Создание "звездного" материала

Главные вкладки

1

В данном уроке автор Tomasz Lechociński’s продемонстрирует создание "звезлного" материала при помощи текстуры Fur для оформления новогодних елочных украшений или элементов декора интерьера.

Шаг 1

Откройте Photoshop и создайте новый документ с размерами 1024×1024 пикселя. Добавьте шум Filter > Noise > Add Noise. Установите его значение на 400% и Gaussian. Переведите изображение в оттенки серого Image - > Mode - > Grayscale. После этого создайте новый слой и назовите его: “шум 2”.

Шаг 2

Нажмите ctrl+f чтобы использовать теже настройки фильтра. Установите прозрачность слоя на 50%. Измениет режим наложения на Multiply. Сохраните этот документ как specular.jpg. Далее создайте еще один документ с теми же размерами в оттенках серого. Используя нобор заготовок (клавиша U), нарисуйте точно по середине черную звезду. Сохраниете документ как star_stencil.jpg. Трефаретный вариант картинки MODO воспринимает только как 100% черного и как 100% белого, то есть не должнобыть никаких переходов от цвета к цвету (отсутствие градиента).

Шаг 3

Скачайте прилагающийся файл пресета в конце урока. Запустите MODO и откройте этот файл. В Shader-tree найдите группу 9ball и создайте новую группу внутри него, зайдите в Add Layer > Group. Переименуйте эту новую группу в glittering stars, а затем добавьте еще одну группу внутри него. Назовите ее glass base. Далее назначьте материал на эту группу, используя Add Layer > material и назовите его “glass base BRDF”. При активном выделениии этого материала перейдите к Properties Palette и отредактируйте вложенную вкладку Material Ref. Далее выставляем следующие параметры:

Diffuse Amount - 60%, и выберите темно-красный цвет и постьавьте галочку Conserve Energy
Specular Amount - 60%, Fresnel - 20%
Specular Color - слегка измените зеркальность белых бликов
Reflection Amount - 40%, Fresnel - 60%
Reflection Color измените на темно-оранжевый.
Clear coat Amount - 100%.
Bump Altitude и Displacement Distance - 1 mm.

Шаг 4

Теперь загрузим созданную карту отражений и звезду. Add Layer > Image Map > (Load Image). Выберите specular.jpg, а также в Палитре Свойств выберите вложенную вкладку Texture Locator и измените тип проекции на UV map, в раскрывающемся списке, выберите Texture. В опциях тайлинга задайте 2.0 по вертикали и горизонтали. Далее в Properties Palette выберите Texture Layers и измените значение Opacity - 80%.

Шаг 5

Создайте процедурный материал Add Layer > Textures > Noise. Выберите закладку Texture Locator и измените Transform size на 7 cm по каждой оси. Измените Projection Type на UV Map, из выпадающего меню выберите Texture. В опциях тайлинга установите 1.0. В Properties Palette выберите Texture Layers и установите Noise Type - Fractal.

Шаг 6

Теперь я покажу вам, как эффективно экономить ресурсы памяти. Для этого в MODO есть специальные элементы, назаваемые Instances. Они используют меньшее количество памяти, путем дублирования существующих элементов shader-tree. Чтобы создать экземпляр выберите слой, называемый Specular и щелкните на нем правой кнопкой мыши, чтобы вывести контекстное меню, выберите Create Instance и измените его свойства. В Свойства Палитры, выберите вложенную вкладку Texture Layers и измените режим наложения на Multiply, установите yепрозрачность на 10%.

Шаг 7

Создайте другой процедурный слой Add Layer > Processing > Gradient. Задайте режим наложения Multiply и измените кривую градиента. Для этого нажмите Edit Gradient, вы увидите другое окно. На левой стороне выделите все (R,G,B) каналы и средней клавишей мышки кликните по ним, чтобы добавить 1-й ключ по середине кривой. Измените его цвет на белый. Добавьте второй ключ и измените цвет на темно-красный. Базовый материал готов.

Шаг 8

Создадим материал для звезд. Создайте новую группу Add Layer > Group. Назовите ее “Star flakes”. В панели свойств измените Scope на Fur. Добавьте новый слой Add Layer > Material и назовите его “Flakes Base BRDF”. Измениет свойства:

Diffuse Amount: 80%, поставьте галочку Conserve Energy,
Specular Amount: 10%, Fresnel: 20%,
Roughness: 16.5%, Reflection Amount: 30%,
Fresnel: 40%, Bump Amplitude: 0 mm.
Displacement Distance: 0 mm, и поставьте галочку Double Sided.
Убедитесь, что ваш материал находится внутри группы “Star flakes”.

Шаг 9

Теперь начинается самое интересное. Создайте новый слой Add Layer > Special > Fur Material. Убедитесь, что он находится на слоем Flakes base BRDF.Сначала в свойствах (под закладкойr Fur Material), измените значения:

Render Density: 125%, Random Seed: 405, Spacing and Length: 4,6738mm, Width: 50%,
Taper: 0%. In the fur Type, выберите Strips, Max Segments: 9, поставьте галочку View Frustrum Culling для экономии ресурсов.

Шаг 10

Далее, перейдите на закладку Fur Shape и сделайте изменения:
Установите Growth Jitter, Position Jitter и Direction Jitter на 0%. Size Jitter - 50%, и измените Flex на 60% а Root Bend - 80%.

Шаг 11

Теперь придадим меху вид звезд. Создайте новый слой и загрузите созданное ранее изображение star_stencill.jpg Add Layer > Image Map > (Load Image). В закладке Texture Locator из раскрывающегося меню выбрать Implicit UV. В shader-tree, Щелкните правой кнопкой мыши в столбце Effect и выберите Special Effects > Stencil.

Шаг 12

Придадим нашим звездам блеск. Создайте слой Add Layer > Processing > Gradient. Измените эффект на Reflection Color. Нажмите Edit Gradient и добавьте 2 ключа. Измените 1-й ключ на голубой, а второй на розовый. Убедитесь, что 1-й ключ установлен на 0.0, а второй - на 0.8.

Шаг 13

Шейдер готов. Теперь выберите самую верхнюю группу “glittering stars”, нажмите правую кнопку мышки и выберите Save Preset With Thumbnail. Нажмите F9 чтобы сделать превью.

Шаг 14

Нажмите F6 и откройте preset browser, найдите папку, куда был сохранен ваш пресет. Найдите пресет glittering stars и правой клавишей мышки кликните по нему, выберите Replace Icon with Last Render. Теперь ваш пресет готов к использованию для оформления Новогодних шаров!

ВложениеРазмер
9ballrig_1.lxo395.43 КБ

1 Комментарий

Автор

alexdesign

с mymodo 2193 дня
769 7