Шейдинг: нода Ray Cast

Главные вкладки

0

Нода 'Raycast' добавляет возможность испускать лучи на основе определяемых пользователем критериев сбора информации там, где луч совершил отскоки и управляет другими значениями канала.

Например, узел Raycast позволяет создать виртуальную камеру для сцены, а то что она видит - результат оценки луча, который будет отображаться на другой поверхности и в других местах в сцене, определяется выходными соединениями.

Нода Ray Cast

 

Чтобы создать луч, у Вас должны быть и позиция и направление, они могут быть определенным векторным значением или быть значениями штриховки в сцене (таких как position и normal sample от поверхности, используя Входное соединение Shader Input). Вводы соединяются с 'Origin' и 'Direction' и представляют луч, который "испущен" при выборке и оценен как образец. Если ничего не подключено к этим входам, то будет использоваться текущее положение образца и/или направление луча.

Как только луч выборки будет определен, также необходимо определить, - что луч должен 'видеть' в сцене? полигоны, объемы и т. д. Эти опции определены в панели 'Properties', когда узел был выбран. Как только цель для выборки была достигнута, нужно определить, - что выбрано - Shading, Bump, Normal и/или Opacity. Результатом этого будет возвращение образцов Ray в различные выходы на узле. Затем, эти значения могут быть соединены с входом другого канала, изменяя его значения.

Применение

Нода "Ray Cast" добавляется в 'Shematic Viewport' используя функцию 'Add', которая расположена во всплывающем меню "Shader Inputs > Ray Type". Если нет никаких определенных вводов для узла, то каждый тип выбранного луча будет оценен автоматически для каждой выборки и возвращен к ее определенному выводу.

http://content.luxology.com.s3.amazonaws.com/docs/shading/RayCastSimple.mp4

http://content.luxology.com.s3.amazonaws.com/docs/shading/RayCastVector.mp4

Ray Cast Item

Far Clip: управляет максимальной длиной выборки луча. Когда установлено в '0', луч не будет отсечен (бесконечный луч).

Include Polygons: Этот переключатель определяет, будут ли выбраны полигоны определенным лучом, включая всю геометрию в сцене.

Include Volumetrics: Этот переключатель определяет, будет ли выбран 'Volumetrics' определенным лучом, включая 'Blobs', 'Volumes' и 'Splines'.

Include Environment: Этот переключатель определяет, будет ли выбрано окружение определенным лучом.

Include Back Faces: Этот переключатель определяет, будут ли выбраны оборотные стороны полигонов определенным лучом.

Limit to Same Surface: Этот переключатель ограничивает выборку, сделанную узлом Raycast на ту же поверхность (смежные поверхности будут проигнорированы).

Ray Type: определяет тип выборки луча, который будет сгенерирован узлом:
Shading - Выбирает позицию образцов из тени на поверхности, включая Diffuse, Specular, Reflection и illumination.
Shadow - указывает на то, позиция освещена или в находится в тени.
Material - используются только значения Diffuse Color, игнорируя дополнительные значения штриховки.
Normal - Выбирает штриховку нормалей, включая возмущения луча, Bump Maps, Normals Maps и Displacement.

Схематичное представление ноды Ray Cast

Origin Input: Этот канал ввода определяет источник луча выборки.

Direction Input: Этот канал ввода определяет направление луча выборки.

Hit Distance Output: Этот канал вывода определяет длину луча, который определен позицией источника (не учитывая расстояние от камеры до позиции выборки).

Hit Position Output: Этот канал вывода определяет позицию в 3D-пространстве (откуда испускается луч).

Hit Normal Output: Этот канал вывода определяет направление нормали поверхности.

Hit Color Output: Этот канал вывода определяет цвет поверхности.

Hit Opacity Output: Этот канал вывода определяет прозрачность поверхности.

Автор

alexdesign

с mymodo 2160 дней
769 7