Skeleton Tool/Создание скелета

Главные вкладки

0

Skeleton Tool используется прежде всего для создания связанной иерархии, чтобы придать персонажу позу и для его анимации, используя деформации. Joints - Locator Items с предопределенными схемами, которые формируют каркасную сферу и ромб в позиции первого дочернего Joint Item. Обе формы могут быть при желании изменены во вьюпорте. При создании скелета, может быть необходимо Связать иерархию с mesh, используя команду 'Bind', пока вы находитесь в состоянии 'Setup'.

Рисование скелета

Еще до рисования скелета пользователи должны уделить некоторое внимание позиции корневого элемента, это - основное соединение всей цепочки, а любое создаваемое соединение является родительской/дочерней каскадной иерархией от этого соединения. Очень часто, при создании персонажа, корневой элемент помещают между бедром и позвоночником, продвигаясь наружу. Чтобы установить корневой элемент, пользователи могут просто кликнуть во вьюпорте по целевой геометрии (нет никакой потребности разрывать Joint). По умолчанию, включена опция 'Intersection', MODO попытается найти промежуточную позицию между лицевой и обратной стороны полигонов, которые пересекаются в позиции клика мышью и, соответственно, помещает туда объединенный сегмент. Средство сохранения прекрасного времени для размещения Joints на руках и ногах. Если нет никаких вывернутых полигонов или опция 'Intersection' будет отключена, то соединение будет создаваться на пересечении щелчка мышью с поверхностью геометрии. Щелчок на удалении от модели, создает Joint на пересечении щелчка мышью с текущим положением Work Plane. После настройки начальной точки, которая представляет основу соединения (т.е. его источник вращений), пользователи могут кликнуть во второй раз, чтобы установить фактическое соединение, а перемещая указатель при зажатой левой клавиши мышки, пользователи могут в интерактивном режиме масштабировать и позиционировать Joint. Последующие щелчки мышью будут продолжать создавать дополнительные Joints в цепочке и каждый дочерний элемент от ее родителя. Нажатие 'Shift' при создании Joint, создаст новую цепочку. Чтобы добавить ответвление к существующей цепочке, кликните на Joint, чтобы выбрать его, и продолжайте щелкать, создавая новое ответвление. Позиции Joints, которые были уже нарисованы, могут быть изменены щелчком и медленным их перемещением от основы или войдя в режим 'Edit'.

Первый дочерний joint item очень важен, поскольку он определяет выравнивание, он - родительское соединение и также используется другими командами MOD для выравнивания элемента. Для упрощения идентификации первого Joint в Modo, рисуется ромб в первом дочернем элементе, а ссылки на другие дочерние Joints изображаются линиями. Указать, какое соединение первое, перетащив его непосредственно под родителя в Items List.

Рисование иерархии

Mode: Задает различные режимы действия скелетного инструмента:

Add - состояние по умолчанию, где  создаются Joints скелета, каждый клик создает дополнительное соединение дочернего элемент с предыдущим соединением, производя каскадную иерархию.

Edit - позволяет пользователям изменять позицию отдельных Joints без возможности случайного создания нового Joint.

insert - пользователи могут кликнуть по основе любого Joint, разделяя его на два отдельных соединения.

Delete - пользователи могут кликнуть на любом Joint, чтобы удалить его из иерархии.

X, Y, Z: Выводит на экран позицию Joints в мировых координатах

Current: Выводит на экран кол-во Joints (начиная с Корня), определяя текущий Joint для редактирования или для созданного в последний раз Joint

Compensation: Когда опция отключена, дочерние Joints переместятся с родителем, а когда включена - дочерний Joint изменит длину остальной части цепочки, остающейся в данной позиции.

Intersection: значение по умолчанию, при перемещении Joints, MODO переместит Joint на пересечении щелчка мыши с Work Plane. Когда 'Intersection' будет включена, MODO попытается найти промежуточную позицию между лицевой и обратной стороны полигонов, которые пересекаются в позиции клика мышью и, соответственно, помещает туда объединенный сегмент.

Symmetry: 'On' - зеркально отражает Joints и они будут автоматически располагаться по выбранной оси, а продублированные Joints будут автоматически поименованы, согласно опции 'Naming'. 'Off' - отключает симметрию.

Align: определяет, как локальные оси Joints будут выровнены к ее первому дочернему Joint. 'Align' определяет, какая ось указывает на дочерний Joint, 'Axis' -определяет ось, проходящую горизонтально через Joint. Они могут считаться как Roll и Pitch соответственно.

Preserve Alignment: когда включено, поддерживает текущее выравнивание Joints. Когда отключено, соединение будет переориентировано к выравниванию, выбранному в меню 'Align'. Это - самый быстрый способ переориентировать много Joints в иерархии, выбирая желаемое выравнивание и затем просто кликаете на целевом Joint, который будет изменен.

Именование

Prefix/Name: Определяет приставку и окончание названия. 'Prefix' и 'Name' будут сопровождаться числом (на основе количества элементов в сцене с идентичным названием). Данная опция используется, когда создается больше чем одно соединение с идентичной последовательностью. Значения могут быть изменены в любое время, чтобы обозначить различные области скелета.

Suffix +/-: Когда опция Symmetry включена, опции Suffix добавляется в конец последовательности, на основе ее позиции на X-плоскостях, относительно глобальной плоскости YZ или как + (положительная) или как - (отрицательное).

Read Prefix/Suffix: С этими включенными опциями префикс и суффикс будут считаны из текущего названия Joint, когда он будет выбран, а поля редактирования будут обновлены. Когда отключено - будет изменена надлежащая часть текста в названии - Prefix/Suffix.

Для закрепления навыков рекомендую посмотреть урок Rigging Your First Character in MODO от Digital Tutors http://www.digitaltutors.com/tutorial/1896-Rigging-Your-First-Character-in-MODO

Автор

alexdesign

с mymodo 2159 дней
769 7