В данном уроке демонстрируется моделирование чешуйчатой текстуры ящерицы и запекание карт Normal и Ambient Occlusion. В итоге будет создан великолепный шейдер кожи рептилий. Для этого нам потребуется терпение, MODO и Photoshop !
Часть 1. Моделирование чешуек и запекание карт
Шаг 1
Переключитесь на вид Front (Ctrl+Пробел). В Item List создайте новый Mesh (N). Переименуйте его в Baker. Создайте примитив BOX с указанными на картинке параметрами. В правой колонке выберите закладку Lists и раскройие список UV Maps. Создайте новую карту и назовите ее Baker. Или выберите в меню Vertex Map > Create.
Шаг 2
Создайте новый Mesh (N). Переименуйте его в scales 2D.
Далее создадим базовую форму чешуйки. Это можно сделать 2-мя способами.
СПОСОБ №1
В левой колонке перейдите на закладку Vertex и выберите инструмент Vertex Tool. Нарисуйте небольшой 8-ми угольник, созданными в направлении как показано на картинке. Закончив построение нажмите Пробел чтобы сбросить инструмент, затем нажмите P чтобы создать полигон. Обратите внимание на то, что бы 1, 3, 5 и 7 точки были выровнены по левому верхнему углу меша Baker. Посмотрите на картинку внизу.
СПОСОБ №2
Перейдите на закладку Basic. Выберите инструмент PEN. В свойствах иструмента укажите Type > Polygon. Если необходимо поставьте галочку Flip Polygon. Wall Mode > Off. Закончив построение нажмите Пробел.
Шаг 3
Нажмите "3" чтобы перейти в режим работы с полигонами и выделите только что созданный полигон. Нажмите CTRL+C чтобы скопировать его. Теперь нажмите F11 чтобы открыть выпадающее окно свойств привязки. И включите режимы как показано на картинке. Нажмите W и переместите чешуйку в правый верхний угол как показано картинке. Желтенький квадратик указывает нам на то, что привязка включена и мы можем котроллировать процесс. Закончив перемещение нажмите Пробел. Теперь нажмите CTRL+V чтобы вставить базовую форму чешуйки в ее начальную позицию. Теперь надо отключть привязку. Для этого кликните вверху по кнопочке Snapping.
Шаг 4
Заполните промежутки между крайними формами чешуйки нарисовав дополнительные формы известными нам способами. Примерно так.
Шаг 5
Скопируйте верхнюю строку чешуек в нижнюю часть. Для копирования используйте технику, описанную на шаге 3. Затем создайте аналогичным способом чешуйки на левой и правой стороне.
Шаг 6
Чтобы избавиться от перекрывающейся геометрии выберите Geometry > Mesh Cleanup и нажмите Ok. Или воспользуйтесь скриптом от Seneka Maynard (Mesh Cleanup), который работает более аккуратно, не нанося вреда геометрии.
Шаг 7
Заполните внутреннее пространство, комбинируя маленьки и большие чешуйки.
Шаг 8
А теперь давайте добавим объема нашей будующей чешуе. Переключитесь на вид Perspective. Сделайте копию меша SCALES 2D. Переименуйте его в SCALES 3D. Нажмите "B" и потяните сначала за синий указатель, а затем за красный, пока не получите результат, отображенный на рисунке. Не забудьте поставить в свойствах инструмента галочку Group Polygons, иначе у вас будет выдавливаться только один полигон. Закончив редактирование нажмите Пробел и затем TAB.
Шаг 9
Теперь добавим еще один кусок к геометрии. Для этого воспользуемся примитивом BOX с параметрами как на картинке.
Шаг 10
Теперь перейдем к назначению материалов. Выберите меш Baker, нажмите "М" и назовите его Baker. Теперь добавим новую текстуру. В Shader Tree выберите Add Layer > Image Map > (New Image). Затем назовите ее Lizard skin normal и выберите формат JPG. Установите разрешение 1024х1024. Правой клавишей кликните по слову Diffuse Color в колонке Effect и выберите Effect > Surface Shading > Normal. Выберите закладку Texture Locator. В разделе Projection в строке Projection Type выберите UV Map. В строке UV Map выберите Baker. Теперь правой клавишей кликните по слову Baker и выберите Bake from Object to Texture. Установите Bake Texture From Object Distance на 1cm.
Шаг 11
Мы сделали запекание карты Normal и можем теперь сохранить ее на диск под именем Lizard skin normal.JPG.
Шаг 12
Теперь изменим размер кадра. Кликните по слову Render в Shader Tree и в полях Frame With, Height укажем значение 1024.
Шаг 13
Теперь создадим слой Ambient Occlusion, которая имитирует эффект проецирования всех элементов сцены на себя. Это поможет уменьшить вес силуэтов. Соответственно сцена будет занимать меньше памяти и процесс просчета будет происходить быстрее.
В Shader Tree выберите Add Layer > Special > Render Output. Поменяйте эффект на Ambient Occlusion. В панели свойств измените Occlusion Rays на 512 (т.е половина от разрешения 1024/2=512) и Occlusion Range установите на 2.12 cm.
Убедитесь что у вас выделен меш Baker, а также выделена UV-текстура Baker в закладке Lists. Зайдите в меню Render > Bake From Object to Render Outputs. На запрос Bake Outputs From Object Distance укажите 1cm.
Шаг 14
Выберите Ambient Occlusion и сохраните результат на диск под именем Lizard skin AO.jpg.
ЧАСТЬ 2. Создание шаблона рисунка рептилии в Photoshop
Шаг 1
Откройте Photoshop и создайте новое черно-белое изображение с рамерами 1024х1024px. Залейте его черным цветом. Возьмите инструмент Pen. В его свойствах укажите режим Shape, а цвет задайте белый.
Шаг 2
Добавьте эффект Inner Shadow к слою с параметрами как на рисунке.
Шаг 3
Сохраниет изображение под именем Lizard skin pattern.png.
ЧАСТЬ 3. Создание материала
Шаг 1
Скачайте пресет, ссылка на котрый находится в конце урока. Откройте его в MODO. В Shader Tree, раскройте группу 9ball. Выделите материал и назовите его Lizard skin base. В закладке Material Ref измените настройки, как показано на картинке. Настройки в закладке Material Trans оставьте без изменений. Нажмите CTRL+G чтобы создать новую группу и назовите ее Seamless lizard skin.
Шаг 2
Теперь для выразительности изменим поверхность. В Shader Tree выберите Add Layer > Image Map > Load Image. И загрузите файл Lizard skin Normal.JPG. Измените эффект на Surface Shading > Normal. В закладке Texture Locator укажите Projection Type > UV Map и UV Map > Texture. Значения Horizontal Wrap и Vertical Wrap поставьте как на картинке.
Шаг 3
Теперь добавим другой слой. Но чтобы увидеть эффект надо временно изменить свойства в окне Preview.
Найдите кнопку Effect (1) и измените эффект на Shading Effects > Shader Control > Driver A. Все станет черным. Все правильно, так и должно быть.
В Shader Tree выберите Add Layer > Image Map > Load Image (2).
Откройте файл Lizard skin Pattern.PNG
Правой клавишей кликните по нему и измените эффект на Shader Control > Driver A
Затем, выберите Texture Locator и установите UV Map на Texture (3).
Установите Horizontal Wrap и Vertical Wrap как на картинке
Шаг 4
Теперь установим окно просмотра в обычный режим. Найдите кнопку Effect и установите Shading Effects > Final Color Output.
В Shader Tree выберите Add Layer > Processing > Gradient.
Измените Input Parameter на Shader Control > Driver A.
Нажмите Edit Gradient и выделите все три канала, нажмите среднюю кнопку мыши чтобы добавть 2 ключа
Присвойте ключу (1) цвет Yellowr, а ключу (2) цвет Black
Измените Layer Blend Mode на Multiply и установите Opacity на 70%
Шаг 5
В Shader Tree выберите Add Layer > Processing > Gradient
Нажмите Edit Gradient ив ыделите все три канала. Нажмите среднюю кнопку чтобы добавить 2 ключа
Присвойте ключу (1) цвет Yellow (#d6ff63), а второму ключу (2) цвет Green (#368c33)
Измените Layer Blend Mode на Multiply и установите Opacity на 62.5%
Шаг 6
В Shader Tree выберите слой с последним градиентом, правой кнопкой кликните понему и выберите Create Instance
Измените Blend Mode на Multiply и установите Opacity на 62.5%
Измените Effect на Basic Channels > Reflection Color
Шаг 7
В Shader Tree выберите Add Layer > Processing > Gradient
Измените эффект на Basic Channels > Reflection Amount
Нажмите Edit Gradient и выберите канал Value, нажмите среднюю кнопку и добавьте 2 ключа
Присвойте Key (1) следующие значения: Input: 0% Value: 1%; Key (2) Input: 100% Value: 20%
Шаг 8
В Shader Tree выберите Add Layer > Image Map > Load Image
Найдите и загрузите Lizard skin AO.JPG
Установите Blend Mode на Multiply
Затем в закладке Texture Locator установите UV Map на Texture
Установите Horizontal Wrap и Vertical Wrap как на картинке
Шаг 9
Теперь давайте сохраним наш шейдер на диск.
В Shader Tree выберите группу Seamless lizard skin. Правой клавишей кликните поней и выберите Save Preset With Thumbnail … Затем нажмите F9.
Шаг 10
Давайте поменяем иконку нашему пресету. В Preset Browser найдите ваш созданный пресет. Правой клавишей кликните по нему и выберите Replace Icon with Last Render.
Вот собственно и все. Теперь у вас есть потряссающий пресет кожи рептилий. Пользуйтесь на здоровье. Желаю вам удачи в вашем нелегком труде и до скорых встречь !
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 395.43 КБ |