Replicator Item. Репликаторы. Способы создания и управления.

Главные вкладки

52

Replicators (репликаторы) – это средства генерации временных дубликатов геометрии сцены, позволяя визуализировать миллиарды полигонов с полной поддержкой всех возможностей modo.

Репликаторы поддерживают все свойства прототипа по настройке материала и визуализации – общее освещение, мягкие тени, преломления, отражения, каустики. Концептуально, репликаторы схожи с Instances в modo, они получают всю информацию о формах и затенении от исходной Mesh, но в отличии от Instance, репликанты не могут управляться напрямую, то есть вы не можете располагать, вращать или масштабировать отдельные репликанты при помощи обычных инструментов. Репликаторы генерируют позиции при помощи такого элемента, как Point Source, использующего положение вертексов для расположения отдельных копий. В дальнейшем, можно управлять расположение, если в Shader Tree добавить Surface Generator для большей степени рандомизации и общего контроля. 

Репликаторам требуется два Mesh Item: первый Point Source, а другой - Prototype. Самый легкий способ добавить репликатор это сначала создать новый Item - Replicator. Создаем Point Source в Item List - поверхность, в которой мы будем использовать вершины для размещения наших копий. Затем создаем  Mesh Item - Prototype, который и будет нашей геометрией для копирования. В  свойствах Replicator задаем элементы для Prototype и Point Sourse. Так же можно выбрать поочередно сначала Point Sourse, затем Prototype с нажатой клавишей Ctrl (порядок выделения важен), теперь когда два элемента выделены нажимаем на меню New Item > Add Replicator. Вот и все.

Теперь, вы увидите элемент Replicator в перечне элементов сцены и серию из нескольких ограничивающих прямоугольников расположенных над поверхностью вашей Poin Sourse. Каждый отдельный связующий бокс отображает отдельные копии - Репликаторы. Если же вы хотите задать Репликатор вручную или понять, как действует функция Add Replicator, то можно добавить новый слой, создаем New Item, внизу перечня и из выпадающего меню выбираем Replicator. Теперь в секции Instance, свойств репликатора, можно выбрать соответствующую геометрию в селекторах Point Source и Prototype. Так же имеется множество настроек позволяющих добавлять некоторые произвольные изменения репликаторов.

Instancing

Prototype: это Mesh Item который дублируется посредством Point Source. Это может быть простым, как полигон или куб или сложным, как дерево или высотное офисное здание. Если ваш объект состоит из множества объектов и имеются Instances, убедитесь, что все элементы взаимосвязаны и выберите Include Child Items. 

Point Source: геометрия Point Source это плоскость (полигоны, вершины), которые контролируют расположение элементов Prototype. По умолчанию, копия создается для каждой вершины Point Source геометрии. Каждый Prototype ориентирован на вершину Point Source, базирующийся на исходной точке для прототипа и положительной оси Y, и будет ориентирован в направлении вертексной нормали.

Source Mode: в modo, при создании репликаторов, существует три режима функции Source Mode. Point Data будет использовать положение каждого вертекса Mesh, но прототип вернет исходное расположение. Align to Surface будет использовать положение вертексов так же, как и направление нормалей для ориентации каждого репликатора. Use Polygons создаст реплики для каждого полигона, расположенного в центре каждого полигона и ориентированного по направлению нормали полигона. Если необходимо создать репликаторы на поверхности в конкретной последовательности, то понадобится Surface Generator. 

Include Child Items: этот переключатель во включенном режиме даст команду modo создать копию родительско-дочерней иерархии. В отключенном режиме, создаются копии только родительских элементов. Если геометрия Prototype состоит только из одного слоя, можно оставить настройку отключенной. 

Render: данное выпадающее меню позволяет пользователю выбрать один из трех параметров, при выборе Default, пользователь может включать/отключать слой элемента при помощи колонки отображения (иконка «глаз») в окне элемента. В некоторых случаях, пользователь может захотеть исправить данное положение и установить переключатель в положение On (Включено) или Off (Выключено) в зависимости от необходимости. 

Dissolve: удобный способ постепенного скрытия всех реплицируемых элементов. При 100 % значении, элемент будет визуализироваться нормально, в то время как значения ниже 100 % будут уменьшать видимость репликаторов, при достижении значения в 0 % реплицируемые элементы будут полностью невидимыми. 

Render Density: предоставляет контроль над множеством созданных репликаторов. Обычно, элемент создается в каждой позиции вертекса, для решетки 10x10, у вас окажется 121 вертекс и следовательно 121 репликатор. Устанавливая значение Render Density на 50 %, репликатор будет произвольно создавать репликаторы, снижая общее количество. Значения ниже 100 % уменьшат количество или копий, в любом случае, значения больше 100 % не будут создавать копии. Вы можете использовать Surface Generator для обеспечения лучшего контроля над количеством созданных элементов. 

Display Density: в3D окне отображается только ограничивающий прямоугольник реплицируемых элементов. Если количество копий слишком велико, то вы можете уменьшить количество отображаемых прямоугольников посредством изменений значений в настройке Display Density. Значение в 0 % отключит отображение ограничивающих прямоугольников без влияния на окончательно визуализируемое изображение. 

Variation

Seed: значение является начальной настройкой при создании произвольных элементов. Различные значения Seed приводят к различным произвольным вариациям, в любом случае, при необходимости, вам захочется использовать одно и тоже значение  Seed для сохранения одних и тех же вариаций.

Random Offset:  при установлении любого значения отличного от 0 в графах X, Y или Z, определит область, откуда начинают создаваться элементы. Если в строке Offset установлено значение в 1 м, то это значит, что реплицированный элемент будет смещен относительно исходной позиции в произвольном направлении до 1 метра. Значение 0 отключит данную функцию. 

Face Camera: настройка будет автоматически вращать реплики так, что они всегда будут развернуты к камере, несмотря на их позицию, используя исходную точку Prototype в качестве центра вращения. 

Planar: при использовании с Face Camera, при активированной функции Planar, реплицированные элементы вращаются вокруг оси UV, особенно данная опция полезна при использовании в стиле billboard (плоские полигоны с прозрачным изображением дерева на ней).

Random Twist: при установлении любого значения отличного от 0 в графах X, Y или Z, определит область, откуда начинают создаваться элементы. Например, при значении Twist в 90 º, реплицированные элементы будут произвольно повернуты на 90 º в любом направлении от исходной позиции. Значение 0 отключит данную функцию. 

Random Scale: при значении отличном от 0 %, Random Scale выполнит произвольное масштабирование на указанную величину. Например, при значении в 50 %, масштаб реплицируемых элементов будет варьироваться в пределах 50 – 150 % от настоящего размера. Значение 0 отключит данную функцию. 

Uniform Scale: при использовании значений Random Scale, все 3 оси создаются независимо. При включенной опции Uniform Scale, произвольное масштабирование созданных репликаторов будет более однородным по всем осям, устраняя сплющивание или растяжение. 

Groups. Группы.

Если вы ищите способ добавить некоторое разнообразие к реплицируемым объектам, то их нужно собрать в группу. При создании групп множества элементов, репликаторы будут вытягивать произвольные слои из группы, при создании копий. После создания группы, ее название будет отображаться в выпадающем окне Prototype, раздела Replicator.

52 Комментария

Страницы

  • <
  • Страница
  • из 2
  • >

#

Рассадил траву по землице, а она белая в превью, хотя Прототип зелёный.

При добавлении в сцену меша из Пресетов, в Shader Tree создаётся группа "ИмяГруппы (Item)". Почему-то репликатор не использует её для своих копий (может косяк 501 и будет исправлен, в 401 с репликаторами не эксперементировал). Решение простое - в Shader Tree в слое "ИмяГруппы (Item)", который используется в качестве прототипа репликатора, надо изменить значение поля Item с "ИмяГруппы" на "(all)".

#

рассаживал травку (3 вида по офф уроку) таже фигня — все белое, пробовал чтото менять как описал 13й. но видать не то пробовал или не так, вобщем свой выход нашел в том, что все материалы в 501 для создающихся прототипов (вытянутых из броузера) создаются в подгруппе, с таким же названием, если их перетянуть на уровень выше-то цвет снова появляется, вот мое решение,

#

Суть одна и та же — снять ограничение айтемом.

Убрать тег родительской группы или вывести дочерние группы из-под влияния родительской.

Про теги здесь

#

А вот такую задачу как решить:

У нас есть полка на ней разбрасываем репликатором группу из пяти инстансовых бутылок с разным материалом на каждой (способ покраски инстансов описан здесь:

). Так вот репликаторные бутылки получаются серыми...

Если я если я привяжу материал к полигон тэгу, то я не смогу красить инстансы.(((

#

В вышеупомянутом уроке именно так показали, твой способ мне больше нравится. Но я попробовал и так и так запихнуть их в репликатор, одна фиг разница...

#

Покрутил по-всякому, репликаторы с инстансами не дружит. Репликатор берёт все теги прототипа. Теги поверхностей присваиваются нормально, а теги айтемов походу присваиваются все к каждому репликанту. Отделить мух от котлет можно в Shader Tree, но вот только тегами айтемов этого не сделать — репликанты имеют тэги всех прототипов. А так как у инстансов нет своих тегов поверхности — мухи остаются в котлетах.

#

Не инстансами не получается, не понимает репликатор материалы с инстансов, точнее понимает но не разделяет теапот 1 от теапот 2, это для него все теапоты поэтому он берет просто верхний.

#

Не сделают. Дублирование конечно случится, а «раскраска» будет не правильной. Проблема на уровне тегов, они у меша и вложенных инстансов, у каждого свои. Так что вложение ничего не решает.

#

Как? Просто! Берешь инстансы и помешаешь в родительский меш.

Include Child Items: этот переключатель во включенном режиме даст команду modo создать копию родительско-дочерней иерархии. В отключенном режиме, создаются копии только родительских элементов. Если геометрия Prototype состоит только из одного слоя, можно оставить настройку отключенной.

#

В данном случае проще сделать три банки в одном слое с разной раскраской и дублировать репликаторами, чем использовать Item Mask для инстансев. Проблемы возникают именно от использования масок, которые тут просто незачем. Даже интерсно для чего нужно так делать? Экономить полигоны? Тогда в статик перевести лучше, всегда можно найти себе проблему. Так сделать нельзя, но я хочу так. В другой известной программе может и можно подругому, в modo маски используют для других целей.

#

Если банка в конечном варианте, то можно так сделать. Если предстоят изменения, то используются инстансы. Чтобы потом не дублировать банки вручную и не перекрашивать их под нужные маты при каждом изменении.

#

банка это абстрактный пример, в реале это может быть все что угодно вплоть до толпы людей покрашенных в разный цвет и автомобильной пробки. Количество полигонов будет не в сравнение банкам, а решение одно... Я просто не хочу конкретизировать дабы не отвлекать от сути проблемы.

#

подожди, ты говоришь просто о вложении? так это только иерархия. Амбас выложи в сцену где у тебя в одном меше репликатор и обьект =) Размножать то он размножает, а вот цвет передает очень страно. У меня он передавал тот слой, который выше остальных, вне зависимости от цвета данного инстанса.

#

Ребятки, а можно сделать так, что бы репликатор расскидывал несколько видов обьектов, с разными настройками НО с учетом пересечения друг с другом? как в мульстискатере например.

#

Мультискаттер при генерации объектов учитывает их габариты (создает габаритную сферу из центра объекта) и можно задать на сколько процентов друг в друга будут проникать размножаемые объекты. Таким образом, например, размножаемые деревья будут сплетаться ветвями, но стволы никогда не пересекутся.

Действительно, как реализовать подобный эффект с помощью репликатора?

#

Видимо никак.

Нало писать люксолождикам — может реализуют когда.

Да и хотелось бы по-более инструментария для работы с репликаторами.

Круто было бы что бы еще добавили репликаторам свойств частиц.

#

На работе сегодня как раз обсуждали эту тему. Мультискатер вообще самый крутой размножатель с тонкой настройкой. Не считаю гудю конечно =) У мультискатера так же можно указать процентное кол-во размножаемых обьектов относительно друг друга. Будет например миллион травинок и 3 цветочка и ничего не пересечется. Так же там очень удобно можно ограничивать области сплайнами.

#

#

такие задачи можно решать в паре с Surface Generator-ом Можно использовать текстуры для управления эффектами частиц непосредственно в генераторе частиц http://mymodo.ru/lesson/effect

#

Сарфейс генератор прикольный, но очень тормозной да и проблему пересечений не убирает.

Групс некоректно рабботает как Групс маск, в том числе и с инстанцами

#

Прочел о репликаторах и инстансах. Не могу взять в толк, в каких случаях использовать тот или иной способ клонирования? Можете помочь понять общуя идею для выбора способа или конкретные примеры (текстом). Вот полки стеллажа чем правильней делать? ))

#

Полки лучше будут инстансами. Различие инстансов и репликаторов явное. Инстансы это теже меши, которые клонируются как меши, и управляются также. Репликаторы, это тоже вобщем-то меши, только они дублируются согласно определенных правил, есть что дублировать и куда дублировать. 

#

ammbass wrote:

Попробуй двумя способами. Репликаторы сейчас работают с Частицами, интересное сочетание.

Если я правильно понял, то репликаторы могут заполнять собой некий объем. Например мошкара вокруг пламени свечи?

Страницы

  • <
  • Страница
  • из 2
  • >

Автор

ammbass

с mymodo 2713 дней
5843 44

Всем есть MODO