Создаем блестящий чешуйчатый материал

Главные вкладки

3

В данном уроке демонстрируется создание материала сверкающих ворсинок при помощи текстуры Fur для оформления новогодних ёлочных украшений или элементов декора интерьера.

Шаг 1

Скачайте прилагающийся файл пресета в конце урока. Запустите MODO и откройте этот файл. В Shader-tree найдите группу 9ball и создайте новую группу внутри него, зайдите в Add Layer > Group. Переименуйте эту новую группу в X-mas ball with glitter flakes, а затем добавьте еще одну группу внутри него. Назовите ее glass. Далее назначьте материал на эту группу, используя Add Layer > material [1] и назовите его glass base. При активном выделениии этого материала перейдите к Properties Palette и отредактируйте вложенную вкладку Material Ref. Далее выставляем следующие параметры:

Diffuse Amount - 50%, выбираем темно-голубой цвет и ставим галочку Conserve Energy (поглощение света как в реальном мире).
Specular Amount - 40%, Fresnel - 60% и измените параметр Specular Color на светло-голубой, чтобы добавить "изюминку".
Reflection Amount - 40%, Fresnel - 60% и измените параметр Reflection Color на темно-голубой.
Clearcoat Amount - 100%, Bump Altitude и Displacement Distance установите на 1 mm.

Шаг 2

Теперь немного исказим поверхность. Для этого создадим процедурный материал. Добавляем новый слой (Шум): Add Layer > Textures > Noise. В Properties Palette выбираем Texture Locator [1] и изменям параметр Transform Size на 7 см по каждой оси. Изменим тип проекции Projection Type на UV-map и из выпадающего меню выбираем Texture. Для растровой картинки величину тайлинга оставляем равной 1, то есть смещение элементов растра по вертикали и горизонтали не будет. Далее в Properties Palette выбираем вкладку Texture Layers [2] и выставляем тип шума как Fractal.

Шаг 3

Добавим еще один процедурный слой (Градиент): Add Layer > Processing > Gradient. Blend Mode изменяем на Multiply. Opacity - 70%, и отредактируйте gradient curve. Для этого нажмите Edit Gradient. Откроется новое окно. Нажмите самую нижнюю иконку для отображения всех 3-х каналов (RGB), затем выделите их и при помощи средней кнопки мышки добавьте ключ по середине вьюпорта и измените цвет на темно-голубой. Добавьте второй ключ и измените цвет на светло-голубой. Измените Gradient Blend Mode на Multiply 80%. Основа для нашего материала готова.

Шаг 4

Пришло время создать паттерн. Снова создадим новый слой: Add Layer > Group. Присвоим ей имя flakes. Создадим еще один слой: Add Layer > Material и назовем его flakes base.
Измните его свойства:
Diffuse Amount - 80%,
Specular Amount - 10%, Fresnel - 20%,
Roughness - 16.5%,
Reflection Amount - 30%, Fresnel - 40%,
Bump Amplitude - 0 mm.
Displacement Distance - 0 mm, и поставьте галочку Double Sided.

Убедитесь, что материал находится внутри группы flakes в папке!

Шаг 5

Теперь загрузите любую черно-белую картинку с повторяющимся рисунком из вашей колекции Add Layer > Image Map > (Load Image). Когда вы закончите создавать материал, то белые области превратятся в видимые шерстинки, а черные области - станут невидны. На палитре свойств картинки выберите закладку Texture Locator [1] и измените Projection Type на UV Map, затем в выпадающем меню выберите Texture. В опциях вертикального и горизонтального тайлинга текстуры подберите такое значение, чтобы в результате получилось красиво и зрелищно.

Шаг 6

Выберите картинку, которую вы добавили на предыдущем шаге и добавьте эффект Fur Length [1]. Затем выберите группу flakes и в панели Properties измените Scope на Fur [2]. Картинка может исчезнуть! Но не волнуйтесь, мы вернемся к ней на следующем шаге.

Шаг 7

Теперь начнем создавать сам мех. Создадим слой Add Layer > Special > Fur Material. Убедитесь, что вновь созданный слой расположен над слоем flakes base. Сперва, изменим свойства Fur в закладке Material tab [1]: Render Density: 1000%, Random Seed: 1234, Spacing: 700 um, Length: 1 mm, Width: 50%, Taper: 0%, Offset: 0 m, Geometry type: Leaves, и в заключении поставьте галочку View Frustum Culing. Эта опция экономит расходование памяти и ускоряет процесс визуализации, удаляя не попавшие в камеру элементы шерсти!

Шаг 8

Теперь создадим эффект прилипших к поверхности ворсинок, как будто их намазали клеем и приклеили. Перейдите к панели свойств меха и на закладке Fur Shape измените параметры:
Clumps: 0%, Strays: 1%, Strays Strength: 100%, Growth Jitter: 25%, Position Jitter: 50%, Direction Jitter: 80%, Size Jitter: 50%, Flex Amplitude: 0%, Root bend: 0%, Curls Amplitude: 0%, Fur Bump Altitude: 0%.

Шаг 9

Теперь добавим немного блеска нашим ворсинкам. Создадим новый слой: Add Layer > Processing > Gradient. Разместите новый слой над слоем flake base material. Отредактируйте градиент, используя среднюю кнопку мышки. Сначала добавьте 1-й ключ key [1] и измените его цвет на light vivid blue. Добавьте второй ключ key [2] и измените его цвет на vibrant pink. Теперь ворсинки будут блистеть в зависимости от угла, под которым вы на них смотрите (эффект FOV).

Шаг 10

Теперь ваш шейдер с блестящими ворсинками готов. Вы можете выбрать самую верхнюю группу X-mas ball with glitter flakes и правой клавишей мышки кликнуть по нему. Выбрать Save Preset With Thumbnails и сохранить ваш созданный пресет на диск. Нажмите F9 для просмотра ваших трудов в высоком качестве.

Шаг 11

Нажмите F6 и откройте preset browser, найдите папку, куда был сохранен ваш пресет. Найдите пресет X-mas ball with glitter flakes и правой клавишей мышки кликните по нему, выберите Replace Icon with Last Render. Теперь ваш пресет готов к использованию для оформления Новогодних шаров!

ВложениеРазмер
9ballrig.lxo395.43 КБ

3 Комментария

Автор

alexdesign

с mymodo 2220 дней
767 7