Selections Modes. Семь базовых режимов Выбора в modo.

Главные вкладки

15

 В Modo существует всего семь режимов выбора. Первые три: Vertices (Вершины), Edges (Ребра), и Polygons (Полигоны) более известны как компоненты выбора.

В данных режимах можно при помощи мыши выбрать элементы геометрии и производить с ними различные манипуляции посредством многочисленных инструментов моделирования и преобразования. Режим Items, позволяет пользователям преобразовывать целые слои геометрии как единое целое, а так же двигать, вращать или масштабировать. Если представить слой геометрии Mesh, в качестве «контейнера», то компонент (Vertices, Edges, Polygons) преобразовывает содержимое контейнера, а Item преобразует полностью сам «контейнер». Следующий режим - Materials, позволяет пользователсям выбрать материал в Shader Tree при простом выборе полигона в окне проекции  (Это полезно когда у вас много материалов и поверхностей. Можно легко выбрать нужный материал для реадктирования.) Последние два режима - Pivot и Center позволяют пользователю выбрать центр и точку вращения, опоры геометрии. Позволет изменять их позицию и ориентацию относительно ассоциируемой геометрии при создании анимации, например. 

Так же можно выбрать любой из этих режимов просто нажав требуемую цифру от 1 до 7 на цифровой клавиатуре, которые являются  горячими.

Итак, способы выбора в modo. Все возможности можно увидеть во вкладке Menu/ Select

Vertices. Режим выбора Вершины.

В режиме Vertices  можно использовать основные опции для быстрого выбора одной и более вершин, с целью редактирования. При помощи RMB  будут выбираться те вершины, которые попали в область выбора, учтитвая вершины с другой стороны геометрии. При помощи LMB можно выбрать вершины которые видимы, находятся в поле зрения камеры окна проекции.

Существует множество других инструментов, которые могут использоваться с вершинами, например: Loop Select, Ring Select и многие другие. Изменить стиль выбора (Lasso Style) можно через меню - Select > Lasso Style.

Включить режим выбора Vertices можно через меню, горячие клавиши или щелчком RMB.

Выберите Vertices в панели инструментов modo или из пункта меню - Select > Vertices.

Нажмите «1» на цифровой клавиатуре или щелкните правой кнопкой мыши в поле окна проекции и выберите Vertices.

И даже если этого не достаточно, то можно переключится в режим Vertices простым щелчком RMB на любой вершине.

Горячие клавиши :  1

Путь через меню :   Modes toolbar > Vertices

Edges. Режим выбора Ребра.

Ребро определяется двумя вершинами, Ребро – линия находящаяся между двумя Вершинами. В режиме Edges можно использовать основные опции быстрого выбора одного и более Ребра с целью редактирования.

Существует множество других инструментов, которые могут использоваться с Ребрами, например: Loop Select, Ring Select и многие другие.

Для перехода между режимами выбора Vertex, Edge, Polygon  используется клавиша пробела.

Для перехода в режим выбора Item, Materials, Pivot, Center используем сочетание клавишь Shift+Пробел. Повторное нажатие Shift+Пробел вернет в режим выбора Vertex, Edge, Polygon.

Удерживая SHIFT и кликая по нужным Ребрам, можно добавить нужное количество. Удерживая CTRL, можно наоборот уменьшить их количество.

Для быстрого переключения на режим Edge достаточно нажать RMB на любом ребре модели.

Горячие клавиши:  2

Путь через меню :  Select > Edges

Polygon. Режим выбора Полигон.

В режиме Polygon можно использовать основные опции для быстрого выбора одного или нескольких полигонов для редактирования.

Существует множество других инструментов, которые могут использоваться с полигонами, например: Loop Slice, Ring Select и многие другие.

Для добавления полигона к уже выбранному множеству, следует нажать SHIFT и кликнуть LMB на полигон, а для удаления полигона используется CTRL и клик по требуемому полигону LMB. 

Для быстрого доступа к выбранным полигонам необходимо щелкнуть RMB в пустой области окна проекции и выбрать из перечня команду Polygons. Можно просто щелкнуть RMB непосредственно на полигоне.

Горячие клавиши : 3

Путь через меню : Select > Polygons

Цикличность выбора в компоннентах Vertices, Edges и Polygons.

Cycle Component Selection - команда которая поочередно переключает режимы выбора компонентов Vertices, Edges и Polygons. При настройках по умолчанию данная команда закреплена за клавишей пробела. Если на данный момент выбран какой-либо инструмент, то инструмент предварительно «сбрасывается». Если же не выбрано ничего, то команда циклически переключает выбор от Vertices на Edges и Polygon, а затем снова на Vertices.

Для быстрого переключения в режим выбора Item и обратно, можно воспользоваться горячими клавишами Shift + Пробел, которые переключают режим Item в наиболее часто используемый компонентный режим.

Горячие клавиши : Пробел

Путь через меню : Select > Vertices, Edges или Polygons

Implicit Selections. Скрытый Выбор.

Помимо непосредственного выбора во всех режимах, неявно выбираются еще Vertices, Polygons и Edges. Другими словами, при выборе полигона, так же выделяются и все его вершины и ребра. В данном случае, можно выбрать полигон и сделать фаску, например. И все вершины в данном случае будут активными элементами сетки. В окне выбранным отображается только полигон, но действие будет происходить над всеми элементами этого полигона, то есть над вершинами и ребрами.

При работе во всех режимах выбора, если ничего не выбирано, тогда все вершины, полигоны и грани считаются неявно выбранными. Действие будет происходить над всем объектом вцелом.

При непосредственном выборе неявно выделяются:

Режим Vertex - выбираются только вершины

Режим Edge - дополнительно выбираются вершины выбранных ребер, выбранные ребра.

Режим Polygon - выбираются вершины выбранных полигонов и ребра выбранных полигонов, а также Boundary Ребра-контуры  выделенных полигонов.

Boundary могут быть определены следующим образом: выбрав несколько полигонов в режиме Polygon, а затем изменив выбор на  Edge, при помощи нажатой клавиши Ctrl (кнопка изменит название на Boundary). Изменения будут касаться всех ребер расположенных по контуру выбранной группы полигонов. 

При помощи клавиши ALT можно перейти от неявного выделения к непосредственному. Например, если выбрано 4 полигона, то при удержании клавиши ALT и щелкая на Edges (кнопка изменит название на Convert), приведет к изменению режима выбора на Edges. Проделав то же самое в режиме Edge можно перейти к Vertices. 

На рисунке ниже показано меню режимов выбора с нажатой клавишей Alt:

При помощи клавиши CTRL можно изменить Edge на Boundary:

 

Выбор Items (Элементы)

В пределах сцены, Items представляют собой отдельные слои объектов, будь то Camera, Light, Locator, Mesh. Все эти объекты представляют собой отдельные элементы. В процессе моделирования, пользователи работают в одном из режимов выбора компонентов, Vertex, Edge, или Polygon. В данных режимах пользователи могут корректировать «содержание» элементов выбранного слоя в Item List, а в режиме «Items» можно выбрать и редактировать все выбранные слои. В компонентных режимах редактироваться могут только каркасные слои - Мesh, все другие элементы редактируются в режиме Items. Все ключевые кадры для создания анимации задаются в режиме Items. Компонентная анимация возможна лишь в случае использования каркасных деформеров (mesh Deformers). Для выбора режима необходимо нажать LMB и щелкнуть на кнопке интерфейса Items в панели инструментов. Альтернативой данному способу является доступ через меню Select > Items, через кнопку быстрого доступа - 5 или при помощи нажатия RMB в окне проекции, вызвав тем самым контекстное меню и выбрав опцию Items.

Material mode. Режим выбора Material.

Вид материала задается после выбора полигонов и назначения тега Material. Далее данные теги образуют в Shader Tree группу элементов материала, в которых отображаются помеченные полигоны для маскирования. В дальнейшем, пользователи могут использовать данный режим Material для выбора геометрий помеченных определенными тегами. Выборки материалов отображаются в виде оранжевых линий окружающих область, помеченных тегами. Пользователи могут использовать выборку для редактирования геометрии или просто отредактировать поверхность посредством Shader Tree. Когда в 3D окне выбран определенный тег материала, то в Shader Tree автоматически выбирается и соответствующая группа элемента. Это гораздо облегчит выбор определенного слоя в Shader Tree, при работе со сложной сценой. Режим Material может быть иногда неправильно применен, так как есть возможность выбора из нескольких типов тегов полигона которые предлагает modo. При помощи меню Select > Polygon Tag Type, пользователи могут установить режим Materials для выбора тегов основанных на Material, Part или Smoothing Group.

Активировать режим Materials можно при помощи нажатия на LMB+щелкнуть на кнопку интерфейса Materials, находящейся в панели инструментов. Альтернативой данному способу является доступ через меню Select > Materials, через кнопку быстрого доступа - 4 или при помощи нажатия RMB на свободном месте в окне проекции, вызвав контекстное меню и выбрав опцию Materials.

Center mode. Режиим выбора Center.

Элемент Center отображает центральное положение ассоциируемого слоя элемента. Каждый слой в перечне Items имеет свой собственный центр. Данные положения определяют исходную точку, относительно которой происходят все преобразования Position - Положение, Scale -Масштабирование и Rotate - Вращение. В то время как команда Action Centers используется для динамического определения исходной точки преобразований, при операциях моделирования, команда Centers применяется для задания исходной точки при работе с анимацией. По умолчанию, для любого слоя элемента, точка центра находится в глобальных координатах 0,0,0. Пользователи могут зайти в режим Centers, выбрать элемент Center предварительно нажав LMB+щелкнув на иконку Center. В дальнейшем пользователи могут использовать инструменты преобразования Move и Rotate для изменения позиции центра относительно самой геометрии без воздействия на положение геометрии как таковой. Активировать режим Center можно при помощи нажатия на LMB+щелкнуть на кнопку интерфейса Center, находящейся в панели инструментов. Альтернативой данному способу является доступ через меню Select > Center, через кнопку быстрого доступа - 7 или при помощи нажатия RMB на свободном месте в окне проекции, вызвав контекстное меню и выбрав опцию Centers.

Pivot mode. Режим выбора Pivot.

Pivot – это второй центр, который определяется после смещения относительно истинного центра. Обычно для любого выбранного слоя, позиции Pivot и Center точно совпадают, если же пользователь непосредственно изменяет положение Pivot, то это становится исходной точкой для создания анимации. Данное действие аннулирует положение истинного центра. Отличие между Pivot и Center, заключается в том, что положение и поворот Pivot может быть включено в анимацию, а при работе с Center такого достичь нельзя. Это дает возможность применять некоторые интересные возможности. Активировать режим Pivot  можно при помощи нажатия на LMB+щелкнуть на кнопку интерфейса Pivot, находящейся в панели инструментов. Альтернативой данному способу является доступ через меню Select > Pivot, через кнопку быстрого доступа - 6 или при помощи нажатия RMB на свободном месте в окне проекции, вызвав контекстное меню и выбрав опцию Pivots.

Способы Выбора

Item Types - позволяет сделать выбор по типу элемента. Например, можно выбрать все светильники или камеры. 

Item Pattern...  - вызывает вспомогательное окно, где можно ввести необходимый элемент по названию, после чего элемент будет выбран.

Source of Instance - позволяет вам выбрать элементы с которых сделаны копии Instance

Instances - делает выбор копий Instance

Animated Channels - выбор анимированных каналов

Горячие клавиши: Z

All - выбрать все

Горячие клавиши: Alt-Shift-A

Invert - инвертировать выбор. Выберает все что не выбрано.

Горячие клавиши: [

Connected - добовляет к выбору остальную часть геометрии. Например, вы выбрали один полигон на модели, данная команда позволит выбрать все оставшиеся полигоны на данной модели. Аналогично можно выполнить команду двойным шелчком LMB.

Горячие клавиши: ]

Grow -  позволяет увеличить выбор геометрии по нарастающей. Например, у вас выбран один полигон, даная команда, при зажатой клавише Shift и нажатии стрелки вверх, будет добавлять выбор ко всем прилегающим полигонам. Последующее нажатие клавиши вверх, снрова добавить выбор к новым выбранным полигонам. Данная команда работает со всеми элементами геометрии Vertices, Edges, и Polygons.

Данная команда противопоставлена команде Select > Shrink

Горячие клавиши:  SHIFT+стрелка вверх

Shrink - позволяет снизить выбор геометрии по снижающей. Например, у вас выбрано множество полиговнов, данная команда, при зажатой клавише Shift и нажатии стрелки вниз, будет убирать выброр от края выбора в центр.  Данная команда работает со всеми элементами геометрии Vertices, Edges, и Polygons.

Горячие клавиши :   SHIFT+ страелка вниз

Close Loop - данная команда позволяет выделять часть геометрии при помощи двух или больше заранее выбраных полигонов. Это очень удобно применять когда надо выбрать, например фалангу пальца, или часть руки или любой другой предмет. Вы выбераете два полигона и применяете команду, у вас будет выбран весь участок фаланги до ее завершения. Работает выбор следующим образом, программа просчитывает где находится меньше полигонов и выделяет эту часть до ее завершения. Так как палец сам по себе имеет меньше полигонов, чем на остальной части руки, то это и есть выделяемая сторона. Это и есть, в общем, решение которое искал пользователь, тем не менее, в случае, если это есть обратная сторона желаемого результата, то можно воспользоваться командой Select Invert.

Горячие клавиши :   Shift-]

Команда Loop может применяться к Vertex, Edge и Polygon.

Vertex  Loop

Выборка Vertex может быть увеличена при следовании непрерывному контуру грани посредством команды Select > Loop. Для использования данной команды просто выберите две соседние вершины, имеющие одну общую грань, направление грани определит направление Loop. Для выделения всех вершин вдоль определенного контура нажмите клавишу L.

В сложной геометрии, выборка контура должна определить какие грани составляют сам контур. Если угол между двумя гранями слишком велик или две грани соприкасаются друг с другом, то выделение контура может прекратиться в данной точке пересечения. В данных случаях, вручную выберите подходящие вершины и запустите команду Loop снова. 

Горячая клавиша: L используется очень часто.

Edge Loop

Выборка  Edge может быть увеличена при следовании непрерывному контуру грани посредством команды Select > Loop. Для использования данной команды просто выберите два соседних ребра, направление направление Выбора определит направление Loop. Для выделения всех Ребер вдоль определенного контура нажмите клавишу L.

В сложной геометрии, выборка контура должна определить какие грани составляют сам контур. Если угол между двумя гранями слишком велик или две грани соприкасаются друг с другом, то выделение контура может прекратиться в данной точке пересечения. В данных случаях, вручную выберите подходящие Ребра и запустите команду Loop снова.

Горячая клавиша: L

Polygon Loop

Polygon Loop работает по такому же принципу как и Vertex Loop и Edge Loop. Выбераем два Полигона и применяем команду.

Примите к сведению, что Loop Selection перестанет работать, если возникнет сомнительная ситуация. Например, при выборе граней Ребер, контур будет увеличиваться до тех пор, пока не достигнет места, где формируется два Ребра из одного. Следует вручную выбрать необходимое Ребро и запустить команду заново. 

Горячие клавиши: L

Select Ring

Выбор Ring / Кольцо позволяет делать выбор аналогично Loop, с той разницей, что будет выбраны Ребра или Вершины паралельно друг другу. Рассмотрим на примере, возмем на кубе Ребро с вертикальным расположением и применим команду. 

Так же Ring работает и с Вершинами. Выбераем две Вершины и применяем команду.

Горячие клавиши :  ALT+ L

 

Select More/Less  

Select > More и Select > Less достаточно удобные команды, которые дают возможность увеличивать или уменьшать ваш Выбор основываясь на предварительных действиях Выбора пользователя. Это работает следующим образом, можно выбрать один полигон, затем пропустить один и выбрать следующий. Затем применить команду More.

Select > Less и Modo удалит последний выбранный элемент, каким бы он не был. 

Горячие клавиши :  Клавиши направления Вверх и Вниз

Convert

Данная команда задает новый режим выделения и использует содержимое предыдущего выделения для задания нового:

Vertex > Edge: выделяет ребра, заданные выбранными вершинами.

Vertex > Polygon: выделяет любые полигоны определенные выбранными в данный момент вершинами.

Edge > Vertex: выделяет вершины всех выбранных ребер.

Edge > Polygon: конвертирует в полигоны, которые полностью окружены выбранными ребрами.

Polygon > Vertex: выделяет вершины всех выбранных полигонов

Polygon > Edge: выделяет все ребра выбранных в данный момент полигонов

Так же есть возможность конвертирования Material/Материала в любой выбор Vertex, Edge, Polygon режим и наоборот.

Можно менять типы выбора при помощи клавиши ALT. Например, если имеются выделенные полигоны, то нажав ALT, вы замените кнопки на панели инструментов режимов выбора в modo на надпись Convert. Нажмите Convert, и выделение полигона будет изменено на Vertex. Так можно легко получить доступ ко всем вершинам, которые были частью выбранных полигонов.

Горячие клавиши :  ALT+ щелчок RMB по кнопке Convert

Boundary Edges  

При выбранных полигонах, данная команда выделяет все ребра вокруг выделенных полигонов. Если не выбрано ни одного полигона, то выделяются все не разветвленные ребра сетки.

Механизм действия очень прост. Следует просто выбрать все ребра граничащие с нечетными номерами выбранных полигонов.

Для выбора границы полигона необходимо:

1) Выбрать полигоны на сетке.

2) Нажать CTRL, что бы изменить кнопки на Boundary.

3) Нажать на кнопку Boundary

Данная команда так же доступна из: Select menu > Boundary или из вкладки Statistic в форме Info & Statistics, путем расширения Edges > By Boundary Entry.

Обратите внимание, что данная команда работает в обоих случаях, как в смежных выборках, так и нет.

Coplanar

Команда Coplanar выделит ребра между полигонами, которые отклоняются от заданного параметра плоскостности. Для использования данной команды, выберите полигон. А затем выберите команду из пункта меню Select > Coplanar и в диалоговом окне укажите предел плоскостности. Нажмите ОК для выполнения команды.

Colinear  

Команда Colinear выделит любые внешние вершины, лежащие за пределами границы полигонов, и так же легко их удалит. Для использования данной команды выберите из меню Select > Colinear и выпадающее окно попросит задать расстояние. Нажмите ОК для выполнения команды, которая выделит все коллинеарные вершины.

Between  

Команда Select Between требует, чтобы два полигона или ребра были выбраны до применения команды. После того, как команда применена, завершается выбор между двумя базами находящиеся на кратчайшем расстоянии. Если исходные полигоны или ребра находились на одном и том же контуре, выбирается только один ряд. Полигоны в прилегающих рядах или колонках создадут прямоугольную выборку.

Diagonal... команда применяется когда из треугольных полигонов в модели необходимо сделать четырехугольные. Выберается диагональ, затем применяется команда. В появившемся диалоговом окне нужно задать параметры, допустимые для выбора других диагоналей. 

Lasso Style  

Выбор Lasso Style позволяет выбрать форму выделения для Lasso. Стиль по умолчанию - Lasso, но может быть сменен на Rectangle, Circle или Ellipse.

Assign Selection Set

Selection Sets полезны при сохранении сложных компонентов выборки для дальнейшего использования. Они так же могут быть использованы в качестве тэгов, предоставляя дополнительные средства для маскиро слоев материала через Shader Tree. Selection Sets сохраняются как часть сцены.

Можно создавать именные Selection Sets при помощи команды Assign Selection Set, располагающейся в меню Select. Она открывает диалоговое окно, где можно дать имя Selection Set (Bыборке). Доступно два режима: Add и Remove, поэтому можно создать новую группу или редактировать уже имеющуюся, добавлять новую геометрию или удалять полигоны, грани или вершины. Так же имеется опция переименовать выборку.

Данные именные выборки находятся в перечне в окне Info & Statistics во вкладке Statistics. Они могут быть быстро выбраны или «сброшены» при помощи кнопки «+» или «-» под By Selection Set в колонке Name. Так же можно выбрать выборку при помощи опции Use Selection Set располагающейся в меню. В дополнение, пользователи могут удалять отдельные выборки при помощи команды Delete Selection Set.

Paint Select  

Данный тип выборки, подразумевает под собой простое "закрашивание" по геометрии. Вы просто выделяете необходимые полигоны, как бы рисуя. Для этого достаточно кликнуть на элемент в 3D окне:

LMB + перетаскивание по объекту, сначала отменяет выбор, а затем все элементы, находящиеся в поле выделения мышью, выбираются (клик на любом элементе опять отменяет весь выбор). Таким способом можно быстро "окрасить" определенное множество, просто выделяя мышью необходимые элементы. 

Shift + щелчок на необходимом элементе добавит его к выделенному множеству. Для того, что бы добавить элемент можно либо нажать Shift + щелкнуть на отдельном элементе, либо Shift + выделение мышью (областью выделения) нескольких элементов.

Ctrl + щелчок по элементу, убирает его из выбранных.

Горячие клавиши :   1,2, или 3. Vertices, Edges или Polygons.

Lasso Select

Геометрия в 3D окне так же может быть выбрана при помощи функции Lasso (захвата). Для полного «захвата» геометрии она должна находиться в выделяемой области. 

В режиме Shaded, RMB выделяя использует отбраковку невидимой поверхности, поэтому полигоны, грани или вершины скрытые от плоскости вида, не выделяются. При активированной функции Lasso, с помощью средней кнопки мыши, можно выбирать всю геометрию и даже выбирать элементы на тыльной стороне объекта. Имеется так же обратная функция в Wireframe режиме; RMB выбирает по сетке, а MMB применяет отбраковку невидимой поверхности, выбирая только геометрию на переднем плане. 

Для добавления новой геометрии к уже выбранной следует, удерживая SHIFT продолжать использовать выделение Lasso. Новые элементы будут добавлены к уже имеющимся.

Для удаления геометрии из выбранной группы следует, удерживая CTRL продолжать использовать выделение Lasso. Только что выбранная геометрия будет удалена из выделенной группы.

Так же можно изменить стиль Lasso Style на Rectangle, Circle или Ellipse просто выбрав Select > Lasso Type и выбрать требуемый стиль. Данные типы ведут себя так же, как и обычное Lasso.

Горячие клавиши :  Перетаскивайте курсор с зажатой RMB в окне проекции.

Discontinuous Vertex Selections

При работе с UV или другими Vertex Map, можно выбрать выделение вершин "discontinuous". Сделать это можно просто выбрав вершины в окне 3D. При выборе одной вершины в данном окне может привести к выделению двух разных вершин в UV Texture в окне редактирования UV, в зависимости от карты UV. Это удобный способ обнаружения «трещин» в картах UV или Vertex. 

Select by Vertex Map

Можно выбрать вершины, основываясь на их наличии в Vertex Map, при помощи закладки Statistics в форме Info & Statistics.

Так как вершина является частью Vertex Map любого типа, то она будет в перечне Vertices > By Vertex Map, в колонке Name перечня Statistics List. Можно легко выбрать эти вершины посредством нажатия клавиши «+» с левой стороны формы или отменить их выбор, нажав «-».

Данный метод работает со всеми типами Vertex Map. Тип Pick Map специально разработан для использования в этих целях, это также и безразмерная карта, предназначенная специально для выбора. "Pick Maps" также относятся к Selection Sets.

Путь через меню :  Info & Statistics form > Statistics tab > Vertices > By Vertex Map

Select Polygons by Tag, Material or Part 

Полигоны могут быть выбраны по следующим пунктам - Part или Material. Сделать это можно через вкладку Statistics в форме Info & Statistics или непосредственно в 3D окне, в режиме Material select.

Для использования окна Info и Statistics при выборе полигонов согласно пункту Material, сделайте следующее (данный алгоритм предполагает, что уже созданы один или более Material и/или Part):

1) Разверните параметр Polygons в форме Info & Statistics.

2) Разверните подраздел Material

3) Нажмите «+» слева от названия материала, которое вы хотите выбрать. Данные полигоны будут выбраны в окне. Можно так же воспользоваться клавишей «-» для отмены выбора данных полигонов. 

Для использования окна Info and Statistics при выборе согласно пункту By Part сделайте следующее:

1) В разделе Polygons > Part войдите в перечень Info & Statistics, определите необходимые Part элементы.

2) Нажмите «+» для выбора этих полигонов By Part.

Для выбора типа Materials или Parts можно воспользоваться обычным 3D окном, просто укажите в Select mode – Material. При дефолнтых настройках можно просто разместить курсор над геометрией и увидеть группу полигонов относящихся к Material, они будут выделены. Для изменения данного положения и выбора полигонов на основании Part, выберите пункт Part в Menu Select>Polygon Tag Type. С данной настройкой можно непосредственно размещать и выбирать Parts в 3D виде.

Drop Selection  

Для отмены выбора или «сброса» выборки можно просто щелкнуть в любом месте окна, нажать пробел или ESC. Если же вы случайно нажали на другой элемент в определенном режиме, то исходная выборка будет «сброшена», а новый элемент выбран. 

Если же ничего не выбрано, то все считается активным. При помощи данной функции можно и быстро «выделять» выборку.

Горячие клавиши :   Пробел, ESC

Selection Undo

Выборки, которые влияют на модель могут быть отменены. Первая отмена после нескольких выделений отменяет самый последний выбор. Последующие «отмены» аннулируют предыдущую команду, возвращая все изменения, которые производились после.

Данное поведение контролируется флажком в строке Group Selection Commands, расположенной в System > Preferences > Input > Remapping form. Отключая Group Selection Commands даст возможность последовательно отменять изменения, а не производить «отмену» за одну операцию.

Горячие клавиши:  CTRL+Z

Путь через меню :  System > Preferences > Input > Remapping > Group Selection Commands

15 Комментариев

#

Хотел разразиться комментом в багах, но получилось разобраться. А было вот что: при выборке Items не было подсветки на планах, а в перспективе подсветка в виде точек. Оказалось, что у меня в 501 установлена Wireframe Opacity почти 100%. А подсветка начинает проступать только при величине непрозрачности что-то около 50 %. Только после запуска 401, где непрозрачность была процентов 20, удалось вспомнить, что такое у меня уже было.  Вот что такое склероз... 

#

А Вы не подскажете, что за режим - я выделяю полигон, а вместе с ним выделяется какой-нибудь из смежных? 

Это можно убрать по-обычному кнопкой down, но все равно как-то неудобно. (Я новичок, только учусь)

Заранее спасибо.

#

Sweet N wrote:

А Вы не подскажете, что за режим - я выделяю полигон, а вместе с ним выделяется какой-нибудь из смежных? 

Это можно убрать по-обычному кнопкой down, но все равно как-то неудобно. (Я новичок, только учусь)

Заранее спасибо.

посмотри в меню Selection стоит галка внизу на пункте Lazy Selection ? если да то сними.

#

APEC wrote:

 посмотри в меню Selection стоит галка внизу на пункте Lazy Selection ? если да то сними. 

Спасибо товарищ! Я посмотрела - нет, галочка не стоит. Попробовала поставить, поюзала - картина другая, чем была "во время бага". Потом сняла, не знаю благодаря ли этому или каким-то другим обстоятельствам, "баг" исчез. Я немного в непонятках, буду тыкать кнопочки дальше, чтоб понять, что это было :) 

#

sergio-a1 wrote:

Скрин выложи, пожалуйста, полный, с интерфейсом. Что то прояснится и будут ответы. =) 

я кажется поняла. вряд ли это баг) описанная ситуация только в Wireframe. В shaded выделяется по одному полигону. наверно так и положено. да? могу скрин приложить, если есть смысл. 1, 2

 

#

Ещё могло быть из-за косяка геометрии. Если один полик наслаивался на другой, то при выделении в месте пересечения выделялись оба.
Кстати для выделения поликов в режиме Wireframe можно менять поведение выделения на режим Always Raycast. Это где-то в преференсах, вот команда для вызова диалога pref.value remapping.polygonSelect

#

 По-моему, это не баг, а особенность выбора полигона в каркасном режиме. Курсор начинает видеть (отслеживать) полигон только рядом с его эджем (ребром). А при попытке выбрать один, цепляется и тот, чьё ребро является общим для соседа по выбору. Если подводить курсор очень аккуратно, можно избавиться от одновременного выбора 2-х поликов.

#

sergio-a1

верно подметил, это особенность Wireframe режима, т.к. программа не понимает какой полигон выбирается фронтальный или тот что за ним.

Лично для меня Wireframe режим очень неудобен, в основном (99% времени) пользуюсь режимом Advanced Open GL

#

Тринадцатый Гость wrote:

 Кстати для выделения поликов в режиме Wireframe можно менять поведение выделения на режим Always Raycast. Это где-то в преференсах, вот команда для вызова диалога pref.value remapping.polygonSelect 

Я нашла Олвейс Рэйкаст в преференсах. А зачем он нужен? 

Спасибо за помощь, друзья!

#

Always Raycast- Paint selection does occlusion testing for hit element regardless of shading style. Wireframe view is treated as solid shading view. If the hit element is occluded by polygon on wireframe view, it is not selected.
Для выделения поликов в ваерфрейм-мод.

Автор

ammbass

с mymodo 2745 дней
5845 44

Всем есть MODO