Settings. Настройки. Интерфейс. Краткий обзор.

Главные вкладки

31

Здесь рассмотрены некоторые важные и полезные настройки интерфейса. Обзор затрагивает вкладку Preferences (Предпочтения). "Предпочтения" - конечно, имеется ввиду пользователя. Так же затронуты некоторые аспекты отображения геометрии, интерфейса и работы с геометрией. 

Accuracy and Units (Точность и Единицы Измерения).

Вы имеете возможность настраивать параметры  путем следующего перехода: Preferences > Input> Accuracy and Units.

accuracy_modo

Есть возможность менять следующие параметры:

Unit System (Система Единиц): можно выбрать любую систему, например метрическую. Но так, же есть система измерения Game Units, для игр. 

Default Unit (Единица По Умолчанию): в каких числовых значениях modo будет отображать геометрию, вообще все. В метрах, сантиметрах, миллиметрах или в дюймах.

Inch Scale Cutoff (Отсечка Шкалы Дюймов)  и Meters per Game Unit  (Метры в Игровую Единицу): настройки, работающие при включенном режиме Game Units.

Light Unit System (Система Единиц Всета): можно сменить радиометрическую систему на фотометрическую систему обозначения силы освещения.

Color Unit System (Система Единиц Цвета): меняет вычисления с неточной величины (Floating Point) на процентную (Percentage), цельное число(Integer) или шестнадцатеричный(Xexadecimal) вариант.

Coordinate Roundoff (Округление Координат): контролирует привязку сетки. Можно выбрать следующие режимы: None (Никакой), Normal (Нормальный), Fine (Хороший) и Fixed (Фиксированный).

Fixed Increment (Фиксированный Прирост): позволяет задать любое значение вручную, для более точной привязки. Данное значение доступно лишь тогда, когда Coordinate Roundoff установлено в режим Fixed. Значение по умолчанию - OFF.

Перейдя в направлении Preferences>Display>OpenGL panel возможно так же задавать параметр Grid Visibility (видимость сетки).

Grid Visibility: для того чтобы отключить сетку, просто снимите флажок напротив. По умолчанию сетка включена.

Цвет сетки может быть легко настроен в следующем меню View > Viewport Color Scheme > custom, или же в System > Preferences > Display > Colors > Grid.

Adjust Perspective

Количество видимых проекций отображающихся в окне проекции устанавливается для настройки режима проекций при помощи процентного значения "Flatness of Perspective". По умолчанию данное значение составляет 40 %, что дает наиболее приемлемый коэффициент искажение проекции при просмотре сцены (как в жизни). Бывают случаи, когда необходимо иметь более плоский вид сцены, оставаясь в окне проекции с видом перспективы. Для этого необходимо всего лишь увеличить значение Flatness. Данная настройка расположена в Preferences, подразделе Open GL. Данное значение может быть доведено вплоть до 100 % показателя с целью придания более плоского вида. При задании отрицательного значения будет наблюдаться эффект линзы «рыбьего глаза».

Важно отметить, что полностью плоского вида добиться невозможно, так как всегда будет присутствовать некоторое искажение проекции.

Путь через Меню:  System > Preferences > Display > OpenGL

Viewport Color Scheme

Вы имеете возможность изменять цвета в окне просмотра при помощи Custom Viewport Color Scheme.

Для изменения цвета следуйте следующим пунктам:

1) Щелкните на окно просмотра, для его активации.

2) В пункте Menu выберите View>Viewport Color Scheme > Custom.

3) Или в  System (Система) где выберите Preferences.

4) В диалоговом окне Preferences в разделе Display выберите Colors.

5) Внесите изменения в любых полях цветовой гаммы в разделе Colors. Если вы меняете цвет путем перетаскивания на образцы цвета, то цвета будут меняться в зависимости от передвижения мыши. Если используется палитру цветов, то цвет меняется после нажатия кнопки ОК.

6) Щелкните Save для сохранения Color Scheme и при необходимости назовите ее на свое усмотрение. Теперь название данной цветовой схемы будет отображаться в общем списке Color Scheme, а так же будет доступна из выпадающего меню Load  from Scheme в разделе Colors.

Панель Color позволяет менять цвет следующих элементов: Background, Grid, Work Plane, Wireframe, Color Wireframe, Background Layer, Solid, Patch Cage, Selection, Selec-tion Fill, Lasso, Handles, Guide, Cage, Label, Range Cool и Warm, а так же текст выбора и информации в верхнем информационном экране.

Вы так же можете использовать Viewport Color Scheme для загрузки предустановленных или сохраненных цветовых схем. Просто выберите желаемую схему из списка и она автоматически активируется.

Путь через Меню: View > Viewport Color Scheme

Edit Viewport Light

При первом открытии Modo и во время моделирования, вы может и не заметили, что модулируемая вами модель освещается множественными источниками света, которые не отображаются в Item List. Каждое отдельное окно моделирования имеет свою настроенную по умолчанию световую оснастку (в отличии от анимации и предварительных окон просмотра, которые используют исключительно освещение сцены). При помощи команды Edit Viewport Lights, находящейся в строке меню во вкладке view, возможно менять положение и освещение отдельных окон просмотра. Как только пользователь активирует команду, щелчком левой кнопки мыши в 3D окне, в панели свойств инструментов появляется набор свойств. Пользователь может включить режим «ползунков» в окне Tool Pipe посредством правого щелчка мыши на V-образную колонку для установки режима «ползунков» дополнительных контрольных оверлеев в окне просмотра. В добавок, при помощи команд Add и Remove в дальнейшем, возможно редактировать освещение в окне просмотра.

Light Rig

Current: значение определяет источник света.

Intensity: значение определяет яркость текущего освещения.

Red/Green/Blue: регулировка данных значений приведет к индивидуальному изменению параметров системы цветопередачи RGB. 100 % значение в каждой строке приведет к образованию белого цвета, в то время как значение в 0 % окрасит все в черный цвет, фактически отключая освещение.

Rotation X/Y: определяет лицевую сторону. Если представить себе, что отдельные источники света всегда освещают центр экрана, то установив значение поворота на 180°, источник света развернется в противоположную сторону от центра и будет освещать противоположную сторону модели. При активных рукоятях, данные параметры могут быть настроена при помощи ползунка, прямо в окне просмотра.

Примечание: для того, что бы вернуться к исходному освещению просто нажмите на иконку widget (Виджет - маленький белый треугольник вверху панели) и выберите следующий тип сохранения GL_3D model viewport. Это позволит вернуться к исходным параметрам. Так же можно сохраниться при помощи команд Viewport Controls, которые находятся в том же меню виджета. 

Путь через Меню:  View > Edit Viewport Light

GL Background/GL Reflection

Modo предоставляет несколько настроек предназначенных как для модификации заднего фона окна Advanced OpenGL, так и для находящихся в окне отражений поверхностей. Они доступны в опциях выпадающего окна в любом 3D окне.

Для GL Backgrounds доступны следующие опции: None, Gradient, Environment и Image... 

None: опция отображает фоновый цвет по умолчанию. Этот цвет может быть изменен через панель свойств находящейся в строке меню --System > Preferences... В панели свойств имеется раздел Display > Color откуда можно изменить цвет Background. Для того чтобы применить это к свойствам окна воспользуйтесь командой Save to Scheme и выйдите из панели предпочтений (Preferences Panel). Затем при помощи командной строки меню перейдите View > Viewport Color Scheme и выберете созданную вами схему.

Gradient: Данная опция применяет плавный переход затенения цвета в окне, начиная со светлого вверху и заканчивая темным внизу.

Environment: опция будет отображать результат в разделе Environment находящейся в Shader Tree, поэтому любые применяемые вами настройки, такие как Gradient, Physical Sky, HDRI image и т.д  будут воздействовать на задний фон окна, усредняя эффект визуализации.

Image: Данная опция запрашивает изображение, которое в последствии обворачивается вокруг экрана как сферическая проекция.

GL Reflections

Для GL Reflections есть следующие опции: None, Gradient, Environment и Image... которые схожи с опциями background за исключением одной добавочной - Same as GL Background, которая устанавливает отражения которых нужно придерживаться в настройках заднего фона (Background). 

Cage Visibility

Исходные полигоны подразделенных поверхностей используются в качестве контрольного каркаса для обеспечения быстрой и простой обработки сетки. Эти каркасы изображены в виде пунктирных линий. Зачастую каркасная отрисовка полезна, тем не менее, работая непосредственно со скрытыми поверхностями, иногда полезнее отключать отрисовку каркаса (Cage Drawing). 

Для контроля за отображением каркасов (Cages), правый клик мыши на выпадающей панели Viewport Shading. Затем выберите Visibility Options > Show Cages или Show Guides.

 

Примечание: Используйте клавишу табуляции для быстрого включения и выключения раздела cage. 

Путь через Меню: Create some geometry > Tab key > Right-click Viewport Shading popup > Visibility Options > Show Cages.

Grid Visibility

Grid Visibility (Видимость Сетки) может быть включена и выключена посредством команды Show Grid, находящейся в Visibility Options. 

Grid Visibility может быть также изменена через menubar > System > Preferences > Display > OpenGL. Grid Visibility может активироваться и выключаться в правой панели данного меню.

В любом окне, щелкните правой кнопкой мыши на выпадающей кнопке Viewport Shading, затем Visiblity Options > Show Grid.

Hidden Geometry

Modo позволяет выбирать определенные элементы сетки и скрывать (Hide) их для снижения сложности восприятия при работе со сложными моделями. Опция Hiding Geometry (Скрыть Геометрию) может улучшить производительность системы, так вы будете в состоянии оптимизировать геометрию при очень большом количестве полигонов. На скрытую геометрию не влияют никакие инструменты редактирования. Существует несколько различных команд для скрытия или отображения геометрии, поэтому вы можете быстро спрятать или показать выбранные или наоборот не выбранные элементы.

Для быстрого отображения любых скрытых элементов, на клавиатуре нажмите U или через меню View > Unhide.

Примечание: при работе со сложными моделями, выберите только те полигоны с которыми  хотите работать и нажмите Shift-H для скрытия всего остального. 

Горячие клавиши: Hide Selected (Спрятать Выделенное): H , Hide Unselected (Спрятать Не выделенное): Shift+H , Unhide All (Показать Все что спрятано): U

Путь через Меню: выберите Vertices, Edges или Polygons. Затем перейдите строка Menu > View > Hide Selected или Unselected.

Hide Commands

Данные команды скрывают или отображают геометрию в окне просмотра.

Hide Selected определяет выбранные объекты, которые будут скрыты в 3D вьюпорте.

Hide Unselected определяет все не выбранные объекты, которые будут скрыты в 3D вьюпорте.

Hide Invert инвертирует статус видимости для геометрии в 3D вьюпортах. При помощи комбинации CTRL+H выбор быстро инвертируется. 

Горячие клавиши:  H (Selected), SHIFT+H (Unselected), CTRL+H(Invert)

Путь через Меню: сделайте свой выбор во вьюпорте, затем в строке меню выберите View > ваш выбор следующих команд Hide:

Vertex Visibility

Данная опция активирует либо отключает отрисовку вершин в окне просмотра. Для быстрого доступа можно воспользоваться: при удержании курсора мыши в требуемом 3D окне, нажмите клавишу "O". 

Путь через Меню: в 3D отображении модели, создайте любую геометрию, затем щелкните правой кнопкой мыши на выпадающей кнопке Viewport Shading и выберите Visibility > Show Vertices.

Wireframe Visibility:

Для команды Wireframe Visibility существует три варианта опций: None, Uniform и Color.

None: Это позволяет отключить отрисовку каркаса полигонов, тем самым  простым образом представить вашу сетку. Это может быть очень полезно. Когда работа ведется с сетками высокого разрешения, например, отсканированные данные. Если курсор мыши находится в 3D окне, то при нажатии клавиши "O" откроется окно свойств в качестве выпадающего окна. Выпадающая панель с названием Wireframe Overlay позволит вам выбрать режим "none".

Uniform: Устанавливая Wireframe visibility в режим Uniform приведет к тому, что контуры полигонов будут отрисовываться в своем изначальном цвете (зачастую это белый). При использовании данного режима можно одновременно видеть текстуры или освещение и границы каркаса.

Colored: Устанавливая Wireframe Visibility в режим Colored приведет к тому, что контуры полигонов будут отрисовываться в цвете. По умолчанию цвет – черный. Применяя различные цветовые схемы дает возможность использовать множество цветов для Wireframe. Цветовую схему можно выбрать из системного меню в графе "View". Выбирая Custom Scheme даст вам возможность редактировать и настроить цвет Wireframe в Preferences > Display > Colors. Данная настройка позволяет видеть текстуры или освещение вашей модели наряду с границами Wireframe. О цветовых настройках читайте выше.

Путь через Меню: 3D В любом окне проекции, создайте геометрию, затем щелкните по выпадающей кнопке Viewport Shading и выберите Shade Options > Wireframe > None.

Texture Resolution

Команда Texture Resolution позволяет вам установить ширину и высоту пикселя при отображении битовой карты, которая используется в качестве текстур. Данная настройка используется для всех изображений, так как они используются материалам в качестве текстур. Величина разрешения определяет количество пикселей для высоты и ширины текстуры. Настройка GL resolution находится в панели Preferences > OpenGL.

Выбрать можно квадраты 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или 4096 пикселей.

В фоновых изображениях используются их собственные настройки, которые можно найти в свойствах для Backdrop Image.   

Путь через Меню: System > Preferences > Display > OpenGL > Texture Resolution

View Morph

Данная карта следит за формой сетки на поверхности модели. Пользователь может просмотреть формы morph путем их выбора в Vertex Map List. За один раз возможно посмотреть только одну morph форму.

Путь через Меню: выберите объект, к которому хотите применить morph > Vertex Map List > Morph Maps > New map > Name the map.

Independent Navigation

Каждый 3D вьюпорт имеет опцию Independent Center, Scale (Zoom) and Rotate. Когда данные опции активированы, навигация вьюпорта не привязана к другим вьюпортам 3D моделей, которые могут быть открыты дополнительно, так как в случае с Quad View. При отключении данных настроек в двух и более активных вьюпортах, функция контроля положения привязывает их друг другу, таким образом, что редактируя в одном вьюпорте, ведет за собой одновременное изменение и в других вьюпортах. Все три данные функции полностью независимы друг от друга, и поэтому вы можете, например, привязать функцию Rotation и Center, но иметь независимую функцию Zoom. 

Используйте возможности Independent Navigation Commands если вам необходимо иметь несколько аксонометрических вьюпортов, которые отображают разные виды вашей сцены. 

Путь через Меню: Для любого 3D вьюпорта модели щелкните на выпадающей кнопке Viewport Shading и выберите Viewport Options > Independent Center/Scale or Rotate.

Locked Geometry

Блокирование геометрии предотвращает ее от непредвиденного выбора и редактирования, хотя она остается видимой, в отличии от скрытой геометрии. Можно использовать заблокированную геометрию для улучшения качества редактирования, так как функции любого инструмента будут влиять только на не заблокированную геометрию. Например, если вы работаете со сложными объектами и начинаете путаться в объектах, то можно выбрать интересующие вас элементы и применить функцию Lock Unselected. Теперь инструменты будут влиять только на выбранные вами элементы, что значительно ускорит производительность во время редактирования. 

Так же возможно достичь подобных результатов применяя команды Hide, но скрытые части вашей модели не могут быть видны.

Путь через Меню: во вьюпорте выберите геометрию, затем в строке меню выберите Edit > Lock Selected

Основные Опции. Краткое знакомство с системой.

31 Комментарий

#

 в config сохраняет. ... нету в modo отдельной папочки для тем... не видел такого... если просто нужно вернуть дефолтные настройки на место, заходишь в меню баре Layout>Layouts>401>Default Layout

#

 view/viewport color scheme -  Тут выбирашь варианты и свои тоже. Хочешь под Макс...Хочешь под Майку... а мне Модо всех роднее.... -)))

#

 К примеру, после некоторого времени, там ( в списке тем ) по причине не известной мне, образовались кислотно ядовитые темы ( может из за установленных плогинов ) и список довольно не малый. Не очень я люблю таскать разный хлам, особенно когда знаю, что им не придется вобще пользоваться в итоге. Искал ответ в забугорных форумах - четно. Бывает очень удивляет такая вещь - что там, у инженеров люксолоджы крышу рвет или очередной фич? Сложно было с кнопкой "сейв тем" поставить аналогично удаляющий прототип? Мне сложно понять такую психику ( и вот таких фатальных «загонов» в модо хватает )

#

В модо насколько я убедился ,вся цветовая гамма продумана отменно и ниразу у меня небыло даже намерения что либо менять. Тему можно сохранить как было сказано выше в( config )и в любой момент удалить.

#

 >>> К примеру, после некоторого времени, там ( в списке тем ) по причине не известной мне, образовались кислотно ядовитые темы ( может из за установленных плогинов ) и список довольно не малый. Не очень я люблю таскать разный хлам, особенно когда знаю, что им не придется вобще пользоваться в итоге. Искал ответ в забугорных форумах - четно. Бывает очень удивляет такая вещь - что там, у инженеров люксолоджы крышу рвет или очередной фич? Сложно было с кнопкой "сейв тем" поставить аналогично удаляющий прототип? Мне сложно понять такую психику ( и вот таких фатальных «загонов» в модо хватает )

-))) ААА ты про это... часто вместе со скриптами идут конфиг файлы, в них цветовые схемы и хранятся. т.е. Модо подгружает их. каждый раз. удали из папки пользовательских конфигов все конфиги- будет тебе чистота и девственность (ну кроме твоих конечно что лично запомнил).  Только одна беда - скрипты останутся без интерфейса... Ну зачем тебе пустой список? ощущение белизны и чистоты?  В Модо может и есть что то не продуманное и пока не сделанное... Но чаще всего это отсутсвие наших знаний, незнание языков программирования, нежелание читать хелп, и хотение чего-то - непонятно чего.  В Модо со скриптами все хорошо, кому нужно чего-то особенное- пишут свои или ищут уже написанное. 

 

 

#

По поводу Сайта Люксов. Почти все вопросы там обсосаны многократно. Почти на все есть ответы,так как кроме действительно крутых ребят там еще и создатели Модо бывают. Хочешь 

вычистить свои записи в ручную? пожалуйста.

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=1053&show=delete%20color%20scheme

#

В строке:

Light Unit System (Система Единиц Всета): можно сменить радиометрическую систему на фотометрическую систему обозначения силы освещения.

 

Скорее всего имелось ввиду Light Unit System (Система Единиц Света):

Просто заметил... Ни к чему не придираюсь, описано всё отлично!!! Это я исключительно для красоты текста. А то может потом в книжку пойдёт, а там опечатка...)))

#

Как сделать однородность освещения вьюпорта в MODO? Начинаю крутить вьюпорт, внизу нормальный свет, вверху слишком яркий, бьет по глазам. В других программах такого не было. Подскажите пожалуста, кто знает! 

#

Добавил светильник, может назначил материал белый с отражениями. Вариантов много.) Есть еще и отображения во вьюпорте... попробуй изучить клавишу О.

Автор

ammbass

с mymodo 5081 день
6231 46

Всем есть MODO