фоне всего кадра. Эта модель не значительно улучшает создаваемый рисунок на определенном оборудовании, которое является не очень эффективным из-за пропускной способности шины, так как она понижает количество загружаемых и обрабатываемых данных.

Random (Случайный) - Создает сегменты в произвольном порядке по всему экрану.

Reverse Order (Порядок Реверса): Когда выбрана эта опция, то порядок сегментов изменяется на противоположный, так например, сегменты Column будут начинаться с нижней правой стороны рисунка и продвигаться в левую верхнюю часть экрана.

Write Buckets to Disk (Записывать Сегменты Памяти на Диск): Способствует процессу отображения изображений высокого разрешения, эта опция обеспечивает сохранение данных на диск, а не в системную память. Буфер кадра изображения содержит огромное количество данных и может достигать довольно больших размеров, как для видео изображений. Для примера, изображение размером 640×480 пикселей будет требовать, как минимум 5 мГб свободного пространства в буфере. Удвоение разрешения картинки приведет к увеличению числа пикселей в четыре раза, а также памяти требуемой для буфера кадра. При изготовлении изображений на рекламные щиты или при производстве фильмов iMax, размер буфера кадра может быть непомерно великим. Активация функции Write Buckets to Disk радикально уменьшает нагрузку на память системы.

Дополнительным преимуществом данной функции является то, что в сочетании с функцией Skip Existing Buckets сохраняет полученные данные при неожиданном отказе системы.

---Skip Existing Buckets: Активация данной функции позволяет modo пропустить любой сегмент, который уже имеется на диске. Когда modo использует опцию Write Buckets to Disk, то программа сохраняет фрагменты изображения в папке с временными файлами в Temp Directory. Если из modo неожиданно выходят, пропадает питание компьютера или происходят какие-либо непредвиденные проблемы с созданным изображением, то modo не имеет возможности удалить уже сохраненные сегменты. Благодаря этой опции существующие сегменты будут использованы для дальнейшего восстановления недостающих элементов финального кадра. С версии 601 данная функция отсутствует. 

Region (Область)--

Render Region (Визуализация Области): При активации функции Render Region, Modo будет визуализировать только отдельную область изображения, без влияния на общие параметры изображения. Великолепный инструмент для тестирования созданных малых зон изображения, без необходимости затрагивать всё изображение, что позволяет сэкономить драгоценное время. Так же это очень полезно в тех ситуациях, когда пользователь желает отрендерить довольно большое изображение, но испытывает некоторые сложности с данным процессом. Используя функцию ’Render Region’, можно создавать более мелкие участки изображения, из которых впоследствии, собрать полное изображение для последующего редактирования.

Left/Right/Top/Bottom (Слева/Справа/Сверху/Снизу): Настройки процентного соотношения Left/Right и Top/Bottom взаимосвязано работают для определения общей создаваемой области по ширине и высоте. Установив 50% значение в строке ’Right’, дает возможность визуализировать левую половину изображения, в соответствии с получаемым разрешением или коэффициентом пропорциональности изображения. Так же в Render Preview Window возможно легко выделить определенную зону LMB для визуализации. Одинарный клик в любой части изображения позволяет отменить выбранную зону и визуализировать в полный кадр.

The render region tool provides users a means to easily select a region within a 3D viewport limiting the RayGL rendering to a specific area of the frame. As the RayGL option can be applied to any 3D viewport, the Render Region tool further streamlines the process of iteration and refinement when creating a scene. Users can find and activate the tool in the menu bar under «Render > Render Region Tool». Users need only to select the command, and then LMB+click and drag within a 3D viewport to define the region. One a region has been defined, enabling the RayGL function will limit the subsequent updates to the area inside frame. Users can adjust the quality settings of the RayGL option using the controls found in the Preferences panel. Dropping the tool does not disable the limited region so users may continue to work on a scene while limiting the region of the RayGL rendering. To disable the ’Render Region’ option, users can toggle the ’Enable Option’ found in the tools properties panel or disable the ’Render Region’ option in the Render Items ’Frame’ subtab.

The ’Render Region’ function is also very useful when a user wants to render a rather large image for print but is having difficulty doing so. Use ’Render Region’ to render smaller sections of the total image and assemble the pieces in an external image editing application.

Другие темы по настройке визуализации в modo:

Render. Команды Визуализации. Параметры.

Render. Свойства Визуализатора. Вкладка Global Illumination.

Render. Свойства Визуализатора. Вкладка Settings.

8 Комментариев

#

проблема или баг!!! …почему когда стоит dpi 300 при сохранении джепега или пнг разрешение менятся на 72, это что типа разрабы решили что вебформаты и пригодня только для инета и просмотра на мониторе?

#

В Frame поставила 16800/13500 пикселов, а на выходе картинка 156/125 пикселов, почему? Как бы не меняла показания Frame (сантиметры, дюймы, пикселы) - картинка сохраняется маленькая. Конфиг удаляла.

#

to catress

 

Я не эксперт, но можешь попробовать: - ставищь удобный для тебя вид на объект.

Выделяешь камеру в items, нажимаешь там sync to view

Там же в камере есть resolution override. Включаешь, указываешь

Потом - ВНИМАНИЕ!!!!!!! - жмешь ctrl + space и выбираешь камеру

Потом рендер

 

#

to staglaitor

 

Спасибо, добрый человек! Сработало, даже если это танцы с бубнами, главное - есть результат.

Автор

ammbass

с mymodo 5151 день
6237 46

Всем есть MODO